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17 de marzo de 2025

Cómo trasladar archviz de Twinmotion a UEFN con Unreal Engine

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La forma en que los arquitectos comunican los diseños de sus edificios está evolucionando. Antes todo se limitaba al lápiz, al papel y a los modelos físicos, pero ahora las renderizaciones en 3D y las visitas guiadas en RV constituyen el estándar del sector. En la actualidad, existe una nueva frontera para la visualización arquitectónica: el metaverso. 

Los pioneros especialistas en visualización están revolucionando la forma en que experimentamos los diseños arquitectónicos al trasladarlos a entornos de videojuego como Fortnite para crear formas interactivas y muy atractivas de experimentar los edificios antes de colocar un solo ladrillo.

En Epic hemos estado aumentando la interoperabilidad entre las herramientas de nuestro ecosistema. Esto nos permite bloquear una escena en Twinmotion, exportarla a Unreal Engine para mejorarla aún más y luego trasladar el entorno a Unreal Editor para Fortnite (UEFN) para usarse en experiencias lúdicas.

En este artículo, presentaremos algunos de los equipos líderes en trasladar los diseños arquitectónicos de Twinmotion al mundo de los videojuegos.

Heatherwick Studio y Little Island NYC

Con el proyecto Little Island NYC, Heatherwick Studio diseñó un pabellón para un nuevo muelle en el sudoeste de Manhattan. Mientras se conceptualizaban las ideas, la empresa vio la oportunidad de replantearse lo que podría ser un muelle.
 
Al no partir de la estructura, sino de la experiencia de los visitantes, el equipo se centró en las sensaciones de estar sobre el agua, así como en la emoción de dejar atrás la ciudad para sumergirse en la vegetación. 

Después de entregar el proyecto, Heatherwick Studio y el equipo de Little Island llevaron a cabo un estudio para comprender el impacto social del parque. Esto culminó en un informe repleto de datos valiosos sobre cómo el parque influía en sus visitantes y en la comunidad.
 
Sin embargo, transmitir el impacto transformativo de Little Island NYC a un público diverso (que incluía partes interesadas del sector inmobiliario, fanáticos urbanos y el público general) supuso un desafío sin igual.

¿Cómo se cuenta la historia de un proyecto innovador y centrado en la comunidad como Little Island de forma que resuene en todos los sectores y generaciones?

«Ahí nació la idea de convertirlo en un juego», cuenta Silvia Rueda, exdirectora de medios envolventes de Heatherwick Studio.

En lugar de un mero tutorial en 3D pasivo, Heatherwick quería crear una experiencia interactiva accesible desde portátiles, teléfonos y videoconsolas. Dado que Fortnite se puede descargar y jugar gratis, rápidamente se consideró como la plataforma perfecta.

«UEFN acababa de lanzarse y parecía el momento perfecto para experimentar», dice Silvia Rueda.
 

De Twinmotion a Unreal Engine: un potente proceso de trabajo multiherramienta

 
El camino entre Twinmotion y Unreal Engine está muy llano. Un estudio de arquitectura puede empezar a usar Twinmotion y a visualizar diseños rápidamente. Dichas visualizaciones se pueden trasladar a los especialistas de Unreal Engine para crear contenido más sofisticado, como gemelos digitales.

El equipo de Heatherwick ya había pasado sus archivos de diseño originales a Twinmotion y había creado un proyecto de visualización como parte de su proceso inicial de diseño de Little Island. En él habían refinado los materiales, añadido plantas y follaje y ajustado la atmósfera general.
Little Island NYC pier legs.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC hillside view.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC walkway.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC at dusk.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC sunset.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Little Island NYC with atmospheric lighting.
Little Island Project by Heatherwick Studio
A continuación, este entorno pasó a manos de SpaceForm, expertos en tecnología envolvente contratados para crear una aplicación de RV multiusuario en UE5 que permitiera a los interesados experimentar el parque de forma envolvente. 

SpaceForm migró el proyecto de Twinmotion a Unreal Engine gracias al complemento Twinmotion to Unreal Engine; esta tecnología ya está integrada en los productos y no se requiere ningún complemento.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Meses después, Heatherwick se acercó de nuevo a SpaceForm con una interesante premisa: crear un juego de Little Island NYC usando UEFN.

De Unreal Engine a UEFN

 
Aunque en SpaceForm eran expertos en el uso del sistema de secuenciación de comandos visual de Blueprint de Unreal Engine y C++, nunca antes habían trabajado en UEFN ni usado Verse, un lenguaje de programación en UEFN que puedes usar para crear tus propios juegos. Verse ofrece opciones increíbles de personalización, como la manipulación o la interconexión de dispositivos, así como la capacidad de crear lógicas de juego completamente nuevas.

«La idea de tener que aprender un nuevo lenguaje como Verse en el tiempo que dura el proyecto me parecía un gran desafío», afirma Jan Maarten Heuff, cofundador y director ejecutivo de SpaceForm. «Pero después de echar un vistazo y profundizar en algunos tutoriales, descubrimos que Verse era bastante potente, a la vez que relativamente fácil de usar».

Heuff cree que, junto con las potentes herramientas de desarrollo de videojuegos de UEFN como Verse, la naturaleza integrada del ecosistema de Epic resultó clave para el proyecto del videojuego de Little Island.

«La transición de Twinmotion a Unreal Engine y a UEFN nos ayudó muchísimo a sacar adelante este proyecto en el tiempo del que disponíamos», explica. «Sin este proceso de trabajo, habríamos tardado al menos un 30 % más y es posible que ni siquiera hubiéramos decidido intentarlo».
 
Little Island Project by Heatherwick Studio
En última instancia, este proceso de trabajo multiherramienta eliminó muchas fricciones del proceso y facilitó probar UEFN con unos pocos clics, en lugar de tener que importar, materializar y optimizar todo desde cero. 

«El hecho de que tanto nosotros como el cliente pudiéramos probar el mapa antes de desarrollar las funciones era algo realmente interesante y, posiblemente, uno de los principales motivos por los que este proyecto existe actualmente», afirma Heuff.

Experimentación en el ecosistema de Epic


Heatherwick no es el único estudio que explora el proceso de trabajo de pasar contenido de Twinmotion a Unreal Engine y a UEFN. 

Tsuguto Nishiwaki es el presidente de WANIMATION, una empresa que produce películas y contenido interactivo para el sector arquitectónico, entre otros.

Hace poco publicó un vídeo muy interesante que muestra el desarrollo del entorno de una casa residencial, desde el bloqueo de la escena en Twinmotion hasta su refinamiento en UE5 y su transición a UEFN para poder usarse en un juego.

El objetivo del vídeo era mostrar cómo se puede aprovechar el contenido interactivo para usos tan diversos como proyecciones de casas virtuales, vistas previas de inmuebles o estudios de colocación de mobiliario.
@wanimation2910

De Twinmotion a UEFN


Nishiwaki empezó en Twinmotion, donde preparó los recursos, los materiales y la iluminación. A continuación, trasladó la escena a UE5 a través del proceso de trabajo de Datasmith, donde la preparó para exportarla a UEFN eliminando actores u objetos no deseados, ajustando el nivel de detalle (LOD) para los recursos de Twinmotion y habilitando la compatibilidad de Nanite con las mallas. También optimizó las texturas del modelo para UEFN, manteniendo el tamaño de las texturas dentro de la resolución 2K.
@wanimation2910
En UEFN, Nishiwaki configuró los ajustes de iluminación básicos, como la posición del sol y las luces cenitales. «No es necesario modificar los materiales y otros recursos en UEFN, siempre y cuando estén bien configurados en UE5», explica Nishiwaki.
 
En UEFN, Nishiwaki utilizó el dispositivo de activación de entradas para implementar la función de zoom y el DOF, el dispositivo de cámara orbital para alternar entre la primera y la tercera persona en la experiencia, el dispositivo de silla para que el personaje se siente y el dispositivo de secuencia cinemática para reproducir vídeos en la experiencia.
@wanimation2910
Nishiwaki también está deseando usar la tecnología Scene Graph de UEFN en futuros proyectos. «Prevemos que serán una función muy importante en los proyectos de arquitectura», afirma. 

Tras la experiencia de crear el proyecto de la casa, Nishiwaki no ha dudado de las ventajas de aprovechar el ecosistema de Epic para los estudios de arquitectura. «Estoy convencido de que la conexión entre Twinmotion, UE5 y UEFN ampliará las posibilidades de visualización arquitectónica», afirma.

Nuevas posibilidades gracias a una integración perfecta


Silvia Rueda cree firmemente que la capacidad de trasladar diseños desde Twinmotion hasta UEFN posee un enorme potencial para la visualización arquitectónica, incluso más allá de los parques y espacios públicos. 

«Tradicionalmente, el desarrollo de videojuegos resulta complejo, pero UEFN reduce la barrera de entrada con un lenguaje de programación simplificado (Verse), lo que lo hace más accesible para los que no saben programar», comenta. 

Silvia Rueda indica que UEFN ofrece una personalización total de la experiencia de juego, lo que permite a los arquitectos eliminar elementos tradicionales de Fortnite (como las mecánicas de batalla) y reemplazarlos por interacciones personalizadas adaptadas a la arquitectura.

«Por ejemplo, si pudiéramos usar un juego para enseñar a los jugadores el estudio de impacto social de Little Island, ¿por qué los desarrolladores inmobiliarios no podrían crear experiencias de jugabilidad en las que los compradores potenciales pudieran explorar y probar distintos materiales, diseños y acabados en sus futuros hogares?», añade Silvia Rueda. «Algo así podría suponer un punto de inflexión para el sector».
Dropping in to Little Island Fortnite island.
Little Island Project by Heatherwick Studio
The score slate shown at the end of the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Exploring the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Riding a motorcycle on the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
A question panel from the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
A Q&A feature from the Little Island Fortnite experience.
Little Island Project by Heatherwick Studio
Los arquitectos ya están usando Twinmotion y Unreal Engine para mostrar diseños en tiempo real. La integración de UEFN va un paso más allá al permitir experiencias interactivas en lugar de simples tutoriales visuales.

«Este camino abre nuevas e interesantes posibilidades para la arquitectura, tendiendo puentes entre el diseño, la narración de historias y la tecnología interactiva», afirma Silvia Rueda.

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