Les protagonistes de Kpop Demon Hunters affrontent une horde de démons.
Avec l'aimable autorisation de Sony Pictures Imageworks

Coup de projecteur

27 février 2026

Repenser la prévis et la disposition de KPop Demon Hunters avec l'Unreal Engine

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Végétation Unreal

KPop Demon Hunters est bien plus qu'un film ; c'est un phénomène culturel.

Ce long métrage d'animation est non seulement le film Netflix le plus populaire jamais réalisé avec 236 millions de vues, mais sa bande originale a également marqué l'histoire en étant la première à avoir quatre chansons dans le Top 10 du Billboard Hot 100 en même temps.

Le projet produit par Sony Pictures Animation souhaitait proposer un mélange d'action rythmée, de foules denses et d'éclairage à l'échelle d'un concert, à l'aide de méthodes difficiles à évaluer avec la disposition et la prévis traditionnelles.

D'un point de vue cinématographique, les décisions créatives importantes dépendaient de la manière dont l'action, l'éclairage, les matériaux et les effets fonctionnaient ensemble, plutôt que séparément.

Afin de répondre à ces questions plus tôt, l'équipe de Sony Pictures Imageworks avait besoin d'un moyen de visualiser leur intention créative dès le début du pipeline. C'est pour cette raison qu'elle s'est tournée vers l'Unreal Engine.

Obtenir une qualité visuelle comparable au pixel final plus rapidement


KPop Demon Hunters se focalise sur un groupe de K-pop féminin, les HUNTR/X, qui défend secrètement le monde contre des menaces surnaturelles.

Dans cette histoire de fantasy remplie d'action déchaînée, une séquence se déroulant dans un bain public a marqué un tournant pour Sony Pictures Imageworks. Dans cette dernière, nos héroïnes sont prises en embuscade par des monstres aquatiques alors qu'elles traquent les Saja Boys, un nouveau boys band rival dont les membres sont secrètement des démons.

"La séquence de combat dans le bain public m'a époustouflé, car nous avons pu exacerber la scène avec les matériaux : on a pu tout rendre humide, réfléchissant et brumeux", raconte Jason Baldwin, superviseur du temps réel chez Sony Pictures Imageworks.
Les HUNTR/X affrontent des démons dans un bain public.
Avec l'aimable autorisation de Sony Pictures Imageworks
Pour la première fois, l'équipe de la disposition de Sony Pictures Imageworks a utilisé la volumétrique en temps réel. Cette technologie a permis de créer l'ambiance dense et éthérée des bains publics, à l'aide d'un éclairage doux, diffus et filtré à travers les nuages de vapeurs mouvants.

C'est dans ce décor presque surnaturel qu'une bagarre chaotique à enjeux élevés éclate. L'équipe a dû se lancer dans le défi de créer une chorégraphie de combat rapide et effrénée dans un décor très intimiste.

"L'un de nos artistes de la disposition découvrait tout juste l'Unreal Engine ; pourtant, il a créé une ébauche de l'action principale en environ une semaine", explique Adam Holmes, responsable de la visualisation chez Sony Pictures Imageworks.

Avec cette première ébauche, l'équipe a pu présenter la chorégraphie complexe du combat, les déplacements de caméras très créatifs ainsi que tous les effets visuels des épées faisant exploser les démons. Ainsi, elle a pu offrir un aperçu de sa vision cinématographique de la scène.

En pouvant très tôt observer l'assemblage de l'éclairage, des matériaux, de l'ambiance et de la caméra, l'équipe a pu façonner le caractère émotionnel de la séquence. Les reflets du carrelage humide, la densité de la vapeur et la rapidité de la caméra rendaient la scène encore plus spectaculaire en contribuant à l'aspect dramatique et immersif du combat. Cette première visualisation a ainsi permis d'élever l'impact artistique final de la séquence.

"Tous les éléments s'imbriquaient dans un rendu proche du résultat final dès l'étape de la disposition, explique Jason Baldwin. Cette rapidité m'a époustouflé."

Un pipeline liant Maya, l'Unreal Engine et l'USD


Le flux de travail entre le logiciel Autodesk Maya et l'Unreal Engine était l'élément central du pipeline d'animation de Sony Pictures Imageworks lors de la réalisation de KPop Demon Hunters.

"Nous importons nos squelettes d'animation développés dans le pipeline de Maya vers l'Unreal Engine, souligne Adam Holmes. Nous avons développé plusieurs scripts afin d'automatiser ce processus".
 
Une fois que l'équipe avait animé ces plans de disposition, elle pouvait les republier dans Maya et conserver toute l'animation réalisée par les artistes de la disposition.
Le travail sur une scène de Kpop Demon Hunters avec l'Unreal Engine.
Avec l'aimable autorisation de Sony Pictures Imageworks
Ce flux de travail a été encore plus optimisé grâce à la récente adoption de l'Universal Scene Description (Open USD) par Sony Pictures Imageworks.

Grâce à l'USD, le processus de transfert de ressources entre les outils internes et l'Unreal Engine était beaucoup plus rapide et harmonisé.

"Désormais, si l'équipe de modélisation publie quelque chose dans notre pipeline traditionnel, nous pouvons prendre cette information, l'importer à nouveau dans l'Unreal Engine en USD et l'en ressortir très rapidement sans problèmes", explique Jason Baldwin.

Pour Sony Pictures Imageworks, cette méthode de travail a énormément réduit le nombre d'allers-retours nécessaires entre les différents outils créatifs des artistes pour l'itération.

"Au début, l'exportation de chaque séquence prenait entre six et huit heures", se souvient Jonghwan Hwang, superviseur du pipeline en temps réel chez Sony Pictures Imageworks. "Tout a changé avec l'accès au code source. Nous avons commencé par réduire cette durée à 30 minutes et nous pouvons désormais exporter des séquences en cinq minutes."

La mise à l'échelle des personnages, des foules et de l'éclairage des concerts


L'équipe a utilisé le Control Rig de l'Unreal Engine pour animer des dizaines de personnages directement dans le moteur.

"Nous avons choisi de créer des squelettes de contrôle avec l'Unreal Engine, car il s'exécute très vite. Nous pouvons ainsi avoir jusqu'à 20 ou 30 personnages dans une seule scène", explique Lillia Lai, responsable du développement du squelettage chez Sony Pictures Imageworks.
Le squelettage d'un personnage de KPop Demon Hunters à l'aide du Control Rig de l'UE.
Avec l'aimable autorisation de Sony Pictures Imageworks
Dans KPop Demon Hunters, les trois personnages principaux ont des tenues personnalisées pour chaque séquence.
 
Sony Pictures Imageworks a utilisé le système de programmation visuelle Blueprint afin de créer un système de personnages permettant de changer de tenues et d'accessoires instantanément.

Ce système a pris tout son sens lors de la conception de grandes foules constituées d'un assortiment aléatoire de personnages.

"Il nous suffisait de créer un seul type de corps et plusieurs coiffures. Nous pouvions ensuite les changer pour créer n'importe quelle combinaison, puis les associer au mode Végétation de l'Unreal Engine afin d'habiller rapidement toute une foule dans un stade", précise Lillia Lai.

Comme son nom l'indique, le mode Végétation était à l'origine conçu pour habiller facilement des scènes Unreal Engine avec des plantes et des arbres. En les appliquant au contexte d'un public dans un stade, l'équipe a découvert une nouvelle façon d'utiliser ces outils.
L'habillage d'un stade avec une foule de personnages à l'aide de l'Unreal Engine.
Avec l'aimable autorisation de Sony Pictures Imageworks
En plus de permettre à l'équipe d'habiller les scènes de stade avec un public vaste et très varié, l'Unreal Engine lui a permis d'explorer les effets d'un éclairage de concert sur l'environnement, et ce dès l'étape de prévisualisation.

"L'Unreal Engine était le seul outil permettant de visualiser réellement cela", explique Adam Holmes.

Les artistes de la prévisualisation ont réalisé des scènes très belles et époustouflantes en début de pipeline plutôt qu'à la fin. Grâce à eux, les équipes créatives de Sony Pictures Animation et d'Imageworks avaient accès à davantage de possibilités visuelles qu'auparavant.

Plutôt que d'imaginer à quoi un concert pourrait ressembler, les artistes pouvaient réagir en temps réel à l'énergie et à l'échelle de la prestation ; ils pouvaient ajuster la chorégraphie, la mise en scène et l'éclairage afin d'exacerber l'impact émotionnel de chaque chanson. Cette technologie a permis à l'équipe de créer un environnement qui paraissait plus grand que nature et très cinématographique dès le départ.

"C'était la première fois que je voyais une chose pareille", confie Jason Baldwin.
 
Après avoir animé des centaines de lumières dans cette scène de concert, Imageworks a conçu un plug-in permettant de les exporter en USD dans le logiciel Katana de Foundry. Le but était d'obtenir une correspondance exacte entre les lumières de l'Unreal Engine et celles de Katana.

"Nous avons développé une méthode d'exportation des courbes F qui préserve l'animation de l'UE dans Katana sans précalculer à une clé par image. Ainsi, nous avons économisé des milliers d'images et de données superflues", explique Adam Holmes.

Préserver les courbes d'éclairage d'origine a aidé à conserver le rythme et l'énergie du concert, de la prévisualisation jusqu'à l'éclairage final. Ainsi, les artistes ont pu continuer à itérer sans avoir à recréer des animations complexes.

Ces essais avec l'éclairage dans KPop Demon Hunters ont permis à Imageworks de repousser les limites entre les flux de travail en temps réel et ceux d'éclairage traditionnels.
L'exportation de courbes F depuis l'Unreal Engine afin de préserver les animations dans Katana.

La conception d'un pipeline d'animation next-gen

 
KPop Demon Hunters est un exemple de la manière dont la puissance des dernières technologies permet de révolutionner l'animation.

Le projet a forcé Sony Pictures Imageworks à revoir l'ensemble de son pipeline de disposition en images de synthèse afin de moderniser certaines de ses parties, grâce à un prodigieux mélange de technologies du temps réel et de flux de travail en USD. Ainsi, les différents métiers du studio sont reliés de façon inédite.

"Nous constatons que les bases établies avec ce film permettent aux projets actuels et futurs d'être réalisés 20 à 25% plus rapidement et efficacement en disposition et en prévis", indique Adam Holmes.
L'ébauche et l'animation finale dans l'Unreal Engine.
"Nous connaissions les possibilités offertes par l'Unreal Engine et ce que nous pouvions faire de notre côté. Alors, nous l'avons fait. À ce stade, le pipeline que nous avons développé est incroyablement solide", ajoute Jason Baldwin.

En rationalisant la manière dont les scènes étaient développées et en remodelant le pipeline, l'équipe de Sony Pictures Imageworks a pu se focaliser davantage sur la performance, l'échelle et l'énergie visuelle afin de perfectionner la narration dynamique au cœur de KPop Demon Hunters.

KPop Demon Hunters est disponible en streaming sur Netflix exclusivement.

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