A CG rendering of a blue McLaren supercar, created by Renderoom.

Coup de projecteur

Entretien

Renderoom a développé un nouveau pack de matériaux Substrate destiné à la visualisation automobile

Automobile et transport

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Configurators

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Nanite

Renderoom

Substrate

Visualisation

Sema Sezgin et Leonard Krüger sont des vétérans du secteur de la visualisation automobile. À l'origine modélistes 3D, ce duo a très vite adopté les flux de travail 3D en temps réel pour fonder en 2021 Renderoom, un studio de création d'images de synthèse qui fournit des services de production de médias numériques, notamment pour le secteur automobile. 

L'Unreal Engine est le pilier du studio. Ce moteur lui permet de produire des images, des animations et des expériences interactives telles que des configurateurs automobiles, et ce à partir d'un seul et même projet.

Dans le cadre de leur travail, Sema Sezgin et Leonard Krüger ont construit une grande bibliothèque de matériaux automobiles réalistes et de haute qualité. Ils sont conçus spécifiquement pour Substrate, le système d'ombrage de l'Unreal Engine, et sont disponibles sur Fab. Cette collection contient des ressources réalistes, comme de la peinture, des métaux, du verre, du cuir ou de la fibre de carbone.
Nous les avons rencontrés afin de découvrir comment un moteur en temps réel permet de réduire les coûts ainsi que les délais d'un projet, mais également comment leur bibliothèque de matériaux Substrate répond à un besoin important du marché concernant des matériaux automobiles réalistes.
A CG Audi with realistic reflections, created in UE5 by Renderoom.
Courtesy of Renderoom

Comment utilisez-vous l'Unreal Engine chez Renderoom ?


Leonard Krüger, directeur associé : Chez Renderoom, nous avons commencé à nous intéresser à l'Unreal Engine par simple curiosité. Nous étions à la recherche d'outils de rendu compatibles avec la réalité virtuelle afin de mettre en valeur les données CAO des modèles de voiture de nos clients dans un cycle de conception itératif et rapide. 

Très vite, nous nous sommes rendu compte que les avantages d'un moteur en temps réel pouvaient être utilisés dans d'autres domaines de nos services de communication de conception. Bien qu'il était à l'origine destiné au développement de jeux vidéo, l'Unreal Engine et sa nature modulaire et interdisciplinaire se sont avérés très utiles pour nos besoins. Aujourd'hui, ce moteur est le pilier de notre studio. Il nous permet de rassembler un grand nombre de flux de travail dans un seul et même écosystème de production.
 
 

Quels avantages l'Unreal Engine apporte-t-il à votre entreprise ?


Leonard Krüger : L'Unreal Engine nous offre la flexibilité de production et les flux de travail modulaires nécessaires à la création d'expériences visuelles sur mesure et qui répondent aux objectifs créatifs et techniques de nos projets. Cette association nous permet de nous adapter rapidement aux retours des clients, de passer en douceur des images aux animations et aux médias interactifs, mais également d'obtenir une qualité cohérente entre tous nos livrables. 

Grâce à sa nature modulaire, l'Unreal Engine nous permet d'utiliser un seul et même projet pour obtenir plusieurs productions différentes. Il est donc possible de proposer des délais plus courts à nos clients et de leur offrir davantage d'options de présentation pour leurs produits, mais aussi la certitude que la qualité visuelle et les performances techniques seront toujours au rendez-vous.
A black Mercedes sportscar visualized in UE5 by Renderoom.
Courtesy of Renderoom

Comment vos premiers entretiens avec les clients se passent-ils ? 


Leonard Krüger : Nous travaillons dans plusieurs secteurs avec des clients qui ont parfois de l'expérience dans le domaine de la narration virtuelle, mais d'autres fois non, donc chaque projet est différent. Mais au fond, notre but est de permettre à nos clients de raconter l'histoire de leurs produits et de créer des expériences visuelles qui suscitent l'engagement des acheteurs. 

Notre philosophie est de susciter de l'émotion pour vendre, tout en proposant une communication transparente et la production rationalisée obtenue grâce à l'Unreal Engine. C'est généralement notre point fort lorsque nous rencontrons des clients pour la première fois.
 
 

Qu'apporte l'utilisation de l'Unreal Engine à vos clients ?


Leonard Krüger : Outre la qualité visuelle que nous obtenons grâce à l'Unreal Engine, ses flux de travail de production intégrés nous aident à réduire les budgets, à implémenter rapidement les retours et à raccourcir les délais de production. 

Le moteur nous offre la flexibilité nécessaire pour développer des projets ambitieux, contrairement aux pipelines traditionnels. Nous pouvons par exemple passer d'images fixes à des cinématiques ou ajouter des éléments interactifs tels que des configurateurs et des showrooms virtuels. Pouvoir allier une production créative de qualité professionnelle à des technologies de pointe nous permet de garantir une efficacité et des résultats créatifs exceptionnels à nos clients.
A rugged offroader in a cave scene, created in UE5 by Renderoom.
Courtesy of Renderoom

Pouvez-vous nous donner un exemple concret de la façon dont l'Unreal Engine fait partie intégrante de votre travail ?


Leonard Krüger : Nous avons développé un configurateur de produit interactif en ligne et en temps réel pour une voiture, qui utilise un grand nombre de fonctionnalités, d'options et d'animations. Il réunit les meilleures caractéristiques de l'Unreal Engine : un système de configuration modulaire qui associe une qualité visuelle à des processus techniques grâce à nos matériaux Substrate, l'éclairage Lumen, l'optimisation des modèles Nanite, des interactions immersives et une simulation en temps réel, une intégration IA, les fonctionnalités scriptées Blueprint, des paquets d'animation, etc.

Notre objectif était de prouver qu'une petite équipe motivée de spécialistes de l'Unreal Engine est capable de créer une grande expérience narrative de marque pour n'importe quel produit, sans avoir besoin d'une configuration de production très grande ou complexe. L'Unreal Engine nous permet de grandement améliorer notre travail à cet égard et l'expérience que nous avons acquise dans ce projet a un impact sur le travail de notre client, ainsi que dans d'autres domaines de nos flux de travail.
 
 

Pensez-vous que l'Unreal Engine vous offre un avantage concurrentiel ? Si oui, comment ?


Leonard Krüger : La plateforme de l'Unreal Engine est en constante évolution avec de nouvelles fonctionnalités, des mises à jour au niveau de sa qualité visuelle, des mécaniques en temps réel et des solutions techniques. Cette évolution continue, tout comme les atouts de la visualisation en temps réel et de l'aspect interdisciplinaire des fonctionnalités principales du moteur (qui peuvent être déployées sur une grande variété de flux de travail et de cas d'utilisation), nous donne un avantage indéniable dans ce secteur très concurrentiel de la visualisation.
The back half of a blue Audi e-tron lit in UE5 by Renderoom.
Courtesy of Renderoom

Quel est l'outil ou la fonctionnalité de l'Unreal Engine que vous préférez et pour quelle raison ?


Leonard Krüger : Outre les fonctionnalités de base telles que le gestionnaire de variantes et le système de programmation visuelle Blueprint de l'Unreal Engine, j'ai particulièrement apprécié Lumen pour son éclairage en temps réel de haute qualité et ses reflets. Ces caractéristiques aident grandement à développer des scènes automobiles rapidement dans un environnement de production au rythme soutenu. Avec l'UE5 et Lumen, une étape très importante du développement du moteur a été franchie.
 


D'après vous, quels sont les plus grands défis auxquels sont confrontés les professionnels de la visualisation aujourd'hui ?


Leonard Krüger : Le secteur automobile traverse une période de transformation profonde, notamment en Europe. De vieilles traditions sont remises en question suite à des changements importants, des pressions économiques et des incertitudes géopolitiques. Ces éléments renforcent la concurrence. C'est pourquoi les studios de création d'images de synthèse (ou tout autre fournisseur) doivent constamment innover leurs processus de flux de travail afin d'asseoir leur compétitivité sur le marché et d'améliorer la qualité de leur production de services.
The interior of a Porsche rendered in UE5 by Renderoom.
Courtesy of Renderoom

Félicitations pour le lancement de votre bibliothèque Substrate sur Fab ! Que pensez-vous de Substrate et quels conseils donneriez-vous aux personnes qui souhaitent créer leurs propres projets ?


Leonard Krüger : Merci beaucoup ! Nous nous sommes beaucoup amusés lors de la création de cet outil et nous sommes ravis de le partager avec des artistes et des studios du monde entier grâce au marché Fab. Les retours que nous avons reçus ont été extrêmement positifs.

Le nouveau système Substrate de l'Unreal Engine offre un niveau de flexibilité et de réalisme inédit à la création de matériaux. Il permet de créer des couches complexes comme du revêtement transparent et des peintures métalliques, mais il propose également des interactions plus précises entre la lumière et les surfaces.

Comme nous ne trouvions pas d'éléments comparables sur le marché, nous avons décidé de créer nos propres matériaux automobiles Substrate pour faire suite au pack de matériaux automobiles classique. Nous avons mis à jour ce dernier pour cette nouvelle technologie et ajusté pour correspondre aux besoins créatifs modernes. Les blueprints de matériaux sont conçus pour être réalistes et contiennent tout un tas d'options. Vous pouvez donc perfectionner l'apparence que vous souhaitez selon l'éclairage ou les cas d'utilisation de vos projets en temps réel ou en path tracing.
Leather seat detailing in a Porsche rendered in UE5.
Courtesy of Renderoom
La bibliothèque est prête à l'emploi et sert de modèle pour la construction d'un système vaste et facile à utiliser. Il vous suffit de suivre les instructions indiquées dans notre description sur Fab (par exemple, activer la prise en charge des matériaux Substrate dans vos paramètres du projet).

Comme beaucoup d'autres outils et modules de l'Unreal Engine, notre pack Substrate est conçu pour être un excellent point de départ et pour vous permettre de faire correspondre les textures, les teintes et le style aux objectifs de votre projet. De plus, nous allons bientôt proposer un pack de matériaux Substrate spécialement conçu pour la conception de produits et la visualisation architecturale, afin que ces secteurs puissent eux aussi avoir accès à une bibliothèque de matériaux.
A woman leans back against the door of an Audi.
Courtesy of Renderoom

Quels sont vos objectifs pour l'avenir ?


Leonard Krüger : Notre objectif est de nous améliorer. Mais notre conviction est également de faire évoluer nos solutions techniques, nos expériences visuelles, ainsi que la confiance et les relations que nous avons nouées avec nos incroyables clients et partenaires.

La mission de Renderoom est d'offrir des rendus, de relever des défis et d'évoluer. En associant notre expérience dans la visualisation en temps réel aux futures innovations, nous souhaitons améliorer la vitesse, l'étendue et la qualité de notre travail tout en développant notre expertise dans bien d'autres secteurs que celui de l'automobile. Pour nous, ce voyage consiste à repousser les limites, à créer des liens et à rester curieux.

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