책에서 TV 화면으로
윙페더 사가는 괴물 같은 댕의 팽족들(Fangs of Dang)을 피해 도망치고, 이름 없는 네그(Gnag the Nameless)로부터 세상을 구하기 위해 싸우는 윙페더(Wingfeather) 가족의 시련과 고난을 다룹니다.
이 시리즈의 팬덤은 애정을 담아 '페더헤드(featherheads)'라고 불리는데, 이 책이 TV 시리즈로 제작되기를 간절히 바랐습니다. 2016년에는 시리즈 특유의 손으로 그린 듯한 CG 비주얼 스타일을 확립하기 위한 콘셉트 검증용 파일럿 에피소드 제작 크라우드펀딩이 진행되었습니다. 이후 1만 명이 넘는 투자자들이 시즌 1과 2 제작에 참여했고, 그 결과 윙페더는 역대 최대 규모의 크라우드펀딩 가족 애니메이션 시리즈가 되었습니다.
샤이닝 아일은 CEO 겸 총괄 프로듀서인 J. 크리스 월(J. Chris Wall)과 피터슨이 자신들의 사랑받는 책을 애니메이션 시리즈로 제작하기 위해 설립한 스튜디오입니다. 크라우드펀딩 파일럿을 공개한 지 9년이 지난 현재, 시즌 4는 2026년 가을 공개를 앞두고 있으며, 스튜디오는 자신들이 전하고자 했던 이야기와 함께 꾸준히 성장해 왔습니다. 그리고 그 비전의 시작부터 언리얼 엔진이 함께했습니다.
언리얼 엔진 전면 도입
윙페더 사가의 첫 두 시즌 동안 애니메이션은 Maya에서 제작하고 레이아웃, 렌더링, 라이팅은 언리얼 엔진에서 수행하는 하이브리드 파이프라인을 사용했습니다. 시즌 3에 이르러 팀은 전체 애니메이션 파이프라인을 언리얼 엔진으로 이전하는 중요한 전환을 단행했습니다. 이를 통해 팀은 실시간 워크플로의 이점을 최대한 활용할 수 있게 되었습니다.
샤이닝 아일의 제작 부사장이자 총괄 프로듀서인 키스 랑고(Keith Lango)는 말합니다. “저희는 그동안 UE를 V-Ray나 Octane과 같은 렌더링 엔진으로 활용해 왔습니다. 엔진 내에서 애니메이션 작업을 수행함으로써 개발 중인 씬을 파이프라인의 어느 단계에서든 손쉽게 수정할 수 있게 되었습니다. 이는 반복 작업 속도를 높여 주었을 뿐만 아니라, 규모가 작고 업무 부담이 컸던 기술 개발 팀이 데이터 전송 문제를 관리하는 대신 더 높은 ROI를 창출하는 파이프라인 솔루션에 집중할 수 있도록 해주었습니다.”
이 전환 과정에 어려움이 없었던 것은 아닙니다. 애니메이터들은 새로운 툴을 익혀야 했고, 스튜디오는 교육과 지원에 많은 투자를 해야 했습니다. 하지만 전환을 단계적으로 추진하고 내부 툴을 개발함으로써 샤이닝 아일은 전체 팀이 전환에 적응할 수 있도록 하는 데 성공했습니다. 그리고 그 결과는 기대 이상이었습니다.
랑고는 말합니다. “최종적으로 스튜디오가 Maya에서 언리얼 엔진으로 전환하는 데 따른 총 비용은 몇 달에 걸친 생산성 손실을 모두 합산했을 때 약 4주 정도로 계산되었습니다. 저희는 이미 오래전에 다른 효율성과 역량 향상을 통해 그 비용을 모두 회수했습니다.”
윙페더 사가가 강한 연속성을 지닌 시리즈라는 점에서 이러한 이점은 특히 두드러지게 나타났습니다. 캐릭터, 환경, 그리고 스토리 요소들이 시즌을 거듭하며 계속 이어지기 때문에, 언리얼 엔진의 실시간 파이프라인은 시간이 지날수록 누적되는 효율성을 만들어 냅니다. 디지털 백롯 에셋을 재사용하는 것뿐만 아니라, 팀은 기존 애니메이션 사이클과 캐릭터 연기 데이터, 그리고 즉시 사용 가능한 시퀀스까지 재활용할 수 있습니다. 이를 통해 작업량을 줄이는 동시에 시즌 간의 연속성을 유지할 수 있습니다.
그는 이어서 가장 큰 장점은 속도와 애니메이션 수정의 유연성이라고 설명합니다.
실시간 워크플로: 더 빠른 의사결정, 더 나은 결과물
기존 파이프라인에서는 아티스트들이 렌더링, 합성, 검토 과정을 거쳐야 하며, 그 후에야 수정 작업을 할 수 있습니다. 언리얼 엔진에서는 이러한 과정이 하나로 통합됩니다. 보고, 결정하고, 수정하는 것입니다. 이는 제작 과정에 큰 영향을 미칩니다. 아티스트와 디렉터는 생각하는 속도에 가깝게 반복 작업을 수행하며, 지연 없이 연기와 구도, 라이팅을 다듬을 수 있습니다.
랑고는 설명합니다. “이 업계는 말 그대로 반복 작업으로 돌아갑니다 제작비로 더 많은 반복 작업을 수행할 수 있을수록 원하는 비주얼 스토리텔링 목표를 더 효과적으로 달성할 수 있습니다.”
월의 경우, 이러한 이점이 촬영 연출에도 적용된다고 말합니다.
그는 말합니다. “저는 레이아웃부터 애니메이션, 라이팅에 이르기까지 모든 단계에 더 빠르게 접근할 수 있습니다. 각 아티스트는 검토 가능한 영상을 거의 즉시 전달할 수 있습니다. 물론 카메라 이야기도 빼놓을 수 없죠! 렌더 레이어에서 합성으로 넘어가는 과정에서 발생하는 성능 저하에 제약받지 않고 카메라를 자유롭게 움직일 수 있다는 점은 정말 훌륭합니다.”
개별 작업의 속도를 높이는 것뿐만 아니라, 실시간 워크플로는 협업 방식 자체를 변화시킵니다.
기존 파이프라인에서는 후반 단계의 수정이 비용이 많이 들고 작업 흐름을 방해하며, 작업을 이전 단계로 되돌려야 하는 경우가 많습니다. 샤이닝 아일에서는 에서는 언리얼 엔진을 통해 다른 방식의 접근이 가능해졌습니다. 작업을 이전 단계로 되돌리는 대신, 팀이 함께 앞으로 나아가는 것입니다.
랑고는 말합니다. “작업을 이전 단계로 되돌려 보내는 대신, 앞선 제작 단계의 팀들을 현재 진행 중인 제작 단계에 참여시켜 그들의 전문성을 활용하고, 가장 최신 상태의 씬에서 후반 단계의 수정 작업을 수행합니다. 언리얼 엔진의 특성 덕분에 저희는 해당 부서의 작업이 끝난 이후 단계에서도, 심지어 특정 시퀀스 작업을 완료한 뒤에도 카메라, 애니메이션, 편집, 라이팅을 수정할 수 있습니다.”
이러한 유연성이 제작 과정의 어려움을 완전히 없애 주는 것은 아니지만, 반복 작업에 드는 비용을 크게 낮춰 줍니다. 이를 통해 팀은 단순히 결과물을 마감에 맞춰 완성하는 데 그치지 않고, 씬의 완성도를 높이는 데 집중할 수 있게 됩니다.
기존 애니메이션 파이프라인의 한계 극복
기존 CG 애니메이션 파이프라인은 멀티패스 렌더링, 복잡한 합성 작업, 그리고 긴 피드백 주기로 인해 종종 제약을 받습니다. 특히 비사실적 스타일을 포함한 스타일라이즈드 비주얼을 구현하려면 복잡한 우회 작업이 필요한 경우가 많습니다.
랑고는 수년간 비사실적 렌더링(Non-Photorealistic Rendering , NPR)을 연구해 왔으며, 그 한계를 누구보다 잘 알고 있었습니다 . 하지만 게임 시네마틱 작업 과정에서 언리얼 엔진을 사용하며 전혀 다른 접근 방식을 발견했습니다. 바로 강력하면서도 높은 수준으로 커스터마이징할 수 있는 실시간 셰이딩입니다.
그는 말합니다. “Amazon Games에서 시네마틱 디렉터로 일하며 UE를 사용한 경험이 쌓이면서, UE의 셰이딩 기능이 얼마나 강력한지 깨닫게 되었습니다. UE에서 높은 수준으로 커스터마이징 가능한 NPR 스타일의 실시간 셰이더를 개발할 수 있다면, 전체 멀티패스 렌더링 및 합성 파이프라인을 생략하고도 더 빠르게, 더 많은 반복 작업을 거쳐 원하는 결과를 얻을 수 있을 것이라고 판단했습니다.”
월에게도 그 매력은 분명했습니다. 그는 언리얼 엔진 도입을 작은 규모의 팀이 주어진 일정 안에서 가능한 최고의 결과물을 만들어낼 수 있는 기회로 보았습니다.
그가 설명합니다. “언리얼 엔진을 활용함으로써 반복 작업 속도에 대한 치트키를 얻게 되었습니다. 게다가 기존 CG 방식과 비교해 최종 샷에 가까운 결과물을 파이프라인의 훨씬 이른 단계에서 확인할 수 있다는 점도 곧바로 알게 되었습니다.”
회화적인 그림책의 비주얼 스타일
윙페더 사가의 가장 인상적인 특징 중 하나는 회화적이면서도 그림책 같은 미학입니다. 이는 대규모 후처리 작업 없이는 CG 애니메이션에서 좀처럼 구현하기 어려운 스타일입니다. 샤이닝 아일은 전통적인 렌더링 기법에 의존하는 대신, 커스텀 셰이더를 통해 이러한 비주얼 스타일을 언리얼 엔진 안에서 직접 구현했습니다.
랑고는 이 작업에 체계적으로 접근했습니다. 그는 스타일을 붓 터치, 가장자리 불규칙화, 텍스처 왜곡, 픽셀 간 혼합, 스타일라이즈드 라이트 감쇠와 같은 핵심 시각 요소들로 나누어 분석했습니다. 그리고 각각의 기술적 결정이 이러한 예술적 목표를 얼마나 잘 뒷받침하는지를 기준으로 판단했습니다.
월에게 있어 가장 큰 과제는 적절한 균형점을 찾는 것이었습니다. 너무 부드러우면 이미지 품질이 낮아 보였고, 너무 선명하면 그림책 특유의 매력이 사라졌습니다. 팀은 끊임없는 반복 작업을 통해 이러한 균형을 다듬어 나갔으며, 특히 첫 번째 시즌에서는 시리즈의 비주얼 스타일을 정립하는 과정에 많은 노력을 기울였습니다. 그는 말합니다. “정말 재미있는 점은 시리즈의 각 시즌이 제작되는 동안 새로운 언리얼 엔진 버전도 함께 출시되었다는 것입니다. 덕분에 새로운 기능들을 활용해 비주얼 구현을 지속적으로 발전시킬 수 있었습니다.”
인디 스튜디오 예산으로 이뤄낸 큰 성과
샤이닝 아일 워크플로에서 가장 놀라운 점은 뛰어난 효율성일 것입니다. 초기 에피소드들은 비교적 저렴한 하드웨어에서 제작되었으며, 전통적인 렌더팜도 필요하지 않았습니다.
랑고는 회상합니다. “저희의 첫 두 시즌은 전부 Best Buy에서 구입한 비교적 저렴한 게이밍 노트북으로 제작되었습니다. 인디 스튜디오를 시작하는 데 필요한 초기 투자 비용을 줄일 수 있었다는 점은 결코 작은 문제가 아닙니다. 덕분에 자금 운용의 여유를 확보할 수 있었고, 초기 시즌을 무사히 제작해 나갈 수 있었습니다.”
하드웨어 비용 절감 외에도, 진정한 강점은 반복 작업에 있습니다. “저희는 예산 규모를 훨씬 뛰어넘는 결과물을 만들어낼 수 있습니다. 내부 제작만으로도 기존 워크플로라면 두 배 이상의 비용이 들었을 수준의 비주얼 스토리텔링 결과물을 얻고 있습니다. 게다가 모든 과정을 직접 통제할 수 있습니다.”
월은 이러한 비용 및 시간 효율성이 업계의 전환점을 보여준다고 생각합니다. 작은 스튜디오도 대형 제작사와 경쟁할 수 있게 된 시점이라는 것입니다.
그는 말합니다. “CG 애니메이션 역사에서 지금 이 순간의 의미는 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 저희와 같은 신생 스튜디오는 이제 전통적인 제작 시스템 대비 훨씬 적은 비용으로도 제작 환경을 구축하고 운영할 수 있게 되었습니다. 이는 진정으로 CG 애니메이션 제작의 새로운 시대가 시작되고 있음을 의미하며, 저희가 그 변화의 일부가 되어 매우 기쁩니다.”