KPop Demon Hunters ist mehr als nur ein Film – es ist ein kulturelles Phänomen.
Dieser Animationsfilm ist nicht "nur" der beliebteste Netflix-Film aller Zeiten mit über 236 Millionen Aufrufen – der Soundtrack schrieb Geschichte: Zum ersten Mal überhaupt konnte ein Soundtrack vier Top-10-Songs gleichzeitig in den Billboard Hot 100 positionieren.
Das Projekt von Sony Pictures Animation vereinte rasante Action, große Publikumsmassen und Beleuchtung wie auf einem Konzert auf eine Weise, die sich mit traditionellem Layout und Previs nur schwer evaluieren ließ.
Die zentralen kreativen Entscheidungen wurden nicht isoliert getroffen, sondern im Kontext und Zusammenspiel von Action, Licht, Materialien und Effekten.
Um diese Fragen frühzeitig beantworten zu können, benötigte das Team von Sony Pictures Imageworks eine Möglichkeit, nahezu endgültige Bilder am Anfang der Pipeline zu visualisieren – was sie zur Unreal Engine brachte.
Schneller zum Endgültiger-Pixel-Niveau
KPop Demon Hunters dreht sich um die K-Pop-Girlband "HUNTR/X", die im Verborgenen die Welt vor übernatürlichen Gefahren schützt.
In einer Geschichte, die vor wilder Fantasy-Action nur so strotzt, markierte eine bestimmte Szene, die in einem Badehaus spielt, einen Wendepunkt für Sony Pictures Imageworks. Hier werden unsere Heldinnen von Wasserdämonen überfallen, während sie sich den Saja Boys stellen – einer neuen, rivalisierenden Boyband, deren Mitglieder noch dazu insgeheim Dämonen sind.
"Die Kampfszene im Badehaus hat mich echt umgehauen, weil wir die Materialien so richtig hochschrauben konnten – wir konnten alles nass, reflektierend und neblig wirken lassen", betont Jason Baldwin, Real-Time Supervisor bei Sony Pictures Imageworks.
Eine Pipeline, die Maya, Unreal Engine und USD verbindet
Der Workflow zwischen Maya von Autodesk und Unreal Engine stellte einen zentralen Bestandteil der Animationspipeline von Sony Pictures Imageworks bei KPop Demon Hunters dar.
"Es ist von entscheidender Bedeutung, unsere in der Maya-Pipeline entwickelten Animations-Rigs in die Unreal Engine zu integrieren, und wir haben eine Reihe von Skripten erstellt, um diesen Prozess zu automatisieren", so Holmes.
Sobald das Team diese Layout-Aufnahmen animiert hatte, konnte es sie wieder in Maya veröffentlichen und dabei die ganze Arbeit der Layout-Artists bewahren.
Die Stadionszenen wurden mit einem riesigen, vielfältigen Publikum bevölkert, doch darüber hinaus ermöglichte die Unreal Engine dem Team, den Einfluss vollständiger Konzertbeleuchtung auf die Umgebung direkt in der Previs-Phase zu erkunden.
"Die einzige Möglichkeit, das wirklich zu visualisieren, war die Verwendung der Unreal Engine", sagt Holmes.
Die Previs-Künstler erschaffen beeindruckend schöne Szenen direkt am Anfang der Pipeline und nicht erst am Ende. So stehen dem Team von Sony Pictures Animation und Imageworks mehr visuelle Möglichkeiten als je zuvor zur Verfügung.
Anstatt sich nur vorzustellen, wie sich ein Konzert anfühlen könnte, konnten die Künstler in Echtzeit auf die Energie und den Umfang der Show reagieren und Choreografie, Bühnenbilds, Beleuchtung und mehr anpassen, um die emotionale Wirkung jedes Lieds zu verstärken. Mit dieser Technologie schuf das Team ein Umfeld, das von Anfang an überlebensgroß und wie ein authentisches Filmerlebnis wirkt.
"Das habe ich noch nie erlebt", so Baldwin.
Nachdem es in dieser Konzertszene Hunderte von Lichtern animiert hatte, entwickelte das Team ein Plugin, um diese per USD in Katana von Foundry zu exportieren und eine nahezu hundertprozentige Übereinstimmung zwischen der Unreal Engine- und der Katana-Beleuchtung zu kreieren.
"Wir entwickelten tatsächlich eine Möglichkeit, F-Kurven zu exportieren, um die Animation in Katana zu bewahren, ohne pro Frame je einen Key baken zu müssen – was Tausende Frames und viele zusätzliche Daten bedeutet hätte, die wir gar nicht benötigten", sagt Holmes.
Die Bewahrung der Original-Beleuchtungskurven erhielt den Rhythmus und die Energie des Konzerts von der Previs bis hin zur finalen Beleuchtungseinrichtung bei, was es den Künstlern ermöglichte, weiter zu iterieren, ohne ständig komplexe Animationen neu aufbauen zu müssen.
Mit den Beleuchtungsexperimenten in KPop Demon Hunters konnte Imageworks die Grenzen zwischen Echtzeit- sowie Standard-Workflows bei der Beleuchtung ausloten und verschieben.
Aufbau einer Next-Gen-Animationspipeline
KPop Demon Hunters liefert ein herausragendes Beispiel dafür, wie leistungsstarke, modernste Technologien die Art und Weise der Animationserstellung revolutionieren.
Im Projekt überarbeitete Sony Pictures Imageworks seine gesamte CG-Pipeline, um verschiedene Bereiche zu modernisieren, indem es eine beeindruckende Mischung aus Echtzeittechnologie und USD-Frameworks kombinierte und seine Abteilungen auf eine zuvor unmögliche, ungeahnte Weise miteinander verband.
"Wir erleben, dass der Grundstein, den wir mit diesem Film gelegt haben, es ermöglicht, Layout und vorherige Prozesse für aktuelle und zukünftige Projekte leicht um 20 bis 25 Prozent zu beschleunigen und zu optimieren", erläutert Holmes.
"Wir wussten, was Unreal Engine kann, und wir wussten, was wir können, also haben wir es einfach gemacht. Und wir haben inzwischen eine unglaublich solide Pipeline aufgebaut", fügt Baldwin hinzu.
Mit der Optimierung der Szenenentwicklung und dem Umbau der Pipeline konnte das Team von Sony Pictures Imageworks sich stärker auf die Performance, den Umfang und die visuelle Energie des Films konzentrieren, was das dynamische Storytelling als Kernelement von KPop Demon Hunters wesentlich aufwertete.
KPop Demon Hunters kann exklusiv auf Netflix gestreamt werden.