Delta Slim and Stack ride upfront in an old-fashioned roadster in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures

聚焦

访谈

2026年2月19日

实时叙事:虚幻助力《罪人》实现复杂镜头的快速迭代

Baraboom!

Fab

《罪人》

可视化

影视

虚拟制片

预演

《罪人》是一部以20世纪30年代密西西比三角洲为背景的恐怖片,讲述了一对双胞胎兄弟回到种族隔离时期的南方故土,却遭遇了超自然邪恶力量的故事。

影片中涉及多个技术性极强的场景拍摄,包括一段用IMAX摄影机拍摄、剪辑而成的音乐蒙太奇,并且要拍成宛如一镜到底的长镜头;还有一段火车到站的宏大场景,同时既要有时代感,又要具备电影的质感——所有这些都必须在紧张的制作周期内完成。

为了达成目标,团队采用了基于虚幻引擎构建的实时可视化工作流程,并不仅仅将其用作前期预览工具,而是作为一个共享的创意空间,在正式开拍前就能在此探索、推敲并统一想法。

我们与《罪人》的奥斯卡提名得主、视觉特效总监Michael Ralla以及艾美奖得主、来自Baraboom!的可视化总监Pepe Valencia进行了一次畅谈,探讨他们如何运用虚幻引擎来完成影片中一些最复杂的场景。请在下方查看。

重新构想电影制作流程

在传统方法中,视觉特效工作流程会将美术师置于流程的末端——他们往往在大部分创意决策已敲定后才开始处理镜头。

对于《罪人》的视觉特效总监Michael Ralla来说,这种与故事本身产生隔阂的流程正是他希望避免的。“作为合成师,你通常是链条上的最后一环,“Ralla解释道,”你是在完成别人的镜头,并不能理解最初的创作意图。“
A steam locomotive pulls into a railway station in ‘Sinners’.
在通过“虚幻之友”项目深入接触虚幻引擎后,Ralla看到了一条不同的道路——可视化可以实时进行,并且更加靠近电影制片环节,做到为故事服务而不仅仅是死板执行。

这一理念与Baraboom!的可视化总监Pepe Valencia不谋而合,他作为故事叙述者的背景也塑造了他对可视化的处理方式。当Ralla第一次联系他时,Valencia并没有询问预算或进度安排。

“我能看看剧本吗?”他问道。

那一刻也为之后的全程合作奠定了基调。
 

让所有人从一开始就达成共识

《罪人》中最引人入胜的片段之一,就是一段关键的迷幻音乐场景,它发生在20世纪30年代密西西比州的一家小酒馆,Sammie(Miles Caton饰)的布鲁斯演奏触发了一段融合黑人音乐历史和扭曲时间的蒙太奇。

“第一次读剧本时,真正让我觉得独一无二的重要片段,就是这段我们称之为’超现实主义蒙太奇‘的部分,也就是当Sammy开始进入恍惚状态演奏,突然间,我们仿佛穿越了历史,”Ralla说道。 

这段超现实蒙太奇宛如一场文化招魂仪式,融合了西非鼓乐、布鲁斯、放克和嘻哈音乐。 
The surreal montage in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures
它在剧本中跃然纸上——但每个人对它的想象都略有不同。 

比如Ralla设想蒙太奇中的角色是半透明的幽灵,四处飘浮。“然后我跟其他人聊起这个想法,他们却表示,你到底在说什么呢?”他说道。

团队需要一种方法让所有人达成共识——一种能够探索这个片段所蕴含的无数创意的方法。这正是虚幻引擎大显身手的时候。

它变成了共同的语言:一个共享的、可交互的片段版本。通过虚幻引擎,Valencia仅凭少量信息就可以开始构建片段,这些信息包括剧本、来自美术部门的平面图照片、摄影师手绘的摄像机路径,以及一份跨越几代人的角色清单。
Courtesy of Warner Brothers Pictures
两天之内,第一个可视化版本就完成了。如此快速的进展也改变了一切。

各部门不再争论对剧本的不同理解,而是可以直接观看同一个片段,在其中漫游,并讨论哪些部分效果好、哪些不好——而此时仍有足够的时间进行调整。

更重要的是,多个部门都能利用这些可视化成果来提前解答各自的问题,比如剪辑师需要补充缺失的镜头,置景师则规划器械的布局和位置。

它不再是作为最终交付物的“前期预览”。“它变成了我们在整个制作过程中都在使用的可视化工具,”Ralla说道。
 

及早发现问题

在虚幻引擎中进行技术可视化,可以用现实条件来压力测试各项决策,使得在制作早期就能够发现潜在的问题。

这段超现实主义蒙太奇旨在给人一镜到底的观感,但它是用65毫米IMAX胶片拍摄的,也就是会使用巨大而沉重的摄影机,胶卷长度有限,并且需要复杂的调度。

通过在虚幻引擎中可视化该片段,团队能够确定由于胶片限制必须在哪些地方设置拼接点,规划无需依赖快速摇摄等典型的转场方式,并测试斯坦尼康运镜在真实物理限制下的可行性。

更重要的是,他们可以配合音乐和表演节奏来排练时机,而虚幻引擎能够帮助他们及早发现潜在问题——如果等到了片场才发现,那问题就已经到了难以解决或为时已晚的地步。
Technical visualization in Unreal Engine for the surreal montage in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures
由于迭代速度很快——通常每天都有一个新版本——团队可以尝试大胆的想法,观察哪些部分行不通,并在开支高昂的拍摄日到来之前重新设计。

“如果某个想法行不通,那起码能快速淘汰,”Ralla说道。

如果使用昂贵且长度有限的IMAX胶片,测试并舍弃想法的成本实在是太高了。虚幻引擎提供了一种在使用胶片拍摄之前就能进行探索的方法。

速度不仅仅是前期制作的优势——在片场也同样重要。

在火车场景拍摄期间,Ralla用手机拍摄了参考素材,并且直接发送给Valencia,让他快速制作一个添加了CG火车的可视化版本。

通过虚幻引擎及其商城(现在的Fab)中的资产,Valencia实现了快速反馈,从而能够影响到第二天的拍摄决策。

这不仅仅是关于最终的像素——更是关系到"是否可行"的问题。

“我当时就觉得太棒了——我很喜欢,”Ralla说道,“然后我们就能继续拍摄该片段的其余部分了。”

能够快速制作原型,比如实时移动摄像机、共享屏幕、实时调整想法——这些都使得虚幻引擎成为了一个创意沙盒,在投入时间和资金之前,你可以先在这里测试各种决策。
Visualization in Unreal Engine for the locomotive scene in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures

自信规划复杂的镜头

与传统的“前期预览”不同,《罪人》中使用的虚幻引擎可视化并没有在拍摄开始后就完全消失。

它们被用于在剪辑阶段填补空缺,在制作后期探索替代镜头,并帮助在后期制作中保持创作意图的连贯性。

剪辑师Michael Shawver甚至要求提供可视化镜头来帮助剪辑——将其用作占位符和规划工具。

从许多方面来看,影片中大量的视觉特效工作在剧组踏入片场之前就已经完成了。

对于Ralla和Valencia来说,在《罪人》中运用虚幻引擎是为了尽早让所有人对故事本身有清晰的理解——从而让每个部门都能贡献出自己最好的成果。

“尽早将创作意图传达给尽可能多的人——这样我们所有人才能达成共识,“Ralla解释道

。虚幻引擎可以帮助团队加快进度、更好协作,并自信地实现雄心勃勃的想法——这证明了实时工作流程不仅正在改变电影的制作方式,也在改变最重要的创意决策发生的时机。

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