KPop Demon Hunters est bien plus qu'un film ; c'est un phénomène culturel.
Ce long métrage d'animation est non seulement le film Netflix le plus populaire jamais réalisé avec 236 millions de vues, mais sa bande originale a également marqué l'histoire en étant la première à avoir quatre chansons dans le Top 10 du Billboard Hot 100 en même temps.
Le projet produit par Sony Pictures Animation souhaitait proposer un mélange d'action rythmée, de foules denses et d'éclairage à l'échelle d'un concert, à l'aide de méthodes difficiles à évaluer avec la disposition et la prévis traditionnelles.
D'un point de vue cinématographique, les décisions créatives importantes dépendaient de la manière dont l'action, l'éclairage, les matériaux et les effets fonctionnaient ensemble, plutôt que séparément.
Afin de répondre à ces questions plus tôt, l'équipe de Sony Pictures Imageworks avait besoin d'un moyen de visualiser leur intention créative dès le début du pipeline. C'est pour cette raison qu'elle s'est tournée vers l'Unreal Engine.
Obtenir une qualité visuelle comparable au pixel final plus rapidement
KPop Demon Hunters se focalise sur un groupe de K-pop féminin, les HUNTR/X, qui défend secrètement le monde contre des menaces surnaturelles.
Dans cette histoire de fantasy remplie d'action déchaînée, une séquence se déroulant dans un bain public a marqué un tournant pour Sony Pictures Imageworks. Dans cette dernière, nos héroïnes sont prises en embuscade par des monstres aquatiques alors qu'elles traquent les Saja Boys, un nouveau boys band rival dont les membres sont secrètement des démons.
"La séquence de combat dans le bain public m'a époustouflé, car nous avons pu exacerber la scène avec les matériaux : on a pu tout rendre humide, réfléchissant et brumeux", raconte Jason Baldwin, superviseur du temps réel chez Sony Pictures Imageworks.
Un pipeline liant Maya, l'Unreal Engine et l'USD
Le flux de travail entre le logiciel Autodesk Maya et l'Unreal Engine était l'élément central du pipeline d'animation de Sony Pictures Imageworks lors de la réalisation de KPop Demon Hunters.
"Nous importons nos squelettes d'animation développés dans le pipeline de Maya vers l'Unreal Engine, souligne Adam Holmes. Nous avons développé plusieurs scripts afin d'automatiser ce processus".
Une fois que l'équipe avait animé ces plans de disposition, elle pouvait les republier dans Maya et conserver toute l'animation réalisée par les artistes de la disposition.
En plus de permettre à l'équipe d'habiller les scènes de stade avec un public vaste et très varié, l'Unreal Engine lui a permis d'explorer les effets d'un éclairage de concert sur l'environnement, et ce dès l'étape de prévisualisation.
"L'Unreal Engine était le seul outil permettant de visualiser réellement cela", explique Adam Holmes.
Les artistes de la prévisualisation ont réalisé des scènes très belles et époustouflantes en début de pipeline plutôt qu'à la fin. Grâce à eux, les équipes créatives de Sony Pictures Animation et d'Imageworks avaient accès à davantage de possibilités visuelles qu'auparavant.
Plutôt que d'imaginer à quoi un concert pourrait ressembler, les artistes pouvaient réagir en temps réel à l'énergie et à l'échelle de la prestation ; ils pouvaient ajuster la chorégraphie, la mise en scène et l'éclairage afin d'exacerber l'impact émotionnel de chaque chanson. Cette technologie a permis à l'équipe de créer un environnement qui paraissait plus grand que nature et très cinématographique dès le départ.
"C'était la première fois que je voyais une chose pareille", confie Jason Baldwin.
Après avoir animé des centaines de lumières dans cette scène de concert, Imageworks a conçu un plug-in permettant de les exporter en USD dans le logiciel Katana de Foundry. Le but était d'obtenir une correspondance exacte entre les lumières de l'Unreal Engine et celles de Katana.
"Nous avons développé une méthode d'exportation des courbes F qui préserve l'animation de l'UE dans Katana sans précalculer à une clé par image. Ainsi, nous avons économisé des milliers d'images et de données superflues", explique Adam Holmes.
Préserver les courbes d'éclairage d'origine a aidé à conserver le rythme et l'énergie du concert, de la prévisualisation jusqu'à l'éclairage final. Ainsi, les artistes ont pu continuer à itérer sans avoir à recréer des animations complexes.
Ces essais avec l'éclairage dans KPop Demon Hunters ont permis à Imageworks de repousser les limites entre les flux de travail en temps réel et ceux d'éclairage traditionnels.
La conception d'un pipeline d'animation next-gen
KPop Demon Hunters est un exemple de la manière dont la puissance des dernières technologies permet de révolutionner l'animation.
Le projet a forcé Sony Pictures Imageworks à revoir l'ensemble de son pipeline de disposition en images de synthèse afin de moderniser certaines de ses parties, grâce à un prodigieux mélange de technologies du temps réel et de flux de travail en USD. Ainsi, les différents métiers du studio sont reliés de façon inédite.
"Nous constatons que les bases établies avec ce film permettent aux projets actuels et futurs d'être réalisés 20 à 25% plus rapidement et efficacement en disposition et en prévis", indique Adam Holmes.
"Nous connaissions les possibilités offertes par l'Unreal Engine et ce que nous pouvions faire de notre côté. Alors, nous l'avons fait. À ce stade, le pipeline que nous avons développé est incroyablement solide", ajoute Jason Baldwin.
En rationalisant la manière dont les scènes étaient développées et en remodelant le pipeline, l'équipe de Sony Pictures Imageworks a pu se focaliser davantage sur la performance, l'échelle et l'énergie visuelle afin de perfectionner la narration dynamique au cœur de KPop Demon Hunters.
KPop Demon Hunters est disponible en streaming sur Netflix exclusivement.