Shimmer (également appelé Fulgores) est un court-métrage indépendant remplit d'émotion.
Le film explore les relations entre parents et enfants. Il raconte l'histoire d'un père qui essaye désespérément de sauver sa famille, au détriment de sa relation avec ses enfants.
Fruit d'une collaboration avec des étudiants de l'école Escena de la ville de Mexico, l'un des partenaires académiques Unreal, le film a atteint l'une des scènes les plus prestigieuses du Mexique, en remportant le prix du Meilleur court-métrage d'animation lors du prix Ariel de l'Académie mexicaine des arts et des sciences cinématographiques.
À l'origine, Shimmer devait être réalisé avec un outil de rendu d'animation traditionnel. Mais comme l'équipe souhaitait explorer des éléments importants tels que l'éclairage dès le début de la production, elle est passée vers un pipeline basé sur l'Unreal Engine.
La décision de transitionner vers l'Unreal Engine en cours de production aurait pu être risquée. Mais ce choix fut extrêmement bénéfique, bien au contraire.
"Je ne pense pas que nous aurions réussi à finir le court-métrage en respectant les délais et notre budget sans l'UE5", raconte Andrés Palma, scénariste, réalisateur et producteur de Shimmer.
Au final, l'équipe a utilisé l'UE pour tout : de l'assemblage et l'éclairage aux effets visuels et au rendu. Les résultats illustrent parfaitement la façon dont l'Unreal Engine permet aux équipes éducatives d'atteindre un niveau professionnel, mais également pourquoi les écoles d'animation transitionnent vers des pipelines en temps réel.
Une histoire personnelle
En tant que directeur de l'apprentissage par projet à Escena, l'école d'animation et des arts créatifs, Andrés Palma a dirigé l'équipe derrière Shimmer en collaborant avec Santiago Maza Stern et plusieurs étudiants du studio d'animation Escena, un incubateur de talents géré par l'école.
L'histoire de Shimmer a une signification très personnelle pour Andrés Palma. Il l'a écrite en explorant ses craintes et appréhensions autour de l'idée de la paternité.
"C'est l'histoire d'un homme dont l'obsession pour son travail l'empêche d'être un bon père et d'une fille avec bien trop de fierté pour admettre être incapable de se débrouiller seule, explique-t-il. C'est l'histoire de deux personnages dont l'orgueil et le manque de délicatesse l'un envers l'autre les plongent dans un conflit qui finira par les séparer."
Cette idée lui est apparue après la fin d'une relation de 10 ans.
"Elle voulait des enfants contrairement à moi. C'est impossible de trouver un compromis sur ce genre de choses", explique Andrés Palma.
C'est à cette époque qu'il s'est tourné vers la littérature. Il tomba par hasard sur Sticks, une nouvelle de George Saunders qui raconte l'histoire d'un père qui a négligé ses enfants sur le plan émotionnel et qui essaye de se racheter auprès d'eux bien trop tard dans sa vie.
"J'ai commencé à réfléchir à un scénario basé sur le père que j'avais peur de devenir si j'étais forcé d'endosser ce rôle, dit Andrés Palma. Ricardo n'est pas un homme mauvais ; il est simplement égoïste et fait passer son travail avant ses enfants jusqu'à ce qu'il soit trop tard pour y remédier."
Andrés Palma souhaitait créer un personnage paternel qui pourrait facilement être considéré comme l'antagoniste dans la première partie de l'histoire, sans pour autant lui ôter totalement son humanité.
"Si j'ai réalisé ce film, c'est surtout dans le but de faire face à mes choix concernant la paternité, mais également pour réussir à me pardonner de les avoir faits", explique-t-il.
Comme le suggère son titre (que l'on peut traduire par "scintillement" en français), la lumière est l'un des thèmes principaux de Shimmer. Ce dispositif narratif central a directement influencé l'équipe dans son choix d'utiliser l'Unreal Engine pour la réalisation du film.
Éclairer la voie avec l'Unreal Engine
Entre l'obsession du père pour le phare, les fusées de détresse de Lucia jusqu'aux étranges créatures brillantes qui illuminent le ciel, l'éclairage est un outil crucial pour la narration dans Shimmer.
"La lumière joue un rôle primordial dans le film, raconte Andrés Palma. C'est le cas dans la plupart des œuvres cinématographiques, mais on peut presque dire qu'elle est un personnage à part entière dans Shimmer. Les différentes sources de lumière, comme la lampe torche, les fusées de détresse ou le phare représentent chacune les rêves et les espoirs de l'un des trois personnages principaux. Une grande partie de l'histoire repose sur le fait que chaque protagoniste éteint les lumières des autres.
Des centaines de créatures bioluminescentes apparaissent lors du point culminant du film, ce qui rappelle encore plus ce thème.
À l'origine, l'équipe avait prévu de rendre le court-métrage dans Arnold, "notamment parce que nous avions de l'expérience avec ce logiciel, mais également, car je craignais que le rendu en temps réel ait un impact sur la qualité", précise Andrés Palma.
Ces craintes se sont estompées lorsque l'équipe a recruté un nouveau membre.
"Nous avons engagé un superviseur de l'éclairage très compétent, Pablo Cárdenas, raconte Andrés Palma. Il connaissait non seulement bien Arnold, mais il est aussi un ambassadeur de l'UE5 et il nous a tous convertis."
Contrairement à un outil de rendu traditionnel qui peut nécessiter des heures de travail pour produire des rendus après avoir effectué chaque ajustement, l'Unreal Engine a permis à l'équipe de modifier les lumières à la volée et de voir les résultats instantanément.
"Avoir un logiciel nous permettant de visualiser dès le début comment les lumières interagissent avec la géométrie très dense, mais également avec l'histoire, et ce sans sacrifier la qualité finale du rendu était extrêmement important, relate Andrés Palma. Comme nous sommes un petit studio indépendant et que nous n'avons pas de ferme de rendu à notre disposition, pouvoir modifier notre éclairage avec l'UE5 a totalement changé la donne."
Les retours en temps réel ont stimulé l'itération créative et permis de résoudre les problèmes de goulots d'étranglement traditionnels, mais ils s'accompagnaient également d'un avantage plus humain.
"Je ne m'attendais pas à ce qu'éclairer certaines séquences du court-métrage soit si amusant", explique Andrés Palma.
À l'origine, le chef d'équipe avait prévu d'éclairer une dizaine de plans de sa séquence préférée du film.
"J'ai fini par en éclairer environ une cinquantaine, chose qui était impensable auparavant, dit-il. Et je me suis régalé."
De la salle de classe au tapis rouge
Maintenant que la production de Shimmer est terminée et que le film est nommé pour de nombreux prix (dont un Oscar), Andrés Palma souhaiterait donner quelques conseils aux écoles d'animation qui utilisent encore des pipelines hors ligne traditionnels et qui envisagent de passer à l'Unreal Engine.
"Cela nous semble parfaitement logique de le faire. La plupart de ces écoles n'ont pas d'accès direct à des fermes de rendu et c'est génial de pouvoir voir les résultats en temps réel au lieu d'avoir à attendre une demi-heure pour un aperçu."
Les prix remportés par Shimmer sont un symbole de ce qu'il est possible de réaliser lorsque l'éducation adopte les technologies du temps réel.
Avec l'Unreal Engine 5, l'équipe d'Escena a assemblé, simulé, éclairé et rendu un court-métrage d'animation avec des visuels ambitieux ; un film qui n'a rien à envier aux plus grandes productions de l'industrie du cinéma.
Shimmer envoie un message fort aux écoles d'animation qui réfléchissent à transitionner vers les technologies du temps réel : à l'avenir, l'animation sera plus rapide, plus créative et plus accessible. Et c'est déjà le cas dans les salles de classe.