Des pages de livres aux écrans de télévision
La saga Wingfeather suit les épreuves et les tribulations des Wingfeathers alors qu'ils échappent aux monstrueux Fangs of Dang et luttent pour sauver le monde de Gnag l'Innommé.
Le fandom de la série, surnommé affectueusement "Featherheads", voulait vraiment que les livres soient transformés en émission de télévision. Un projet pilote de validation de concept a fait l'objet d'un financement participatif en 2016 pour définir le style visuel en images de synthèse distinctif de la série, peint à la main, et plus de 10 000 investisseurs ont financé les saisons 1 et 2, faisant de Wingfeather la plus grande série familiale animée financée par le financement participatif de tous les temps.
Shining Isle a été fondée par le PDG et producteur exécutif J. Chris Wall et Peterson dans le but d'adapter les livres adorés des auteurs en séries d'animation. Neuf ans après la sortie de leur pilote financé par le financement participatif, la saison 4 est prévue pour l'automne 2026, et le studio n'a cessé de croître parallèlement à l'histoire qu'il voulait raconter, l'Unreal Engine faisant partie de cette vision dès le départ.
Tout miser sur l'Unreal Engine
Pour ses deux premières saisons, La Saga Wingfeather a utilisé un pipeline hybride : l'animation dans Maya et la disposition, le rendu et l'éclairage dans l'Unreal Engine. À partir de la saison 3, l'équipe a opéré un changement décisif : déplacer l'ensemble du pipeline d'animation dans l'Unreal Engine. Cela a permis à l'équipe de tirer pleinement parti des flux de travail en temps réel.
"Nous utilisions l'UE comme moteur de rendu, un peu comme V-Ray ou Octane," déclare Keith Lango, vice-président de la production et producteur exécutif de Shining Isle. "En animant dans le moteur, nous avons pu apporter des modifications aux scènes en développement à tout moment dans le pipeline avec un minimum de friction. Cela a amélioré notre vitesse d'itération et a également libéré notre petite équipe de développement technique surchargée pour qu'elle concentre son énergie sur des solutions de pipeline à retour sur investissement plus élevé au lieu de surveiller les transferts de données."
La transition n'a pas été sans problèmes. Les animateurs ont dû apprendre de nouveaux outils, et le studio a beaucoup investi dans la formation et le support. Mais en déployant la transition progressivement et en construisant des outils internes, Shining Isle a réussi à embarquer toute son équipe. Et le résultat a été important.
"Au final, le coût total de la transition du studio de Maya à l'Unreal Engine a été estimé à environ quatre semaines de production totale perdue sur quelques mois, déclare Keith Lango. Nous avons depuis longtemps récupéré ce temps grâce à d'autres gains d'efficacité et d'autres capacités."
Les avantages ont été particulièrement prononcés compte tenu de la nature fortement sérialisée de La Saga Wingfeather. Puisque les personnages, les environnements et les éléments de l'histoire sont réutilisés d'une saison à l'autre, le pipeline en temps réel de l'Unreal Engine crée des gains d'efficacité qui se multiplient au fil du temps. Au-delà de la réutilisation des ressources numériques de décors, l'équipe peut également s'appuyer sur les cycles d'animation, les séquences prêtes à la production et le travail de performance existants, ce qui réduit simultanément l'effort et assure la continuité à travers les saisons.
Il poursuit en révélant que les plus grands avantages ont été la vitesse et la possibilité de réviser les animations.
Flux de travail en temps réel : des décisions plus rapides, de meilleurs résultats
Dans un pipeline traditionnel, les artistes doivent attendre pendant les cycles de rendu, la composition et la révision avant d'apporter des modifications. Dans l'Unreal Engine, ces étapes se résument en un seul moment : le voir, se décider, l'ajuster. Cela a un impact significatif sur la production. Les artistes et les réalisateurs peuvent itérer à la vitesse de la pensée, en affinant les performances, les compositions et l'éclairage sans délai.
"La production est une activité itérative, explique Keith Lango. Plus vous pouvez acheter d'itérations pour votre dollar de production, plus vous pouvez atteindre vos objectifs de narration visuelle."
Pour J. Chris Wall, cela s'étend également à la cinématographie.
"J'ai un accès plus rapide à toutes les étapes, de la disposition à l'animation et à l'éclairage, dit-il. Chaque artiste peut livrer des séquences révisables presque instantanément. Et bien sûr, nous devons parler de la caméra ! Avoir la liberté de mouvement de la caméra qui n'est pas restreinte par un impact sur les performances dans les couches de rendu à composer est fantastique."
En plus d'accélérer les tâches individuelles, les flux de travail en temps réel transforment la collaboration.
Dans les pipelines traditionnels, les changements de dernière minute sont coûteux et perturbateurs, nécessitant souvent de renvoyer le travail en amont. Chez Shining Isle, l'Unreal Engine propose une approche différente : au lieu de renvoyer le travail à l'étape précédente, les équipes avancent ensemble.
"Plutôt que de renvoyer des contenus, nous invitons les départements précédents à participer à l'étape actuelle de la production pour apporter leurs compétences et proposer des modifications tardives à la version la plus récente de la scène vivante, explique Keith Lango. La nature de l'Unreal Engine nous permet de changer de caméra, d'animation, d'édition et d'éclairage à chaque étape du processus en aval de ces départements, même une fois qu'une séquence est 'terminée'."
Cette flexibilité n'élimine pas entièrement les défis de production, mais elle réduit considérablement le coût d'itération, ce qui permet à l'équipe de se concentrer sur l'amélioration des scènes plutôt que de simplement les réaliser à temps.
Briser les contraintes d'un pipeline d'animation traditionnel
Les pipelines d'animation en images de synthèse traditionnels sont également souvent encombrés par le rendu à passages multiples, la composition lourde et les longues boucles de retour d'information. Obtenir des looks stylisés, en particulier ceux qui ne sont pas photoréalistes, peut nécessiter des solutions de contournement complexes.
Keith Lango a passé des années à explorer le rendu non photoréaliste (NPR) et connait bien ces limitations. Mais son expérience avec l'Unreal Engine en travaillant sur des cinématiques de jeu a révélé une autre façon de faire les choses : un ombrage en temps réel puissant et hautement personnalisable.
"Après un certain temps à travailler avec l'UE dans mon rôle de directeur des cinématiques pour Amazon Games, j'en suis venu à apprécier la puissance des capacités d'ombrage de l'UE, explique-t-il. J'ai déterminé que si nous pouvions développer un shader inspiré du rendu non photoréaliste en temps réel hautement personnalisable dans l'UE, nous pourrions ignorer l'ensemble du pipeline de rendu à passages multiples et de composition et obtenir nos résultats plus rapidement et avec plus d'itérations."
Pour J. Chris Wall, l'attrait était tout aussi clair. Il a vu l'adoption de l'Unreal Engine comme une chance pour la petite équipe de réaliser le meilleur travail possible dans les délais impartis.
"L'utilisation de l'Unreal Engine nous a donné le code de triche pour la vitesse d'itération, explique-t-il. De plus, nous avons découvert tout de suite que nous pouvions voir nos plans finaux beaucoup plus tôt dans le pipeline par rapport aux images de synthèse traditionnelles."
Concevoir un aspect de livre d'histoires pictural
L'un des aspects les plus frappants de La Saga Wingfeather est son esthétique picturale de livre d'histoires, quelque chose de rarement réalisé dans l'animation en images de synthèse sans un post-traitement lourd. Plutôt que de s'appuyer sur des astuces de rendu traditionnelles, Shining Isle a intégré cet aspect directement dans l'Unreal Engine grâce à des shaders personnalisés.
Keith Lango a abordé le processus méthodiquement, en décomposant le style en composants visuels principaux : coups de pinceau, rupture de bord, distorsion de texture, mélange de pixels et atténuation de la lumière stylisée. Chaque décision technique a été mesurée en fonction de la manière dont elle soutenait ces objectifs artistiques.
Pour J. Chris Wall, le défi était de trouver le bon équilibre. Trop doux, et l'image semblait de mauvaise qualité. Trop net, et elle perdait son charme de livre d'histoires. L'équipe a affiné cet équilibre par une itération constante, en particulier lors de la première saison, lorsqu'elle travaillait à la définition de l'aspect. "Ce qui est vraiment amusant, c'est que chaque saison de notre série a également vu de nouvelles versions de l'Unreal Engine, avec de nouvelles fonctionnalités que nous pouvons exploiter pour améliorer continuellement l'exécution visuelle", indique-t-il.
De grands résultats avec un budget indépendant
L'aspect le plus remarquable du flux de travail de Shining Isle est peut-être son efficacité. Les premiers épisodes ont été produits sur du matériel relativement peu coûteux, sans avoir besoin d'une ferme de rendu traditionnelle.
"Nos deux premières saisons ont été entièrement produites sur des ordinateurs portables de gaming relativement bon marché de BestBuy, se souvient Keith Lango. La réduction des dépenses d'investissement pour lancer un studio indépendant n'est pas une mince affaire : elle nous a permis de disposer de la trésorerie nécessaire pour survivre à nos premières saisons."
Au-delà des économies de matériel, le véritable avantage réside dans l'itération. "Nous pouvons produire des résultats bien supérieurs à notre budget, déclare Keith Lango. Nous obtenons en interne des résultats de narration visuelle qui coûteraient deux fois plus cher dans le cadre des flux de travail classiques, mais nous avons un contrôle total."
Pour J. Chris Wall, ces économies de coûts et de délais marquent un tournant dans l'industrie : une époque où les petits studios peuvent concurrencer les plus grandes productions.
"Il ne faut pas sous-estimer ce moment de la chronologie de l'animation en images de synthèse, affirme-t-il. Les studios qui démarrent comme le nôtre ont soudainement la possibilité de déployer la production à un coût bien inférieur à celui des systèmes traditionnels. C'est vraiment le début d'une nouvelle ère pour la production d'animation en images de synthèse, et nous sommes ravis d'y participer."