As Guerreiras do K-pop enfrentam uma horda de demônios.
Cortesia da Sony Pictures Imageworks

Destaque

27 de fevereiro de 2026

Reimaginando os recursos de Pré-visualização e Layout para Guerreiras do K-Pop com a Unreal Engine

Animação

Anime

Cinema e Televisão

K-Pop Demon Hunters

Música

Netflix

Pré-visualização

Sony Pictures Imageworks

USD

Unreal Foliage

Guerreiras do K-Pop é mais que um filme, é um verdadeiro fenômeno cultural.

Além de ser o filme de animação original mais assistido da história da Netflix, com mais de 236 milhões de visualizações, sua trilha sonora também entrou para a história como a primeira a colocar quatro músicas ao mesmo tempo no Top 10 da Billboard Hot 100.

Produzido pela Sony Pictures Animation, o projeto combinou ação em ritmo acelerado, multidões densas e iluminação em escala de show, de uma forma difícil de avaliar com métodos tradicionais de layout e pré-visualização.

As principais decisões criativas dependiam de enxergar como ação, iluminação, materiais e efeitos funcionavam juntos sob uma lente cinematográfica, e não de forma isolada.

Para responder a essas questões logo no início, a equipe da Sony Pictures Imageworks precisava de uma forma de visualizar uma intenção criativa mais completa desde o começo do pipeline, o que os levou à Unreal Engine.

Obtenha imagens com qualidade de pixel final mais rapidamente


Guerreiras do K-Pop centra-se num grupo de K-pop formado apenas por garotas, o HUNTR/X, que em segredo defende o mundo de ameaças sobrenaturais.

Numa história repleta de ação fantástica intensa, uma sequência ambientada numa casa de banho marcou um ponto de virada para a Sony Pictures Imageworks. Nesse momento, nossas heroínas são emboscadas por demônios da água enquanto enfrentam os Saja Boys, uma nova boy band rival e que, em segredo, também são demônios.

“A sequência de luta na casa de banho me deixou impressionado, porque conseguimos caprichar mesmo nos materiais, fazer tudo parecer molhado, reflexivo e cheio de vapor”, diz Jason Baldwin, supervisor de produção em tempo real na Sony Pictures Imageworks. 
HUNTR/X enfrentam demônios em uma casa de banhos tomada por vapor.
Cortesia da Sony Pictures Imageworks
Esse foi o primeiro projeto em que a equipe de layout da Sony Pictures Imageworks utilizou volumetria em tempo real, criando uma atmosfera densa e tomada por vapor na casa de banhos, com iluminação suave e difusa filtrando-se pelas nuvens de vapor.

É nesse ambiente inquietante que acontece uma briga caótica e de alto risco, impondo à equipe o desafio de construir uma coreografia de luta rápida e intensa num cenário imerso em efeitos atmosféricos.

“Um de nossos artistas de layout, que era novo na Unreal Engine, estruturou a ação principal em cerca de uma semana”, explica Adam Holmes, líder de Visualização na Sony Pictures Imageworks.

Com esse bloqueio inicial, a equipe conseguiu apresentar uma coreografia de luta complexa, movimentos de câmera criativos e todos os efeitos visuais de espadas explodindo demônios, transmitindo uma verdadeira noção da visão de cinematografia da cena.

Ao conseguir ver iluminação, materiais, atmosfera e câmera funcionando em conjunto tão cedo, a equipe já estava dando forma ao tom emocional da sequência. O brilho úmido dos azulejos, a densidade do vapor e o movimento de câmera acelerado ampliaram a tensão e o espetáculo, trazendo drama e imersão à luta. No fim, a visualização inicial contribuiu para elevar o impacto artístico final da sequência.

“Ver tudo aquilo se encaixar, com algo muito próximo da renderização final já na etapa de layout, e ainda por cima montado tão rápido, foi impressionante de verdade”, diz Baldwin.

Um pipeline que conecta Maya, Unreal Engine e USD


O fluxo de trabalho entre o Maya, da Autodesk, e a Unreal Engine foi fundamental para o pipeline de animação da Sony Pictures Imageworks em Guerreiras do K-Pop.

“É muito importante levar nossos rigs de animação, desenvolvidos no pipeline do Maya, para a Unreal Engine, e criamos diversos scripts para automatizar esse processo”, diz Holmes.

Depois que a equipe animou esses planos de layout, conseguiu publicá-los de volta no Maya, preservando todo o trabalho realizado pelos artistas de layout.
Trabalhando em uma cena de Guerreiras do K-Pop na Unreal Engine.
Cortesia da Sony Pictures Imageworks
Esse fluxo de trabalho evoluiu ainda mais com a crescente adoção da Universal Scene Description (Open USD) pela Sony Pictures Imageworks.

Com uso da USD, o processo de movimentar ativos entre as ferramentas internas e a Unreal Engine se tornou muito mais rápido e consistente.

“Hoje, se a equipe de modelagem publica algo no nosso pipeline tradicional, conseguimos levar essas informações para a Unreal via USD de forma simples e confiável, e depois trazê-las de volta”, explica Baldwin.

Para a Sony Pictures Imageworks, trabalhar dessa forma teve um impacto significativo na troca constante entre as ferramentas criativas usadas pelos artistas.

“No início, o tempo de exportação era de seis a oito horas por sequência”, afirma Jonghwan Hwang, Supervisor de pipeline em tempo real na Sony Pictures Imageworks. “Mas ter acesso ao código-fonte fez toda a diferença. Conseguimos reduzir para 30 minutos e, agora, exportamos sequências em cinco minutos.”

Dimensionamento de personagens, multidões e iluminação de shows


A equipe utilizou o Control Rig da Unreal Engine para animar dezenas de personagens direto da engine.

“Optamos por criar Control Rigs dentro da Unreal porque ela roda muito rápido. Assim, conseguimos trabalhar com vários personagens, até 20 ou 30, se quisermos, numa única cena”, explica Lillia Lai, Líder de Desenvolvimento de Animação Esquelética da Sony Pictures Imageworks.
Criação do rig de um personagem de Guerreiras do K-Pop com o Control Rig na Unreal Engine.
Cortesia da Sony Pictures Imageworks
Em Guerreiras do K-Pop, as três personagens principais usam trajes personalizados para cada sequência.
 
A Sony Pictures Imageworks aproveitou o sistema de script visual de Blueprint para criar um sistema de personagem que permitia trocar trajes e acessórios de forma instantânea.

Esse sistema mostrou todo o seu potencial na hora de criar grandes multidões compostas por uma variedade aleatória de personagens.

“Só precisávamos criar um tipo de corpo e vários penteados”, conta Lai. “Depois, podíamos combinar cabelos e vestimentas do jeito que quiséssemos e usar o Modo folhagem da Unreal para popular de forma rápida um estádio inteiro com uma multidão.”

Como o nome indica, o Modo folhagem foi originalmente criado para facilitar a propagação de plantas e árvores em cenas na Unreal Engine. Ao aplicar esse recurso ao contexto de uma multidão num estádio, a equipe descobriu uma forma inovadora de reaproveitar essas ferramentas.
Preenchimento de um estádio com personagens usando a Unreal Engine.
Cortesia da Sony Pictures Imageworks
Além de preencher as cenas do estádio com um público enorme e diverso, a Unreal Engine permitiu que a equipe explorasse o efeito da iluminação completa de show no ambiente, desde a etapa de pré-visualização.

“A única forma de visualizar isso de verdade foi usando a Unreal Engine”, afirma Holmes.

Os artistas de pré-visualização criaram cenas belíssimas, de tirar o fôlego (logo no início do pipeline, e não apenas no final), oferecendo às equipes criativas da Sony Pictures Animation e da Sony Pictures Imageworks mais opções visuais do que nunca.

Em vez de imaginar como um concerto poderia ser, os artistas puderam reagir à energia e escala da apresentação em tempo real, ajustando coreografia, encenação e iluminação para intensificar o impacto emocional de cada música. Com essa tecnologia, a equipe conseguiu criar um ambiente grandioso, de proporções épicas, e com cinematografia autêntica desde o início.

“Nunca tinha experimentado algo assim”, afirma Baldwin.

Após animar centenas de luzes nessa cena de show, a Imageworks criou um plugin para exportá-las via USD para o Katana, da Foundry, garantindo uma correspondência quase exata entre as luzes da Unreal Engine e do Katana.

“Na verdade, desenvolvemos uma forma de exportar as curvas F para preservar a animação da Unreal no Katana sem precisar incorporar uma chave por quadro, o que geraria milhares de quadros e uma enorme quantidade de dados desnecessários”, explica Holmes. 

Preservar as curvas de iluminação originais ajudou a manter o ritmo e a energia do concerto da pré-visualização até a iluminação final, permitindo que os artistas continuassem iterando sem precisar reconstruir animações complexas.

Com esses experimentos de iluminação em Guerreiras do K-Pop, a Imageworks conseguiu explorar e expandir os limites entre fluxos de iluminação em tempo real e tradicionais.
Exportação de curvas F da Unreal Engine para preservar animações no Katana.

Construção de um pipeline de animação de última geração

 
Guerreiras do K-Pop exemplifica como tecnologias avançadas e de ponta estão transformando a forma como a animação é produzida.

O projeto levou a Sony Pictures Imageworks a reformular completamente seu pipeline de layout em CG, modernizando diferentes áreas ao combinar tecnologia em tempo real com frameworks baseados em USD, conectando departamentos de maneiras inéditas.

“Estamos vendo que a base que criamos nesse filme já está permitindo que projetos atuais e futuros sejam de 20% a 25% mais rápidos e eficientes no processo de layout e pré-visualização”, afirma Holmes.
Esboços iniciais ao lado da animação final na Unreal Engine.
“Sabíamos do que a Unreal Engine era capaz e sabíamos do que nós éramos capazes, então apenas fizemos acontecer. E hoje, temos um pipeline super sólido”, acrescenta Baldwin.

Ao simplificar o desenvolvimento das cenas e reformular o pipeline, a equipe da Sony Pictures Imageworks conseguiu focar mais em desempenho, escala e energia visual, reforçando a narrativa dinâmica no centro de Guerreiras do K-Pop.

Guerreiras do K-Pop já está disponível, exclusivamente na Netflix.

Baixe a Unreal Engine hoje mesmo!

Obtenha a ferramenta de criação mais aberta e avançada do mundo. Com diversas funcionalidades e acesso ao código-fonte, a Unreal Engine está pronta para uso imediato. 
Comece agora

Receba atualizações sobre as inovações do setor e os recursos gratuitos mais recentes para

Ao enviar suas informações, você concorda em receber notícias, pesquisas e ofertas especiais da Epic Games. Política de Privacidade