케이팝 데몬 헌터스(KPop Demon Hunters)는 단순한 영화가 아니라, 하나의 문화적 현상입니다.
이 Netflix 오리지널 애니메이션 영화는 조회 수 2억 3,600만 회를 기록하며 Netflix 역사상 가장 인기 있는 영화로 자리 잡았을 뿐만 아니라, 사운드트랙 또한 빌보드 핫 100 차트 역사상 처음으로 네 곡이 동시에 톱 10에 오르는 전례 없는 기록을 세웠습니다.
소니 픽처스 애니메이션(Sony Pictures Animation)이 제작한 이 프로젝트는 빠른 액션 전개, 대규모 군중 연출, 콘서트 규모의 라이팅이 결합된 작품으로, 기존의 레이아웃과 프리비즈 방식으로는 결과를 사전에 판단하기 어려웠습니다.
액션, 라이팅, 머티리얼, 이펙트가 시네마틱한 관점에서 각각 따로가 아니라 서로 유기적으로 결합되어 어떻게 작동하는지를 확인하는 것이 핵심적인 연출 결정의 기준이었기 때문입니다.
이를 제작 초반부터 가능하게 하기 위해, 소니 픽처스 이미지웍스(Sony Pictures Imageworks) 팀은 파이프라인 시작 단계에서 창작 의도를 보다 온전히 시각화할 수 있는 방법이 필요했고, 그 해답이 바로 언리얼 엔진이었습니다.
더 빠르게 구현하는 최종 픽셀 수준의 비주얼
케이팝 데몬 헌터스는 비밀리에 초자연적 위협으로부터 세상을 수호하는 K-Pop 걸그룹 헌트릭스(HUNTR/X)의 이야기를 그립니다.
기상천외한 판타지 액션으로 가득한 이야기 속에서, 특히 목욕탕을 배경으로 한 액션 시퀀스는 소니 픽처스 이미지웍스에게 중요한 전환점이 되었습니다. 이 장면에서 주인공들은 새로운 라이벌 보이 밴드이자 정체를 숨긴 악령들인 사자 보이즈와 맞서던 중, 물귀신의 기습을 받습니다.
소니 픽처스 이미지웍스의 리얼타임 슈퍼바이저 제이슨 볼드윈(Jason Baldwin)은 말합니다. “목욕탕에서 벌어지는 액션 시퀀스는 정말 놀라웠습니다. 머티리얼 표현을 극대화해 모든 요소가 젖어 있고 반사되고 안개가 낀 느낌을 제대로 구현할 수 있었기 때문이죠.”
Maya, 언리얼 엔진, USD를 연결하는 파이프라인
Autodesk의 Maya와 언리얼 엔진 간의 워크플로는 소니 픽처스 이미지웍스의 케이팝 데몬 헌터스 애니메이션 파이프라인의 핵심 기반이었습니다.
홈즈는 말합니다. “Maya 파이프라인에서 개발한 애니메이션 릭을 언리얼 엔진으로 가져오는 과정은 매우 중요합니다. 이를 자동화하기 위해 여러 스크립트를 만들었습니다.”
레이아웃 샷의 애니메이션 작업이 완료되면, 이를 다시 Maya로 보내서 적용할 수 있으며, 레이아웃 아티스트가 완성한 모든 작업을 그대로 유지할 수 있었습니다.
또한, 공연장 씬을 방대한 규모의 다양한 관객으로 채우는 것은 물론, 프리비즈 단계부터 콘서트 전체 라이팅이 환경에 미치는 영향을 직접 탐색할 수 있었습니다.
홈즈는 말합니다. “그 효과를 제대로 시각화할 수 있는 유일한 방법은 언리얼 엔진을 사용하는 것이었습니다.”
프리비즈 아티스트들은 파이프라인의 마지막 단계가 아니라 시작 단계에서부터 아름답고 놀라운 씬을 구성할 수 있었으며, 소니 픽처스 애니메이션과 이미지웍스의 크리에이티브 팀은 그 어느 때보다 다양한 시각적 옵션을 확보할 수 있었습니다.
아티스트는 콘서트가 어떤 느낌일지 상상하는 대신, 공연의 에너지와 규모를 실시간으로 대응하며 각 노래의 감정적 임팩트를 극대화하기 위해 안무, 무대 연출, 라이팅을 조정할 수 있었습니다. 이 기술로 팀은 시작 단계부터 더 큰 스케일과, 한층 강화된 시네마틱한 환경을 구현했습니다.
볼드윈은 말합니다. “이런 경험은 난생 처음이었습니다.”
이 콘서트 씬에서 수백 개의 라이팅에 애니메이션을 적용한 뒤, 이미지웍스 팀은 이를 USD를 통해 Foundry의 Katana로 익스포트할 수 있는 플러그인을 제작했고, 그 결과 언리얼 엔진과 Katana 간 라이팅을 거의 일대일에 가깝게 일치시킬 수 있었습니다.
홈즈는 말합니다. “프레임마다 키를 베이킹하지 않고도 Katana에서 언리얼 엔진 애니메이션을 유지할 수 있도록 F 커브를 익스포트하는 방식을 개발했습니다. 그렇게 하면 수천 프레임에 달하는 불필요한 데이터가 추가로 생성되지 않죠.”
원본 라이팅 커브를 유지함으로써 프리비즈부터 최종 라이팅까지 콘서트의 리듬과 에너지를 그대로 유지할 수 있었습니다. 이를 통해 아티스트들은 복잡한 애니메이션을 다시 제작할 필요 없이 반복 작업을 이어갈 수 있었습니다.
케이팝 데몬 헌터스에서의 이러한 라이팅 실험을 통해 이미지웍스는 리얼타임과 기존 라이팅 워크플로 간의 경계를 확장할 수 있었습니다.
차세대 애니메이션 파이프라인 구축
케이팝 데몬 헌터스는 강력한 최첨단 기술이 애니메이션 제작 방식을 어떻게 혁신하고 있는지를 보여주는 대표적인 사례입니다.
이 프로젝트에서 소니 픽처스 이미지웍스는 CG 레이아웃 파이프라인 전반을 재정비해 다양한 영역을 현대화했으며, 리얼타임 기술과 USD 프레임워크를 결합해 이전에는 불가능했던 방식으로 부서 간 협업을 이뤄낼 수 있었습니다.
홈즈는 말합니다. “이번 작품에서 구축한 기반 덕분에 현재와 향후 프로젝트에서 레이아웃과 프리비즈 과정의 속도와 효율성이 20~25%가량 향상될 것으로 기대하고 있습니다.”
볼드윈은 말합니다. “언리얼 엔진이 무엇을 할 수 있는지, 우리가 무엇을 해낼 수 있는지 알고 있었기 때문에 그대로 실행에 옮겼습니다. 그 결과 현재는 매우 견고한 파이프라인을 구축하게 되었죠.”
소니 픽처스 이미지웍스 팀은 씬 개발 방식을 간소화하고 파이프라인을 재정립함으로써, 퍼포먼스와 스케일, 그리고 시각적인 에너지에 더욱 집중할 수 있었으며, 이는 케이팝 데몬 헌터스의 핵심인 역동적인 스토리텔링을 뒷받침했습니다.
케이팝 데몬 헌터스는 지금 Netflix에서만 만나볼 수 있습니다.