聚焦

2025年3月17日

通过虚幻引擎将建筑可视化从Twinmotion迁移到UEFN

建筑师传达建筑设计的方式正在发生变化。从前,这仅限于纸笔和实体模型,而如今,3D渲染和VR漫游已成为行业标准。今天,建筑可视化迎来了一片新领域:元宇宙。 

先锋派的可视化专家正在通过将建筑设计引入《Fortnite》等电子游戏环境中,重新构想我们体验建筑设计的方式:在尚未铺设一砖一瓦之前,就创造出极具吸引力和互动性的建筑体验方式。

在Epic,我们一直在提高我们生态系统中各工具之间的互操作性。这样做的结果是,我们能够在Twinmotion中构建场景,将其导出到虚幻引擎进行进一步细化处理,然后将环境导入Unreal Editor Fortnite特别版,以便创造游戏化体验。

在本文中,我们将介绍一些前沿团队,他们将建筑设计从Twinmotion一路迁移到了电子游戏领域。

Heatherwick Studio和Little Island NYC

Little Island NYC项目中,Heatherwick Studio为曼哈顿西南部的新码头设计了一座亭子。在构思创意的过程中,该公司发现了重新思考码头可能形态的机会。
 
团队并未从建筑结构入手,而是从访客体验出发,将置身于水上的兴奋感,以及离开城市喧嚣并沉浸在绿色植被中的感觉融入其中。 

在项目交付后,Heatherwick Studio和Little Island团队开展了一项研究,旨在了解公园的社会影响。这项研究最终汇总成了一份充满宝贵见解的报告,说明了公园如何影响其访客和社区。
 
然而,将Little Island NYC所带来的变革性影响传达给包括房地产利益相关方、都市爱好者以及广大公众在内的多元受众,却构成了一项独特的挑战。

如何以一种跨越行业和世代,并引起所有人共鸣的方式为Little Island这种以社区为中心的创新项目讲述故事?

“就在那时,我们萌生了将它转变为游戏的想法。”曾任Heatherwick Studio沉浸式媒体主管的Silvia Rueda说。

Heatherwick希望创造一种可以通过笔记本电脑、手机和游戏主机访问的互动体验,而不仅仅是被动的3D漫游。鉴于《Fortnite》可免费下载和游玩,它很快就被确定为理想的平台。

“当时UEFN刚刚推出,这似乎是进行实验的完美时机。”Silvia Rueda说。
 

从Twinmotion到虚幻引擎:强大的跨工具工作流程

 
Twinmotion与虚幻引擎之间的通道已被广泛使用。建筑师事务所可以在一开始使用Twinmotion,并迅速展开可视化设计工作。这些可视化内容可以交由虚幻引擎专家,进一步制作出更复杂的内容(例如数字孪生)。

Heatherwick团队已经将其原始设计文件导入Twinmotion,并创建了一个可视化项目,作为Little Island最初设计任务标书的一部分。他们在其中对材质进行了优化,添加了植物和植被,并调整了整体氛围。
随后,该环境交由沉浸式技术专业公司SpaceForm,其受聘在UE5中创建一款多用户VR应用,使利益相关方能够以沉浸式方式体验该公园。 

SpaceForm使用Twinmotion到虚幻引擎插件将Twinmotion项目迁移到了虚幻引擎。该技术现在已内置于产品中,无需插件。
Little Island Project by Heatherwick Studio
几个月后,Heatherwick再次联系SpaceForm,提出了一项极具吸引力的任务:使用UEFN创建一款Little Island NYC游戏。

从虚幻引擎到UEFN

 
尽管SpaceForm擅长使用虚幻引擎的蓝图可视化脚本系统C++,但其以前从未接触过UEFN,也未使用过Verse(UEFN中用于创建自定义游戏玩法的编程语言)。Verse提供了强大的定制功能,例如能够操作或串联设备,以及轻松创建新的游戏逻辑。

“不得不在项目的时间框架内学习像Verse这样的新语言,这个想法似乎是一项巨大的挑战。”SpaceForm联合创始人兼首席执行官Jan Maarten Heuff说,“但在四处浏览了一些信息并深入研究了一些教程之后,我们发现Verse实际上非常强大,同时又相对易用。”

Heuff认为,除了UEFN强大的游戏开发工具(如Verse)之外,Epic生态系统的整合特性也是成功交付Little Island电子游戏项目的关键。

“从Twinmotion到虚幻引擎,再到UEFN,这个流程确实帮助我们在规定的时间内完成了这个项目。”他解释说,“如果没有这个工作流程,至少会延长30%的时间,我们甚至可能根本不会选择尝试。”
 
Little Island Project by Heatherwick Studio
最终,这种跨工具的工作流程消除了整个过程中的许多摩擦,只需点击几下,即可更简单地尝试UEFN,而无需从零开始导入、编辑材质和优化所有内容。 

“在构建功能之前,我们和客户可以先在地图上体验一番,这一点非常吸引人,可能也是这个项目存在至今的主要原因之一。”Heuff说。

Epic生态系统中的实验


Heatherwick并非唯一一家探索从Twinmotion到虚幻引擎再到UEFN工作流程的工作室。 

Tsuguto Nishiwaki是WANIMATION的总裁,该公司专门为建筑行业及其他领域制作电影和互动内容。

他最近发布了一段引人入胜的视频,展示其如何从在Twinmotion中构建场景开始,到在UE5中进行优化,最后将场景导入UEFN,以便在游戏中使用,最终开发出一片住宅房屋环境。

其制作这个视频的目的是展示如何利用互动内容实现虚拟房屋展示、房地产预览以及家具摆放研究等多种用途。
@wanimation2910

从Twinmotion到UEFN


Nishiwaki从Twinmotion开始,在其中设置了资产、材质和光照。随后,他使用Datasmith工作流程将场景导入UE5,并在其中删除了不需要的Actor或对象、调整了Twinmotion资产的细节级别(LOD),并为网格体启用了Nanite支持,从而为导出到UEFN做好了准备。他还针对UEFN优化了模型的纹理,将纹理尺寸保持在2K以内。
@wanimation2910
在UEFN中,Nishiwaki设置了基本的光照参数,如太阳位置和天空光照。“只要在UE5中设置得当,材质和其他资产在UEFN中就不需要修改,”Nishiwaki解释说。
 
在UEFN中,Nishiwaki利用输入触发器设备实现了缩放功能和景深;利用轨道摄像机设备在第一人称和第三人称体验之间切换;利用椅子设备让角色坐下;并使用影片序列设备在体验中播放视频。
@wanimation2910
Nishiwaki也期待在未来的项目中使用UEFN的场景图表。“我们预计在建筑项目中,这些将成为非常重要的功能。”他说。 

创建房屋项目的经验让Nishiwaki毫不怀疑地认为,利用Epic生态系统能够为建筑公司创造巨大益处。“我深信Twinmotion、UE5与UEFN之间的连接将拓展建筑可视化的可能性,”他说。

得益于无缝集成的新可能


Silvia Rueda坚信,将设计从Twinmotion一路迁移至UEFN的能力在整个建筑可视化领域都有着巨大的潜力(而不是仅限于公园和公共空间)。 

“一直以来,游戏开发都非常复杂,但UEFN通过简化的脚本语言(Verse)降低了入门门槛,使非程序员也能轻松使用。”她说。 

Silvia Rueda指出,UEFN提供了对游戏体验的完整定制能力,使建筑师能够去除传统《Fortnite》元素(如战斗机制),并使用为建筑量身定制的专属互动方式取而代之。

“例如,既然我们可以利用游戏向玩家讲授关于Little Island社会影响研究的知识,为什么房地产开发商不能创建让潜在买家在未来住宅中探索和试验不同材料、布局和装饰的游戏体验呢?”Silvia Rueda说,“那可能会颠覆行业。”
建筑师已经在使用Twinmotion和虚幻引擎实时展示设计。对UEFN的整合实现了互动体验(而不再局限于视觉漫游),将事情推进了一步。

“这一途径为建筑行业开辟了激动人心的新可能性,架起了设计、故事讲述和互动技术之间的桥梁。”Silvia Rueda说。