Las guerreras K-pop se enfrentan a una horda de demonios.
Cortesía de Sony Pictures Imageworks

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27 de febrero de 2026

Reinventando la previsualización y la disposición para Las guerreras K-pop con Unreal Engine

<em>Las guerreras k-pop</em>

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Las guerreras K-pop es más que una simple película: es un fenómeno cultural.

Este largometraje de animación original no solo se ha convertido en la película más popular de Netflix hasta la fecha, con más de 236 millones de visualizaciones, sino que su banda sonora ha hecho historia al ser la primera en tener cuatro canciones simultáneamente en el top 10 de la lista Billboard Hot 100.

El proyecto, producido por Sony Pictures Animation, combinaba acción trepidante, grandes multitudes y una iluminación propia de un concierto, lo que dificultaba su evaluación con los métodos tradicionales de diseño y previsualización.

Las decisiones creativas clave dependían de ver cómo la acción, la iluminación, los materiales y los efectos funcionaban juntos, no de forma aislada, con una lente cinematográfica.
Para poder responder antes a estas preguntas, el equipo de Sony Pictures Imageworks necesitaba encontrar una forma de visualizar una intención creativa más completa al principio de la canalización, por lo que acabaron utilizando Unreal Engine.

Cómo lograr detalles a nivel de píxel de forma más rápida


Las guerreras K-pop sigue a un grupo femenino de K-pop, HUNTR/X, que lucha en secreto contra amenazas sobrenaturales para salvar al mundo.

En esta historia llena de acción y fantasía, una escena ambientada en una casa de baños típicos marcó un punto de inflexión para Sony Pictures Imageworks. En ella, nuestras heroínas caen en la emboscada de unos demonios acuáticos mientras se enfrentan a los Saja Boys, una nueva banda rival cuyos miembros también son demonios.

«La escena de lucha en la casa de baños fue impresionante, porque conseguimos ajustar los materiales para que todo pareciera húmedo y reflectante y estuviera envuelto en niebla», afirma Jason Baldwin, supervisor de efectos visuales en tiempo real en Sony Pictures Imageworks. 
HUNTR/X lucha contra demonios entre el vapor de una casa de baños.
Cortesía de Sony Pictures Imageworks
Fue la primera vez que el equipo de diseño de Sony Pictures Imageworks utilizó la volumetría en tiempo real. Así se creó una atmósfera densa y vaporosa en la casa de baños, con una iluminación suave y difusa que se filtraba a través de las nubes de vapor ondulantes.

En medio de este entorno inquietante, comienza una pelea caótica en la que todo está en juego y en la que el equipo tiene el desafío de crear una coreografía de lucha enérgica y frenética en un ambiente cargado de tensión.

«Uno de nuestros diseñadores, pese a que era la primera vez que utilizaba Unreal Engine, consiguió crear el boceto de la acción principal en una semana», señala Adam Holmes, responsable de visualización de Sony Pictures Imageworks.

A partir de ese boceto, el equipo pudo presentar la compleja coreografía de lucha, los movimientos de cámara creativos y todos los efectos visuales de las espadas que destruyen a los demonios, así como mostrar cómo quedaría finalmente la escena mediante una visión cinemática realista.

Al tener la oportunidad de ver cómo encajaban la iluminación, los materiales, la atmósfera y la cámara desde una fase tan temprana, el equipo fue dando forma al tono emocional de la secuencia. El brillo húmedo de las baldosas, la densidad del vapor y el rápido movimiento de la cámara acentuaron la tensión y el espectáculo y aportaron dramatismo y realismo a la lucha. Por último, esta visualización inicial sirvió para realzar el impacto artístico final de la secuencia.

«Ver cómo todo encajaba con una versión muy próxima a la renderización final en la fase de diseño y poder configurarlo tan rápido fue impresionante», afirma Baldwin.

Una canalización que conecta Maya, Unreal Engine y USD


El proceso de trabajo entre Maya de Autodesk y Unreal Engine fue esencial para la canalización de animación de Sony Pictures Imageworks en Las guerreras K-pop.

«Es muy importante integrar en Unreal Engine los rigs de animación desarrollados en la canalización de Maya y, para ello, hemos creado una serie de secuencias de comandos que automatizan el proceso», indica Holmes.

Tras animar las tomas, el equipo pudo integrarlas de nuevo en Maya, conservando todo el trabajo de los diseñadores.
Creación de una escena de Las guerreras K-pop en Unreal Engine.
Cortesía de Sony Pictures Imageworks
Este proceso de trabajo ha evolucionado notablemente gracias a la incorporación de Universal Scene Description (Open USD) en Sony Pictures Imageworks.

Gracias a USD, el traslado de recursos entre sus herramientas internas y Unreal Engine era más ágil y coherente.

«Hoy en día, si se publica un modelo en nuestra canalización tradicional, podemos obtener esa información de forma sencilla y fiable, llevarla a Unreal Engine mediante USD y recuperarla», comenta Baldwin.

Para Sony Pictures Imageworks, este sistema de trabajo ha mejorado notablemente la interacción entre las herramientas creativas que utilizan sus artistas.

«Al principio, tardábamos en exportar cada secuencia de seis a ocho horas», afirma Jonghwan Hwang, supervisor de canalización en tiempo real de Sony Pictures Imageworks. «Pero acceder al código fuente son palabras mayores: hemos conseguido reducirlo a 30 minutos y ahora exportamos secuencias en 5 minutos».

Escalado de personajes, multitudes e iluminación de conciertos


El equipo utilizó el rig de control de Unreal Engine para animar docenas de personajes directamente en el motor.

«Creamos los rigs de control en Unreal Engine porque funcionan muy rápido, lo que nos permite manejar hasta 20 o 30 personajes en una sola escena», explica Lillia Lai, responsable de desarrollo de rigging en Sony Pictures Imageworks.
Rigging de un personaje de Las guerreras K-pop con rig de control en UE.
Cortesía de Sony Pictures Imageworks
En Las guerreras K-pop, los tres personajes principales llevan un atuendo personalizado en cada secuencia.
 
Sony Pictures Imageworks aprovechó el sistema de secuenciación de comandos visual de Blueprint para crear un sistema de personajes que les permitiera cambiar de atuendo y accesorios de forma inmediata.

Este sistema demostró todo su potencial cuando se utilizó para crear grandes multitudes compuestas por una selección aleatoria de personajes.

«Solo necesitábamos crear un tipo de cuerpo y varios peinados», señala Lai. «Así podíamos intercambiar los peinados y el vestuario a nuestro gusto y combinarlos con el modo Follaje de Unreal Engine para llenar un estadio entero de gente en un momento».

Como su nombre indica, el modo Follaje se diseñó inicialmente para facilitar la propagación de plantas y árboles en escenas de Unreal Engine. Al aplicar estas herramientas al contexto de una multitud en un estadio, el equipo descubrió una forma innovadora de reutilizarlas.
Un estadio repleto de personajes con Unreal Engine.
Cortesía de Sony Pictures Imageworks
Además de llenar las escenas del estadio con un público enorme y diverso, Unreal Engine permitió al equipo explorar el efecto de toda la iluminación del concierto en el entorno desde la propia fase de previsualización.

«Solo era posible visualizarlo utilizando Unreal Engine», afirma Holmes.

Los artistas de previsualización crearon escenas impresionantes y de una gran belleza al principio de la canalización, en lugar de al final, lo que brindó a los equipos creativos de Sony Pictures Animation e Imageworks más opciones visuales de las que habían tenido jamás.

En lugar de imaginar cómo sería un concierto, los artistas pudieron reaccionar a la energía y la magnitud de la actuación en tiempo real, ajustando la coreografía, la puesta en escena y la iluminación para intensificar el impacto emocional de cada canción. Con esta tecnología, el equipo diseñó un entorno que, desde el principio, parecía más grande que en la vida real y genuinamente cinematográfico.

«Nunca había experimentado algo así», asegura Baldwin.

Tras animar cientos de luces en esta escena del concierto, Imageworks creó un complemento para exportarlas a través de USD a Katana (Foundry), consiguiendo una correspondencia prácticamente exacta entre las luces de Unreal Engine y Katana.
 
«Desarrollamos una forma de exportar curvas F para conservar la animación en Katana sin tener que hacer bake de una clave por cada fotograma, lo que habría supuesto miles de fotogramas y una gran cantidad de datos adicionales que no necesitábamos», comenta Holmes.

Conservar las curvas de iluminación originales permitió mantener intacto el ritmo y la energía del concierto, desde la previsualización hasta la iluminación final. De esta forma, los artistas pudieron seguir iterando sin tener que reconstruir animaciones complejas.

Gracias a estos experimentos de iluminación que se llevaron a cabo en Las guerreras K-pop, Imageworks pudo explorar y ampliar los límites entre el tiempo real y nuestros procesos de trabajo de iluminación estándar
Exportación de curvas F desde Unreal Engine para conservar la animación en Kantana.

Desarrollando una canalización de animación de nueva generación

 
Las guerreras K-pop es un claro ejemplo de cómo las tecnologías de vanguardia están revolucionando la producción de la animación.

En este proyecto, Sony Pictures Imageworks renovó por completo sus procesos de diseño de gráficos generados por ordenador con el fin de modernizar diferentes áreas, combinando una extraordinaria mezcla de tecnología de tiempo real con marcos de USD, y conectando sus departamentos de formas que antes no habrían sido posibles.

«Estamos observando que las bases que establecimos en esta película permiten que los proyectos actuales y futuros sean entre un 20 % y un 25 % más rápidos y eficientes en lo que respecta al diseño y al proceso de previsualización», afirma Holmes.
Bocetos iniciales junto a la animación final en Unreal Engine.
«Éramos conscientes del potencial de Unreal Engine y de lo que podíamos aportar, así que nos pusimos manos a la obra. Ahora tenemos una canalización increíblemente sólida», asegura Baldwin.

Al optimizar el desarrollo de escenas y rediseñar la canalización, el equipo de Sony Pictures Imageworks pudo priorizar el rendimiento, la escala y la energía visual. Fruto de este nuevo enfoque es la narrativa tan dinámica que caracteriza a Las guerreras K-pop.

Las guerreras K-pop ya está disponible, solo en Netflix.

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