Shimmer (também conhecido como Fulgores) é um curta independente que traz um grande impacto emocional.
Uma exploração das relações entre pais e filhos, conta a história de uma família naufragada cujo esforço do pai para garantir o resgate beira o obsessivo, em detrimento de seu vínculo com os filhos.
Criado em colaboração com alunos da escola parceira acadêmica da Unreal, Escena, na Cidade do México, o filme alcançou um dos palcos mais prestigiados do México, vencendo como Melhor Curta-Metragem de Animação no Prêmio Ariel da Academia Mexicana de Artes e Ciências Cinematográficas.
Shimmer seria originalmente produzido usando um renderizador de animação tradicional. Mas o desejo de explorar elementos cruciais, como a iluminação, logo no início, levou a equipe a mudar para um pipeline baseado na Unreal Engine.
A decisão de mudar para a Unreal Engine no meio da produção poderia ter sido arriscada. Em vez disso, tornou-se fundamental.
“Não acho que teríamos terminado o curta no prazo e dentro do orçamento se não fosse pela UE5”, diz Andrés Palma, roteirista, diretor e produtor de Shimmer.
Eles acabaram usando a UE para tudo, desde a montagem e iluminação até VFX e renderização. Os resultados são um exemplo poderoso de como a Unreal Engine permite que equipes educacionais alcancem resultados de nível profissional, e por que as escolas de animação estão migrando para pipelines em tempo real.
Uma história pessoal
Como Diretor de Aprendizagem Baseada em Projetos na Escena (Escola de Animação e Artes Criativas), Palma liderou a equipe que criou Shimmer, colaborando com Santiago Maza Stern e diversos alunos do Escena Animation Studio, uma incubadora de talentos mantida pela escola.
A história por trás de Shimmer foi profundamente pessoal para Palma, mergulhando em seus próprios medos e apreensões em relação à ideia da paternidade.
“É sobre um homem obcecado demais com seu trabalho para ser um bom pai, e uma filha orgulhosa demais para admitir que está além de suas capacidades ao tentar seguir seu próprio caminho”, explica ele. “É sobre dois personagens com excesso de arrogância e pouca empatia um pelo outro, entrincheirados em uma luta que irá separá-los.”
A ideia teve sua gênese no término de um relacionamento de 10 anos.
“Ela queria filhos, eu não, e esse não é o tipo de coisa em que se possa chegar a um meio-termo”, diz Palma.
Ele recorreu à literatura durante esse período turbulento, deparando-se com um conto de George Saunders chamado Sticks, que foca em um pai emocionalmente negligente que se arrepende tarde demais para ser perdoado pelos filhos.
“Comecei a amadurecer a ideia de escrever um roteiro que girasse em torno do pai que eu temia me tornar se fosse forçado ao papel”, diz Palma. “Ricardo não foi escrito como um homem mau, apenas um homem egoísta que coloca seu trabalho antes dos filhos até que seja tarde demais para recuperá-los.”
Palma queria apresentar um personagem paterno que pudesse facilmente ser interpretado como um vilão na primeira metade da história, sem remover completamente sua humanidade.
“Muitos dos meus motivos para fazer o filme giraram em torno de aceitar minhas escolhas pessoais sobre a paternidade e ser capaz de me perdoar, de certa forma, por essas escolhas”, explica ele.
Como o título sugere, a luz é um dos temas centrais de Shimmer, e esse dispositivo narrativo central influenciou diretamente a escolha da equipe pela Unreal Engine para criar o filme.
Iluminando o caminho com a Unreal Engine
Da obsessão do pai pelo farol e os sinalizadores de resgate de Lucia às estranhas criaturas brilhantes que iluminam o céu, a iluminação é fundamental para a narrativa de Shimmer.
“A luz desempenha um papel crucial no filme”, diz Palma. “Poderia se dizer isso de quase qualquer filme, mas em Shimmer, ela é praticamente um personagem à parte." As diferentes fontes de luz, como a lanterna, os sinalizadores de resgate ou o farol, representam as esperanças e os sonhos de um dos três personagens principais, e muito da história é movida por eles acendendo e apagando as luzes uns dos outros.”
O clímax do filme apresenta centenas de criaturas bioluminescentes, levando o tema ainda mais longe.
A equipe originalmente planejou renderizar o curta no Arnold, “em parte porque era o software com o qual tínhamos experiência e em parte porque eu temia que a renderização em tempo real implicasse em uma perda de qualidade”, diz Palma.
Esses temores provaram-se infundados quando a equipe trouxe um novo membro para o time.
“Contratamos um supervisor de iluminação incrível, Pablo Cárdenas, que conhecia bem o Arnold, mas também era um entusiasta da UE5, e ele converteu a todos nós”, diz Palma.
Ao contrário de um renderizador tradicional, que poderia levar horas para produzir renderizações após cada ajuste, a Unreal Engine permitiu que a equipe ajustasse as luzes instantaneamente e visse os resultados na hora.
“Ter um software que nos permitisse prever desde cedo como essas luzes estavam interagindo, não apenas com uma geometria muito densa, mas também com a própria história, sem sacrificar a qualidade da renderização final foi crucial para nós”, diz Palma. “Somos um pequeno estúdio independente sem uma fazenda de renderização prontamente disponível, e poder trabalhar nossa iluminação na UE5 foi, sem dúvida, um divisor de águas para nós.”
O feedback em tempo real desbloqueou a iteração criativa e removeu gargalos tradicionais, mas também trouxe um benefício mais humano.
“O que eu não esperava era o quanto eu pessoalmente me divertiria iluminando algumas sequências do curta”, diz Palma.
O líder da equipe havia planejado originalmente iluminar cerca de uma dúzia de planos de sua sequência favorita no filme.
“Acabei iluminando cerca de 50 ou mais, o que teria sido impensável antes, e me diverti muito fazendo isso”, diz ele.
Da sala de aula ao tapete vermelho
Com Shimmer agora concluído e na disputa por vários prêmios, incluindo a qualificação para o Oscar, Palma tem algumas palavras de sabedoria para escolas de animação que ainda dependem de pipelines offline tradicionais e estão considerando a mudança para a Unreal Engine.
“Faz todo o sentido fazer isso”, diz ele. “A maioria dessas escolas não tem fazendas de renderização prontamente disponíveis, e a capacidade de ver os resultados em tempo real, em vez de esperar meia hora por uma prévia, é uma dádiva.”
Os prêmios de Shimmer são um sinal do que é possível quando a educação abraça a tecnologia em tempo real.
Com a Unreal Engine 5, a equipe da Escena montou, simulou, iluminou e renderizou um curta de animação visualmente ambicioso, que se posiciona com confiança ao lado de produções da indústria.
Para as escolas de animação que avaliam a mudança para o tempo real, Shimmer oferece uma mensagem clara: o futuro da animação é mais rápido, mais criativo, mais acessível, e já está acontecendo na sala de aula.