スポットライト

2025年3月17日

Twinmotion から Unreal Engine を介して UEFN に建築ビジュアライゼーションを取り込む

Heatherwick Studios

Little Island NYC

SpaceForm

Wanimation

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ビジュアライゼーション

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建築

建築家が建築物のデザインを伝える方法は進化しています。デザインの伝達はかつてはペン、紙、および物理モデルを使用する方法に限られていましたが、今では 3D レンダリングと VR ウォークスルーが業界標準となっています。今日の建築ビジュアライゼーションには、メタバースという新たな領域があります。 

ビジュアライゼーションの先駆的な専門家は、建築デザインをフォートナイトなどのビデオ ゲーム環境に取り込むことで、建築デザインを体験する方法を刷新しており、レンガを一切敷くことなく、建物を体験できる非常に魅力的でインタラクティブな方法が生み出されています。

Epic では、Epic エコシステム内のツール間の相互運用性を高めてきました。これにより、Twinmotion でシーンをブロック アウトし、Unreal Engine にエクスポートしてさらにリファインし、その環境を Unreal Editor for Fortnite (UEFN) に取り込むことで、ゲーム化された体験で使用することができます。

この記事では、建築デザインを Twinmotion からビデオ ゲームのワールドに取り込むプロジェクトの最前線で活躍するチームを紹介します。

Heatherwick Studio とニューヨーク リトル アイランド

ニューヨーク リトル アイランド プロジェクトでは、Heatherwick Studio がマンハッタン南西の河岸に建設される新しい桟橋のパビリオンを設計しました。アイデアを構想している間、Heatherwick Studio は桟橋の可能性を再考する機会を得ました。
 
チームは、構造物ではなく、訪れる人の体験をデザインの出発点として、水の上にいるようなワクワク感、都会を離れて緑に包まれるような感覚を追求しました。 

Heatherwick Studio と同スタジオのリトル アイランド チームは、プロジェクトを提供後、この公園の社会的影響を理解するための調査を行いました。この調査は、公園に訪れる人やコミュニティにどのような影響を与えたかについて貴重な洞察を盛り込んだ報告書としてまとめられました。
 
ただし、ニューヨーク リトル アイランドの革新的なインパクトを不動産関係者、都市愛好家、そして広く一般の人々を含む多様なオーディエンスに伝えることは、独自の課題となりました。

リトル アイランドなどの革新的でコミュニティ中心のプロジェクトのストーリーを、業界や世代を超えて共感してもらえるように伝えるにはどうすればよいでしょうか?

「ゲームにするというアイデアが生まれたのはそのときでした」と、Heatherwick Studio の前イマーシブ メディア責任者である Silvia Rueda 氏は述べています。

Heatherwick は、受動的な 3D ウォークスルーではなく、パソコン、スマートフォン、ゲーム コンソールからアクセスできるインタラクティブな体験を制作したいと考えました。フォートナイトは無料でダウンロードしてプレイできるため、すぐに最適なプラットフォームであると判明しました。

「UEFN がリリースされたばかりでしたので、試すには最適なタイミングだと思いました」と、Silvia Rueda 氏は述べています。
 

Twinmotion から Unreal Engine へ - 強力なクロスツール ワークフロー

 
Twinmotion と Unreal Engine 間のパスは、十分に踏み固められたパスです。建築会社が Twinmotion を使い始めると、すぐにデザインのビジュアライゼーションを開始できます。このようなビジュアライゼーションを Unreal Engine の専門家に渡して、デジタル ツインなどのより高度なコンテンツを作成することができます。

Heatherwick チームは、リトル アイランドを設計するという当初のデザイン ブリーフの一部として、すでにオリジナルのデザイン ファイルを Twinmotion に取り込み、ビジュアライゼーション プロジェクトを作成していました。Heatherwick チームは、Twinmotion でマテリアルをリファインし、植物や葉を追加し、全体的な雰囲気を調整しました。
Little Island NYC pier legs.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC hillside view.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC walkway.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC at dusk.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC sunset.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC with atmospheric lighting.
Little Island Project by Heatherwick Studio
その後、この環境は、イマーシブ テクノロジストである SpaceForm に引き渡されました。SpaceForm は、ステークホルダーがイマーシブな方法で公園を体験できるようにする UE5 でのマルチユーザー VR アプリケーションの作成に携わっていました。 

SpaceForm は、Twinmotion から Unreal Engine へのプラグインを使用して Twinmotion プロジェクトを Unreal Engine に移行しました。なお、このテクノロジーは、現在は製品に内蔵されているため、プラグインを使用する必要はありません。
Little Island Project by Heatherwick Studio
数か月後、Heatherwick から SpaceForm に再び連絡があり、UEFN を使用してニューヨーク リトル アイランド ゲームを制作するという興味深いデザイン ブリーフが提示されました。

Unreal Engine から UEFN へ

 
SpaceForm は、Unreal Engine のブループリント ビジュアル スクリプティング システムと C++ の使用には精通していましたが、これまで UEFN で作業したことはなく、独自のゲームプレイの作成に使用できる UEFN のプログラミング言語 Verse の使用経験もまったくありませんでした。Verse は、仕掛けや機能の操作やチェーン化などの強力なカスタマイズ機能を提供し、新しいゲーム ロジックを手軽に作成できます。

SpaceForm の共同創設者兼 CEO である Jan Maarten Heuff 氏は次のように述べています。「プロジェクトの期間中に Verse のような新たな言語を学習するのは、負担になるように思えました。ですが、いくつかのチュートリアルを見てみると、Verse は実際には非常に強力でありながら、比較的使いやすいことがわかりました」

Heuff 氏は、UEFN の強力なゲーム開発ツール (Verse など) に加えて、Epic エコシステムの統合性がリトル アイランド ビデオ ゲーム プロジェクトの実現の鍵となったと確信しています。

同氏は次のように説明します。「Twinmotion から Unreal、そして UEFN へのパスは、限られた時間内にこのプロジェクトを成功させるうえで本当に役立ちました。このワークフローがなければ、このプロジェクトは 30% 以上長く時間がかかっていたでしょう。あるいは、試してみることさえできなかったかもしれません」
 
Little Island Project by Heatherwick Studio
最終的に、このクロスツール ワークフローによってプロセスから多くの手間や問題が取り除かれ、すべてを完全に一からインポート、マテリアル化、最適化する必要なく、数回のクリックで UEFN を簡単に試すことができました。 

Heuff 氏は次のように述べています。「建築に取り掛かる前に、SpaceForm とクライアントがマップを一周できたことには、本当に説得力がありました。おそらくこのプロジェクトが今日存在している主な理由の 1 つです」

Epic エコシステムでの実験


Twinmotion から Unreal Engine、そして UEFN へのワークフローを活用しているのは、Heatherwick だけではありません。 

西脇嗣人氏は、建築業界やその他の業界向けに映像やインタラクティブ コンテンツを制作する WANIMATION の代表です。

同氏は先頃、Twinmotion でシーンをブロック アウトし、UE5 でリファインし、それを UEFN に取り込んでゲームで使用できるようにするまでの、住宅環境の開発に関する興味深い動画を投稿しました。

同氏がこの動画を制作した目的は、インタラクティブ コンテンツを活用して、バーチャルでの住宅の内覧、不動産の内覧、および家具の配置検討など、さまざまな用途に使用できることを紹介することでした。
@wanimation2910

Twinmotion から UEFN へ


西脇氏は Twinmotion で制作を開始し、アセット、マテリアル、ライティングを設定しました。その後、Datasmith ワークフローを使用してシーンを UE5 に取り込み、不要なアクタやオブジェクトを削除し、Twinmotion アセットの詳細度 (LOD) を調整し、メッシュの Nanite サポートを有効にして、UEFN にエクスポートする準備をしました。また、モデルのテクスチャを UEFN 向けに最適化し、テクスチャ サイズを 2K 以内に抑えました。
@wanimation2910
UEFN では、太陽の位置やスカイライトなどの基本的なライティングを設定しました。西脇氏は次のように説明します。「マテリアルやその他のアセットは、UE5 で適切に設定していれば、UEFN で変更する必要はありません」
 
また、入力トリガーの仕掛けを使用してズーム機能と DOF を実装し、カメラ: 軌道の仕掛けを使用して体験内で一人称と三人称を切り替え、イスの仕掛けを使用してキャラクターを座らせ、ムービー シーケンスの仕掛けを使用して体験内で動画を再生しました。
@wanimation2910
西脇氏は、今後のプロジェクトで、UEFN のシーン グラフの使用も検討しています。「これらは建築プロジェクトで非常に重要な機能になるでしょう」と、同氏は述べています。 

そして、この住宅プロジェクトを制作した経験から、Epic エコシステムを活用することで建築事務所に大きなメリットがあると西脇氏は断言します。「Twinmotion、UE5、UEFN の統合性により、建築ビジュアライゼーションの可能性が広がると確信しています」と、同氏は述べています。

シームレスな統合による新たな可能性


Silvia Rueda 氏は、設計を Twinmotion から UEFN に取り込める機能は、公園や公共スペースだけでなく、建築ビジュアライゼーションにおいても大きな可能性を秘めていると確信しています。 

Silvia Rueda 氏は次のように述べています。「従来、ゲーム開発は複雑なものでしたが、UEFN では、簡素化されたスクリプト言語 (Verse) により、プログラマー以外の人もコーディングに取り組むことができるため、ゲーム開発に参加しやすくなります」 

Silvia Rueda 氏は、UEFN はゲーム体験を完全にカスタマイズできるため、建築家は従来のフォートナイトの要素 (戦闘メカニクスなど) を削除し、建築向けにカスタマイズされたインタラクションに置き換えることができると指摘しています。

「たとえば、リトル アイランドの社会的影響に関する調査についてプレイヤーにゲームで伝えることができるのであれば、不動産デベロッパーは、見込み客が将来の自分の住宅でさまざまな素材、レイアウト、仕上げを探索したり、テストしたりできるゲームプレイ体験を制作したりできるのではないでしょうか?」Silvia Rueda 氏は次のように続けます。「これは業界にとってゲーム チェンジャーになる可能性を秘めています」
Dropping in to Little Island Fortnite island.
Little Island Project by Heatherwick Studio
The score slate shown at the end of the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Exploring the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Riding a motorcycle on the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
A question panel from the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
A Q&A feature from the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
建築家はすでに Twinmotion と Unreal Engine を使用して、リアルタイムでデザインを披露しています。UEFN を統合すると、視覚的なウォークスルーだけでなくインタラクティブな体験が可能になり、さらに前進することができます。

「このパスは、デザイン、ストーリーテリング、インタラクティブ テクノロジーの間のギャップを埋め、建築に心躍る新たな可能性をもたらします」と、Silvia Rueda 氏は述べています。

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