Die Jägerinnen legen sich mit einer Dämonenhorde an.
Mit freundlicher Genehmigung von Sony Pictures Imageworks

Spotlight

27. Februar 2026

Previs und Layout für KPop Demon Hunters mit der Unreal Engine neu denken

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Unreal-Vegetation

KPop Demon Hunters ist mehr als nur ein Film – es ist ein kulturelles Phänomen.

Dieser Animationsfilm ist nicht "nur" der beliebteste Netflix-Film aller Zeiten mit über 236 Millionen Aufrufen – der Soundtrack schrieb Geschichte: Zum ersten Mal überhaupt konnte ein Soundtrack vier Top-10-Songs gleichzeitig in den Billboard Hot 100 positionieren.

Das Projekt von Sony Pictures Animation vereinte rasante Action, große Publikumsmassen und Beleuchtung wie auf einem Konzert auf eine Weise, die sich mit traditionellem Layout und Previs nur schwer evaluieren ließ.

Die zentralen kreativen Entscheidungen wurden nicht isoliert getroffen, sondern im Kontext und Zusammenspiel von Action, Licht, Materialien und Effekten.

Um diese Fragen frühzeitig beantworten zu können, benötigte das Team von Sony Pictures Imageworks eine Möglichkeit, nahezu endgültige Bilder am Anfang der Pipeline zu visualisieren – was sie zur Unreal Engine brachte.

Schneller zum Endgültiger-Pixel-Niveau


KPop Demon Hunters dreht sich um die K-Pop-Girlband "HUNTR/X", die im Verborgenen die Welt vor übernatürlichen Gefahren schützt.

In einer Geschichte, die vor wilder Fantasy-Action nur so strotzt, markierte eine bestimmte Szene, die in einem Badehaus spielt, einen Wendepunkt für Sony Pictures Imageworks. Hier werden unsere Heldinnen von Wasserdämonen überfallen, während sie sich den Saja Boys stellen – einer neuen, rivalisierenden Boyband, deren Mitglieder noch dazu insgeheim Dämonen sind.

"Die Kampfszene im Badehaus hat mich echt umgehauen, weil wir die Materialien so richtig hochschrauben konnten – wir konnten alles nass, reflektierend und neblig wirken lassen", betont Jason Baldwin, Real-Time Supervisor bei Sony Pictures Imageworks.
HUNTR/X kämpft in einem heißen Dampfbad gegen Dämonen.
Mit freundlicher Genehmigung von Sony Pictures Imageworks
Das war das erste Mal, dass das Team von Sony Pictures Imageworks Echtzeit-Volumetrik einsetzte, um eine dichte, wabernde Badehaus-Atmosphäre mit sanftem, diffusem Licht zu schaffen, das durch die wallenden Dampfwolken dringt.

In dieser unheimlichen Umgebung bricht eine chaotische Prügelei aus, die das Team vor die Herausforderung stellte, rasant-hektische Kampfchoreografien in einer sehr atmosphärischen Umgebung zu kreieren.

"Einer unserer Layout-Artists, noch neu im Umgang mit der Unreal Engine, konnte binnen einer Woche eine Rohfassung der Szene erstellen", erklärt Adam Holmes, Head of Visualization bei Sony Pictures Imageworks.

Mit diesem ersten Blockout konnte das Team die komplexe Kampfchoreografie, die kreativen Kamerabewegungen und all die visuellen Effekte der Schwerter und explodierenden Dämonen darstellen und ein echtes Gefühl dafür bekommen, wie das Ganze letztlich aussehen würde.

Das Team konnte das Zusammenspiel von Beleuchtung, Materialien, Atmosphäre und Kameras direkt und sehr früh in der Entwicklungsphase erleben und dadurch den richtigen emotionalen Ton der Sequenz treffen. Der nasse Glanz der Kacheln, der dichte Dampf und die rasanten Kamerabewegungen verstärken den Spannungsbogen und das Spektakel und fügen dem Kampf Drama und Immersion hinzu. Die frühzeitige Visualisierung führte am Ende dazu, dass die Sequenz auf künstlerischer Ebene viel stärker wirken konnte.

"Zu erleben, wie das alles in der Layoutphase sehr nah an das finale Rendering heranreichte – und es einfach so schnell einrichten zu können –, das hat mich umgehauen", betont Baldwin.

Eine Pipeline, die Maya, Unreal Engine und USD verbindet


Der Workflow zwischen Maya von Autodesk und Unreal Engine stellte einen zentralen Bestandteil der Animationspipeline von Sony Pictures Imageworks bei KPop Demon Hunters dar.

"Es ist von entscheidender Bedeutung, unsere in der Maya-Pipeline entwickelten Animations-Rigs in die Unreal Engine zu integrieren, und wir haben eine Reihe von Skripten erstellt, um diesen Prozess zu automatisieren", so Holmes.
 
Sobald das Team diese Layout-Aufnahmen animiert hatte, konnte es sie wieder in Maya veröffentlichen und dabei die ganze Arbeit der Layout-Artists bewahren.
Arbeit an einer Szene von KPop Demon Hunters in Unreal Engine.
Mit freundlicher Genehmigung von Sony Pictures Imageworks
Dieser Workflow wurde dank der zunehmenden Einführung von Universal Scene Description (OpenUSD) durch Sony Pictures Imageworks auf ein neues Level gehievt.

Durch die Verwendung von USD erfolgt der Prozess, Assets zwischen den internen Werkzeugen und der Unreal Engine zu verschieben, viel schneller und konsistenter.

"Wenn die Modeling-Abteilung etwas in unsere herkömmliche Pipeline hinein veröffentlicht, so können wir diese Infos sehr einfach und zuverlässig nehmen, per USD nach Unreal verfrachten und wieder dort entnehmen", erläutert Baldwin.

Für Sony Pictures Imageworks hat diese Arbeit einen dramatischen Einfluss auf das iterative Wechselspiel zwischen den kreativen Werkzeugen, auf die seine Artists angewiesen sind.

"Unsere anfängliche Exportzeit lag bei sechs bis acht Stunden pro Sequenz", sagt Jonghwan Hwang, Echtzeit-Pipeline-Supervisor bei Sony Pictures Imageworks. "Der Zugriff auf den Quellcode eine Riesenhilfe. Dadurch konnten wir die Zeit auf 30 Minuten verkürzen und jetzt geht der Export in fünf Minuten über die Bühne."

Skalierung von Charakteren, Menschenmengen und Konzertbeleuchtung


Das Team verwendete das Control-Rig der Unreal Engine, um Dutzende von Charakteren direkt in der Engine zu animieren.

"Wir entschieden uns, Control-Rigs in Unreal zu erstellen, weil das sehr schnell läuft, sodass wir mehrere Charaktere in einer Szene platzieren können – bis zu 20 oder 30, wenn wir das möchten", so Lillia Lai, Rigging Development Lead bei Sony Pictures Imageworks.
Das Riggen eines Charakters aus KPop Demon Hunters mit Control-Rig in UE.
Mit freundlicher Genehmigung von Sony Pictures Imageworks
In KPop Demon Hunters haben die drei Hauptcharaktere für jede Sequenz ein individuelles Outfit.
 
Sony Pictures Imageworks setzten das Blueprint-Visual-Scripting-System ein, um ein Charaktersystem zu entwickeln, das es ihnen ermöglichte, Outfits und Zubehör sofort auszutauschen.

Dieses System kam zur Geltung, als es darum ging, große Menschenmengen mit einer zufälligen Auswahl an Charakteren zu gestalten.

"Wir mussten lediglich einen Körpertyp und eine Menge Frisuren erstellen", so Lai. "So konnten wir die Frisuren und Kleidung in jeder beliebigen Kombination austauschen und das mit dem Vegetationsmodus von Unreal kombinieren, um rasch ein ganzes Stadion mit einem Publikum zu befüllen."

Wie der Name schon sagt, wurde der Vegetationsmodus ursprünglich entwickelt, um es zu erleichtern, Pflanzen und Bäume in Unreal Engine-Szenen zu platzieren. Indem es sie auf den Kontext eines Stadionpublikums anwandte, entdeckte das Team eine ganz neue Methode, diese Werkzeuge einem anderen Zweck zuzuführen.
Ein Stadion mit vielen Charakteren in Unreal Engine füllen.
Mit freundlicher Genehmigung von Sony Pictures Imageworks
Die Stadionszenen wurden mit einem riesigen, vielfältigen Publikum bevölkert, doch darüber hinaus ermöglichte die Unreal Engine dem Team, den Einfluss vollständiger Konzertbeleuchtung auf die Umgebung direkt in der Previs-Phase zu erkunden.

"Die einzige Möglichkeit, das wirklich zu visualisieren, war die Verwendung der Unreal Engine", sagt Holmes.

Die Previs-Künstler erschaffen beeindruckend schöne Szenen direkt am Anfang der Pipeline und nicht erst am Ende. So stehen dem Team von Sony Pictures Animation und Imageworks mehr visuelle Möglichkeiten als je zuvor zur Verfügung.

Anstatt sich nur vorzustellen, wie sich ein Konzert anfühlen könnte, konnten die Künstler in Echtzeit auf die Energie und den Umfang der Show reagieren und Choreografie, Bühnenbilds, Beleuchtung und mehr anpassen, um die emotionale Wirkung jedes Lieds zu verstärken. Mit dieser Technologie schuf das Team ein Umfeld, das von Anfang an überlebensgroß und wie ein authentisches Filmerlebnis wirkt.

"Das habe ich noch nie erlebt", so Baldwin.

Nachdem es in dieser Konzertszene Hunderte von Lichtern animiert hatte, entwickelte das Team ein Plugin, um diese per USD in Katana von Foundry zu exportieren und eine nahezu hundertprozentige Übereinstimmung zwischen der Unreal Engine- und der Katana-Beleuchtung zu kreieren.

"Wir entwickelten tatsächlich eine Möglichkeit, F-Kurven zu exportieren, um die Animation in Katana zu bewahren, ohne pro Frame je einen Key baken zu müssen – was Tausende Frames und viele zusätzliche Daten bedeutet hätte, die wir gar nicht benötigten", sagt Holmes.

Die Bewahrung der Original-Beleuchtungskurven erhielt den Rhythmus und die Energie des Konzerts von der Previs bis hin zur finalen Beleuchtungseinrichtung bei, was es den Künstlern ermöglichte, weiter zu iterieren, ohne ständig komplexe Animationen neu aufbauen zu müssen.

Mit den Beleuchtungsexperimenten in KPop Demon Hunters konnte Imageworks die Grenzen zwischen Echtzeit- sowie Standard-Workflows bei der Beleuchtung ausloten und verschieben.
Exportieren von F-Kurven mit Unreal Engine zur Bewahrung der Animationen in Katana.

Aufbau einer Next-Gen-Animationspipeline

 
KPop Demon Hunters liefert ein herausragendes Beispiel dafür, wie leistungsstarke, modernste Technologien die Art und Weise der Animationserstellung revolutionieren.

Im Projekt überarbeitete Sony Pictures Imageworks seine gesamte CG-Pipeline, um verschiedene Bereiche zu modernisieren, indem es eine beeindruckende Mischung aus Echtzeittechnologie und USD-Frameworks kombinierte und seine Abteilungen auf eine zuvor unmögliche, ungeahnte Weise miteinander verband.

"Wir erleben, dass der Grundstein, den wir mit diesem Film gelegt haben, es ermöglicht, Layout und vorherige Prozesse für aktuelle und zukünftige Projekte leicht um 20 bis 25 Prozent zu beschleunigen und zu optimieren", erläutert Holmes.
Erste Entwürfe neben der finalen Animation in Unreal Engine.
"Wir wussten, was Unreal Engine kann, und wir wussten, was wir können, also haben wir es einfach gemacht. Und wir haben inzwischen eine unglaublich solide Pipeline aufgebaut", fügt Baldwin hinzu.

Mit der Optimierung der Szenenentwicklung und dem Umbau der Pipeline konnte das Team von Sony Pictures Imageworks sich stärker auf die Performance, den Umfang und die visuelle Energie des Films konzentrieren, was das dynamische Storytelling als Kernelement von KPop Demon Hunters wesentlich aufwertete.

KPop Demon Hunters kann exklusiv auf Netflix gestreamt werden.

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