Shipwrecked children in animated short film ‘Shimmer’.

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16 de marzo de 2026

Fulgores, el corto de animación de estudiantes que ha llegado al mayor escenario de México

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Fulgores (o Shimmer en inglés) es un corto indie que encierra un gran impacto emocional.

Explora las relaciones entre padres e hijos a través de la historia de una familia que ha naufragado. Los esfuerzos del padre por conseguir que los rescaten rozan la obsesión, en detrimento de los lazos que lo unen a sus hijos.
 
Creada en colaboración con los alumnos de Escuela Escena, socia académica de Unreal Engine en Ciudad de México, la película ha llegado a uno de los escenarios más prestigiosos de la nación y ha recibido el Premio Ariel de la Academia Mexicana de Artes y Ciencias Cinematográficas al mejor cortometraje de animación.

Inicialmente, estaba previsto producir Fulgores con un renderizador de animación tradicional. Sin embargo, el deseo de explorar desde el principio algunos elementos vitales, como la iluminación, hizo que el equipo se decantase por un proceso basado en Unreal Engine.
 
La decisión de cambiar a Unreal Engine en mitad de la producción podría haber sido arriesgada. En cambio, fue fundamental.
 
«De no ser por UE5, no creo que hubiésemos terminado el corto a tiempo y dentro del presupuesto», señala Andrés Palma, escritor, director y productor de Fulgores.
 
Al final, usaron UE para todo, desde el montaje hasta la renderización, pasando por la iluminación y los efectos visuales. Los resultados son un ejemplo impactante del material de categoría profesional que los equipos académicos pueden conseguir gracias a Unreal Engine y dejan claro por qué las escuelas de animación están adoptando los procesos en tiempo real.

Historia personal


Como director de aprendizaje basado en proyectos de la escuela de animación y artes creativas Escena, Palma ha dirigido al equipo que ha creado Fulgores en colaboración con Santiago Maza Stern y varios alumnos de Escena Animation Studio (una incubadora de competencias gestionada por el propio centro educativo).

La historia que se relata en Fulgores tiene un significado profundamente personal para Palma, pues indaga en sus propios temores y aprensiones ante la idea de la paternidad.
 
«Trata de un hombre que está tan obsesionado con su trabajo que no es buen padre y de una hija demasiado orgullosa para admitir que le supera la situación a la hora de independizarse», explica. «Son dos personajes con demasiada soberbia y sin empatía hacia el otro, atrincherados en una lucha que va a terminar por separarlos».
The troubled father character in animated short film ‘Shimmer’.
Images courtesy of Escena, Escuela de Animación
La idea tiene su origen en una ruptura tras diez años de relación.
 
«Ella quería tener hijos y yo no. Y este no es un tema en el que puedas llegar a un acuerdo intermedio», señala Palma.
 
Durante esa época turbulenta, él se volcó en la literatura y descubrió por casualidad un cuento de George Saunders titulado Palos, sobre un padre emocionalmente negligente que se arrepiente demasiado tarde en su vida como para que sus hijos lo perdonen.

«Empecé a dar vueltas a la idea de escribir un guion sobre el padre en el que temía convertirme si me viese obligado a asumir ese papel», añade Palma. «El personaje de Ricardo no es malo; solo es un hombre egoísta que antepone su trabajo a sus hijos hasta que es demasiado tarde para recuperarlos».
Ricardo handles a lightbulb in animated short film ‘Shimmer’.
Images courtesy of Escena, Escuela de Animación
Palma quería presentar a un padre que fuese fácil identificar como un villano en la primera mitad de la historia, pero sin despojarlo por completo de su humanidad.

«Muchos de los motivos para hacer la película estaban relacionadas con aceptar mis propias decisiones personales respecto a la paternidad y con perdonarme en cierta medida por ellas», confiesa.

Como el título sugiere, la luz es uno de los temas centrales de Fulgores. Este elemento fundamental de la narrativa influyó en la decisión del equipo de usar Unreal Engine para crear la película.
A child holds a flashlight in animated short film ‘Shimmer’.
Images courtesy of Escena, Escuela de Animación

Iluminación con Unreal Engine


Desde la obsesión del padre con el faro hasta las bengalas de rescate de Lucía, pasando por las extrañas criaturas relucientes que iluminan el cielo, la iluminación es decisiva para la narrativa de Fulgores.

«La luz desempeña una función crucial en la película», confirma Palma. «Podría decirse lo mismo en cualquier película, pero en Fulgores es prácticamente un personaje de pleno derecho. Las distintas fuentes de luz, como la linterna, las bengalas de rescate o el faro, representan las esperanzas y los sueños de alguno de los tres personajes principales, y gran parte de la historia se desarrolla cuando van apagando o encendiendo las luces de los demás».

En el clímax de la película, aparecen cientos de criaturas bioluminiscentes que insisten aún más en el tema.

Al principio, el equipo había decidido renderizar el cortometraje en Arnold, «en parte, porque era el software con el que teníamos experiencia y, en parte, porque me preocupaba que la renderización en tiempo real afectase a la calidad», admite Palma.

Pero sus temores resultaron ser infundados cuando el equipo incorporó a un nuevo miembro.  
«Contratamos a un iluminador increíble, Pablo Cárdenas, que conocía Arnold, pero también era un experto en UE5. Y nos convenció a todos», reconoce Palma.
An array of lights inside the lighthouse in animated short film ‘Shimmer’.
Images courtesy of Escena, Escuela de Animación
Al contrario que un renderizador tradicional, que habría tardado horas en producir renderizaciones después de efectuar cada pequeña modificación, Unreal Engine permitió al equipo ajustar las luces sobre la marcha y ver los resultados al instante.
 
«Disponer de un software que nos permitiera previsualizar enseguida las interacciones entre las luces (no solo con la geometría más densa, sino también con la propia historia) sin sacrificar la calidad de renderización final ha sido decisivo», indica Palma. «Somos un pequeño estudio independiente que no cuenta con una granja de renderización. Por eso, la posibilidad de trabajar con la iluminación en UE5 ha supuesto un punto de inflexión para nosotros, sin ninguna duda».

El feedback en tiempo real ha permitido realizar la iteración creativa y eliminado los cuellos de botella tradicionales. Pero, además, ha aportado un beneficio más humano.

«Lo que no me esperaba ha sido lo divertido que me ha resultado iluminar algunas escenas del corto», comenta Palma.
 
Inicialmente, el líder del equipo tenía pensado iluminar alrededor de una docena de tomas de su secuencia favorita de la película.

«Al final, he iluminado unas 50 más o menos, algo que habría sido impensable antes, y me lo he pasado bomba con el proceso», asegura.
Bioluminescent fish in animated short film ‘Shimmer’.
Images courtesy of Escena, Escuela de Animación

Bancos de seres bioluminiscentes hechos realidad


El equipo ha utilizado UE5 para mucho más que la iluminación, desde el montaje hasta las simulaciones del cabello, el pelaje y las multitudes.

Para Palma, Nanite y Niagara son funciones sobresalientes, que le han resultado especialmente útiles al crear los bancos de peces voladores relucientes.

«Niagara nos ha permitido incorporar cientos de criaturas relucientes con forma de pez y diferentes geometrías, así como introducir variaciones en el desarrollo visual, la emisión de luz y los ciclos de animación basados en texturas. Y también coreografiar los bancos de peces al completo mientras interactúan con nuestros protagonistas clave», relata. «¡Estábamos más que entusiasmados con las posibilidades!»

Sin embargo, no todo ha sido un camino de rosas. El equipo tuvo que superar dificultades técnicas para optimizar la rotación de las distintas animaciones de los peces y mejorar su brillo.

«Aprender a usar Blueprints nos ha ayudado mucho», recuerda Palma, en referencia al intuitivo sistema de secuenciación de comandos visual de Unreal Engine. «Podíamos crear un solo blueprint con varias animaciones, un componente de luz y el control de los sombreadores de materiales, todo ello dentro de un solo paquete combinado con Niagara.
 
Ese blueprint proporcionó al equipo un control centralizado de cada instancia de peces. Para un equipo reducido, la posibilidad de gestionar semejante complejidad sin un coste colosal fue transformador.

«Ha sido maravilloso», declara Palma.
Kids in a car in animated short film ‘Shimmer’.
Images courtesy of Escena, Escuela de Animación

Del aula a la alfombra roja


Con Fulgores ya finalizado y disputándose un montón de premios, incluida una nominación para los Óscar, Palma aporta buenos consejos a las escuelas de animación que todavía utilizan procesos tradicionales sin conexión y están planteándose la posibilidad de pasarse a Unreal Engine.

«Es lo más lógico», recomienda. «La mayoría de estas escuelas no disponen de granjas de renderización y la capacidad de ver los resultados en tiempo real, sin tener que esperar media hora para obtener una previsualización, es una bendición».

Los galardones de Fulgores demuestran lo que es posible cuando se adopta la tecnología de tiempo real en el entorno educativo.

Con Unreal Engine 5, el equipo de Escena ha montado, simulado, iluminado y renderizado un cortometraje de animación visualmente ambicioso que no tiene nada que envidiar a las producciones del sector.

Para las escuelas de animación que se están planteando el cambio al tiempo real, Fulgores transmite un mensaje claro: el futuro de la animación es más rápido, creativo y accesible, y ya se está haciendo realidad en las aulas.

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