Shipwrecked children in animated short film ‘Shimmer’.

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16. März 2026

Shimmer: Der animierte Kurzfilm von Studenten, der es auf Mexikos größte Bühne schaffte

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Shimmer

UE5

Shimmer (auch bekannt als Fulgores) ist ein Indie-Kurzfilm, der beim Publikum große Gefühle erzeugt.

Er erzählt die Geschichte einer gestrandeten Familie, in der die Bemühungen des Vaters, ihre Rettung zu ermöglichen, zur Besessenheit wird – und damit dem Verhältnis zu seinen Kindern schadet.
 
Der in Zusammenarbeit mit Studenten der Unreal Akademischer Partner-Schule Escena in Mexiko-Stadt entstandene Film schaffte es auf eine der renommiertesten Bühnen Mexikos und gewann den Preis für den besten animierten Kurzfilm bei den Ariel Awards der mexikanischen Akademie für Filmkunst und Kinematografie.

Shimmer sollte ursprünglich mit einem traditionellen Animationsrenderer produziert werden. Doch der Wunsch, die Möglichkeiten für wichtige Elemente wie die Beleuchtung frühzeitig zu erkunden, führte dazu, dass das Team auf eine auf Unreal Engine basierende Pipeline umstieg.
 
Die Entscheidung, mitten in der Produktion auf Unreal Engine umzusteigen, hätte riskant sein können. Stattdessen wurde sie jedoch zu einem Wendepunkt.
 
"Ich glaube nicht, dass wir den Kurzfilm ohne UE5 pünktlich und unter Einhaltung des Budgetrahmens hätten fertigstellen können", sagt Andrés Palma, Autor, Regisseur und Produzent von Shimmer.
 
Am Ende verwendete das Team UE für alles – von Assembly und Beleuchtung bis hin zu VFX und Rendering. Die Ergebnisse sind ein beeindruckendes Beispiel dafür, wie es Unreal Engine Teams bereits im Rahmen ihrer Ausbildung ermöglicht, professionelle Ergebnisse zu erzielen – und warum Animationsschulen auf Echtzeit-Pipelines umsteigen.

Eine persönliche Geschichte


Als Direktor für projektbasiertes Lernen an der Escena School of Animation and Creative Arts leitete Palma das Team, das Shimmer in Zusammenarbeit mit Santiago Maza Stern und mehreren Studierenden des Escena Animation Studio – einem von der Schule betriebenen Kompetenzzentrum – entwickelte.

Die Geschichte hinter Shimmer war für Palma sehr persönlich, da er sich mit seinen Ängsten und Bedenken im Bezug auf die eigene Vaterschaft auseinandersetzte.
 
"Es geht um einen Mann, der viel zu besessen von seiner Arbeit ist, um ein guter Vater zu sein, und eine Tochter, die zu stolz ist, um zuzugeben, dass sie damit überfordert ist, allein zurechtzukommen", erklärt er. "Es geht um zwei Figuren mit zu viel Hybris und zu wenig Demut gegenüber dem jeweils anderen, die in einem Kampf gefangen sind, der sie auseinanderreißen wird."
The troubled father character in animated short film ‘Shimmer’.
Images courtesy of Escena, Escuela de Animación
Die Idee zu dem Film entstand vor dem Hintergrund des Endes einer zehnjährigen Beziehung.
 
"Sie wollte Kinder, ich nicht, und bei dieser Frage gibt es keine Kompromisse", sagt Palma.
 
In dieser turbulenten Zeit wandte er sich der Literatur zu und stieß zufällig auf eine Kurzgeschichte von George Saunders namens Sticks. Sie handelt von einem Vater, der seine Kinder emotional vernachlässigt und sein Verhalten erst so spät im Leben bereut, dass es zu spät für Vergebung ist.

"Ich begann, mit der Idee zu spielen, ein Drehbuch über einen Vater zu schreiben, der ich selbst zu werden fürchtete", sagt Palma. "Ricardo ist kein schlechter, sondern nur ein egoistischer Mensch, dem seine Arbeit wichtiger ist als seine Kinder – bis es zu spät ist, um sie zurückzubekommen."
Ricardo handles a lightbulb in animated short film ‘Shimmer’.
Images courtesy of Escena, Escuela de Animación
Palma wollte einen Vater präsentieren, der in der ersten Hälfte der Geschichte leicht als Schurke verstanden werden kann, ohne ihm seine Menschlichkeit vollständig zu nehmen.

"Viele meiner Gründe, den Film zu machen, hatten mit meinen persönlichen Entscheidungen hinsichtlich der Vaterschaft zu tun – und damit, mir wenigstens teilweise für diese Entscheidungen zu vergeben", erklärt er.

Wie der Titel schon andeutet, ist Licht eines der zentralen Themen in Shimmer – und dieses zentrale erzählerische Mittel beeinflusste unmittelbar die Entscheidung des Teams für Unreal Engine für diesen Film.
A child holds a flashlight in animated short film ‘Shimmer’.
Images courtesy of Escena, Escuela de Animación

Unreal Engine bringt Licht in die Sache


Von der Besessenheit des Vaters mit dem Leuchtturm und Lucias Rettungsleuchtfackeln bis hin zu den seltsamen leuchtenden Kreaturen, die den Himmel erhellen: Die Beleuchtung hat gewaltigen Einfluss auf das Storytelling in Shimmer.

"Das Licht spielt in diesem Film eine entscheidende Rolle", sagt Palma. "Das kann man zwar zu beinahe jedem Film sagen, aber in Shimmer ist es praktisch einer der Protagonisten. Die verschiedenen Lichtquellen wie die Taschenlampe, die Rettungsleuchtfackeln oder der Leuchtturm repräsentieren alle die Hoffnungen und Träume von einer der drei Hauptfiguren – und ein großer Teil der Geschichte wird dadurch vorangetrieben, dass sie einander das Licht ein- und ausschalten."

Am Höhepunkt des Films erscheinen Hunderte biolumineszenter Kreaturen, die das Motiv des Films auf die Spitze treiben.

Das Team wollte den Kurzfilm ursprünglich in Arnold rendern. "Das lag zum einen daran, dass das die Software war, mit der wir Erfahrung hatten, und zum anderen, weil ich befürchtete, dass Echtzeit-Rendering einen Qualitätsverlust bedeuten würde", sagt Palma.

Diese Befürchtungen erwiesen sich jedoch als unbegründet, als das Team ein neues Teammitglied an Bord holte.  
"Wir engagierten einen großartigen Lighting Supervisor: Pablo Cárdenas. Er kannte sich mit Arnold aus, war aber auch ein UE5-Evangelist – und er bekehrte uns alle", sagt Palma.
An array of lights inside the lighthouse in animated short film ‘Shimmer’.
Images courtesy of Escena, Escuela de Animación
Im Gegensatz zu einem traditionellen Renderer, bei dem die Produktion von Renderings nach jedem Tweak wohl Stunden benötigt hätte, ermöglichte Unreal Engine es dem Team, die Lichter quasi nebenbei anzupassen und die Ergebnisse sofort zu sehen.
 
"Software, mit der wir schon sehr früh und wie in einer Vorschau sehen konnten, wie diese Lichter miteinander interagierten – nicht nur mit sehr dichter Geometrie, sondern auch mit der Geschichte selbst –, ohne die Qualität des finalen Renderings zu beeinträchtigen, war für uns entscheidend", sagt Palma. "Wir sind ein kleines, unabhängiges Studio ohne eine Render-Farm, und die Möglichkeit, unsere Beleuchtung in UE5 zu bearbeiten, war zweifellos ein echter Game-Changer für uns."

Echtzeit-Feedback ermöglichte kreative Iterationen und beseitigte traditionelle Nadelöhre – aber es brachte auch einen "menschlicheren" Nutzen mit sich.

"Ich hatte nicht erwartet, wie viel Spaß ich persönlich daran haben würde, die Beleuchtung einiger Sequenzen des Kurzfilms selbst zu übernehmen", sagt Palma.
 
Der Teamleiter hatte ursprünglich geplant, etwa ein Dutzend Aufnahmen seiner Lieblingssequenz im Film zu beleuchten.

"Am Ende habe ich es bei etwa 50 gemacht. Das wäre früher undenkbar gewesen – und ich hatte eine Menge Spaß dabei", erzählt er.
Bioluminescent fish in animated short film ‘Shimmer’.
Images courtesy of Escena, Escuela de Animación

Die biolumineszenten Schwärme zum Leben erwecken


Das Team nutzte UE5 über die Beleuchtung hinaus auf vielfältige Weise, von der Assembly bis zur Simulation von Haaren, Fell und Schwärmen.

Palma zählt Nanite und Niagara als herausragende Funktionen auf – besonders als es darum ging, die leuchtenden Schwärme fliegender Fische zu erschaffen.

"Mithilfe von Niagara konnten wir Hunderte leuchtender Fischkreaturen mit unterschiedlichen Geometrien erzeugen und Variationen in ihre von der Textur beeinflussten Animationszyklen, ihre Look-Entwicklung und ihre Lichtemission bringen. Danach choreografierten wir die gesamten Fischschwärme basierend auf ihren Interaktionen mit unseren Keyframe-animierten Helden-Assets", erläutert er. "Wir waren von den Möglichkeiten absolut begeistert!"

Allerdings verlief nicht alles reibungslos. Die Optimierung der Drehung der verschiedenen Animationen der Fische und die Verbesserung ihres Leuchtens stellte das Team vor technische Herausforderungen.

"Zu lernen, wie man Blueprints verwendet, hat sehr geholfen", erinnert sich Palma und bezieht sich dabei auf das intuitive visuelle Skriptingsystem von Unreal Engine. "Wir konnten einen einzigen Blueprint mit mehreren Animationen, einer Lichtkomponente und Kontrolle über Material-Shader erstellen und hatten alles zusammen mit Niagara in einem einzigen Paket.
 
Dieser Blueprint gab dem Team zentralisierte Kontrolle über jede Fischinstanz. Für ein kleines Team war die Fähigkeit, diese Komplexität ohne massiven Overhead zu bewältigen, eine Revolution.

Es war wie ein Wunder", erzählt Palma.
Kids in a car in animated short film ‘Shimmer’.
Images courtesy of Escena, Escuela de Animación

Vom Klassenzimmer zum roten Teppich


Shimmer ist nun fertiggestellt und im Rennen um zahlreiche Auszeichnungen  – darunter eine Oscar-Nominierung –, und Palma hat einige Ratschläge für Animationsschulen, die noch auf traditionelle Offline-Pipelines zurückgreifen, aber einen Wechsel zu Unreal Engine in Erwägung ziehen.

"Es ist wirklich sehr sinnvoll, das zu tun", sagt er. "Den meisten dieser Schulen stehen keine Render-Farms zur Verfügung, und die Möglichkeit, Ergebnisse in Echtzeit zu sehen, anstatt eine halbe Stunde auf eine Vorschau zu warten, ist wirklich ein Segen."

Die Auszeichnungen von Shimmer sind ein Beleg dafür, was möglich ist, wenn Bildungseinrichtungen sich der Echtzeit-Technologie zuwenden.

Mit Unreal Engine 5 erstellte, simulierte, beleuchtete und renderte das Team von Escena einen visuell ambitionierten animierten Kurzfilm, der sich hinter kommerziellen Produktionen in der Branche nicht verstecken muss.

Für Animationsschulen, die über einen Wechsel zu Echtzeit-Technologie nachdenken, hat Shimmer eine klare Botschaft: Die Zukunft der Animation ist schneller, kreativer, zugänglicher – und sie findet bereits im Unterricht statt.

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