Delta Slim and Stack ride upfront in an old-fashioned roadster in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures

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19 de fevereiro de 2026

Narrativa em tempo real: a Unreal Engine acelera a iteração de cenas complexas em Sinners

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Ambientado no Delta do Mississippi na década de 1930, Sinners é um filme de terror sobre irmãos gêmeos que retornam para a cidade onde cresceram, no Sul dos Estados Unidos sob as leis de Jim Crow, e acabam confrontando um mal sobrenatural.

O filme contemplou a gravação de sequências altamente técnicas, incluindo uma montagem musical filmada em IMAX concebida para parecer um único plano contínuo, além da chegada de um trem em grande escala que precisava ser fiel à época e visualmente impactante, tudo sob prazos e restrições de produção apertados.

Para viabilizar isso, a equipe adotou um fluxo de trabalho de visualização em tempo real com base na Unreal Engine, usando-a não apenas como ferramenta de pré-visualização, mas como um espaço criativo compartilhado para explorar, desafiar e alinhar ideias muito antes de as câmeras entrarem em ação.

Conversamos com Michael Ralla, supervisor de efeitos visuais de Sinners, filme indicado ao Oscar, e com Pepe Valencia, supervisor de visualização premiado com o Emmy na Baraboom!, para entender como usaram a Unreal Engine para dar vida a alguns dos momentos mais complexos do filme. Confira abaixo.

Reimaginando o pipeline cinematográfico

Tradicionalmente, fluxos de trabalho de efeitos visuais posicionam os artistas no fim do pipeline, trabalhando nas cenas quando a maioria das decisões criativas já está definida.

Para Michael Ralla, supervisor de efeitos visuais em Sinners, esse distanciamento da história era exatamente o que queria evitar. “Como compositor, você geralmente é o último na sequência”, explica Ralla. “Você finaliza a cena de outra pessoa, nem sempre entendendo a intenção criativa original.”
A steam locomotive pulls into a railway station in ‘Sinners’.
Após aprofundar-se na Unreal Engine por meio do Unreal Fellowship, Ralla enxergou outro caminho: um em que a visualização ocorre em tempo real, próxima aos cineastas, servindo à narrativa e não apenas à execução.

Essa forma de pensar se alinhou perfeitamente à de Pepe Valencia, supervisor de visualização na Baraboom!, cuja experiência como contador de histórias influencia diretamente sua abordagem à visualização. Quando Ralla entrou em contato pela primeira vez, Valencia não perguntou sobre orçamento ou cronograma.

“Posso ler o roteiro?”, perguntou.

Esse momento definiu o tom de toda a colaboração.
 

Colocando todos na mesma sintonia desde o começo

Uma das sequências mais hipnotizantes de Sinners é um momento musical alucinatório ambientado em um bar tradicional do Mississippi nos anos 1930, no qual a performance de blues de Sammie (Miles Caton) desencadeia uma fusão que atravessa diferentes momentos da história da música negra.

“Ao ler o roteiro pela primeira vez, a grande sequência que mais me marcou como algo realmente único foi o que chamamos de montagem surreal, quando Sammy começa a tocar em estado de transe e, de repente, atravessamos a história”, diz Ralla. 

A montagem surreal funciona como uma sessão cultural, misturando percussão da África Ocidental, blues, funk e hip-hop. 
The surreal montage in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures
A sequência saltava das páginas, mas cada pessoa a imaginava de maneira diferente. 

Ralla, por exemplo, visualizava os personagens como fantasmas semitransparentes flutuando ao redor. “E quando eu falava com outras pessoas sobre isso, elas perguntavam: do que você está falando?”, diz ele.

A equipe precisava de uma forma de alinhar todo mundo, uma maneira de explorar as inúmeras possibilidades criativas da sequência. Foi aí que a Unreal Engine se destacou.

Ela se tornou a linguagem comum: uma versão compartilhada e interativa da sequência. Com a Unreal Engine, Valencia começou a construí-la a partir de poucos insumos, incluindo o roteiro, a planta fotografada do design de produção, um trajeto de câmera desenhado à mão pelo cinegrafista e uma lista de personagens de diferentes gerações.
Courtesy of Warner Brothers Pictures
Em dois dias, a primeira etapa de visualização estava pronta. A velocidade mudou tudo.

Em vez de discutir interpretações abstratas, os departamentos passaram a observar a mesma sequência, percorrê-la e discutir o que funcionava, e o que precisava de ajustes. Tudo isso enquanto ainda havia tempo para mudanças.

Além disso, diversos departamentos também utilizaram esse material para resolver questões antecipadamente, desde os editores solicitando cenas ausentes até a equipe responsável pelo set, que planejava a área ocupada pelo rig e seu posicionamento.

Deixaram de ser apenas “pré-visualizações” como entregáveis. “Tornou-se visualização usada ao longo de toda a produção”, afirma Ralla.
 

Identificação de problemas com antecedência

A visualização técnica na Unreal Engine permitiu identificar possíveis problemas logo no início, testando decisões contra limitações reais.

A montagem surreal foi concebida para parecer um único plano, mas foi filmada em IMAX 65mm, com câmeras grandes e pesadas, rolos de filme com duração limitada e coreografias complexas.

Ao visualizar a sequência na Unreal Engine, a equipe conseguiu identificar onde os pontos de corte precisariam existir por causa das limitações do filme, planejar transições sem recorrer a truques comuns como movimentos bruscos de câmera e testar os movimentos de Steadicam respeitando as restrições físicas reais.

Além disso, puderam ensaiar a marcação das cenas em sincronia com a música e os momentos da performance, com a Unreal Engine ajudando a identificar possíveis problemas logo no início, em vez de descobri-los no set, quando poderia ser difícil demais ou tarde demais para resolvê-los.
Technical visualization in Unreal Engine for the surreal montage in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures
Como a iteração era rápida, muitas vezes uma por dia, a equipe pôde testar ideias ousadas, identificar o que não funcionava e ajustar antes de enfrentar dias de filmagem caros.

“Se não funciona, você falha rápido”, diz Ralla.

Testar e descartar ideias em IMAX é extremamente caro. A Unreal Engine permitiu essa exploração antes de qualquer rolo ser filmado.

A velocidade não foi apenas uma vantagem na pré-produção, ela também fez diferença no set.

Durante a filmagem do trem, Ralla gravou referências no celular e enviou a Valencia, solicitando uma visualização rápida com a adição de um trem em CG.

Com a Unreal Engine e ativos da Loja da Unreal Engine (agora Fab), Valencia entregou rápido o suficiente para influenciar decisões no dia seguinte.

Não se tratava apenas do pixel final, mas da pergunta: “Isso funciona?”

“Eu pensei: ótimo, adorei”, diz Ralla. “E seguimos filmando o restante da sequência.”

Esse tipo de prototipagem rápida, mover câmeras ao vivo, compartilhar telas, ajustar ideias em tempo real, transformou a Unreal Engine em um sandbox criativo onde decisões podiam ser testadas antes de comprometer tempo e orçamento.
Visualization in Unreal Engine for the locomotive scene in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures

Planejamento de cenas complexas com confiança

Diferentemente da pré-visualização tradicional, as visualizações na Unreal Engine em Sinners não desapareceram após o início das filmagens.

Elas também foram usadas para preencher lacunas na edição, explorar alternativas no final da produção e manter a continuidade da intenção criativa na pós-produção.

O editor Michael Shawver chegou a solicitar cenas de visualização para ajudar a estruturar a montagem, usando-as como marcadores temporários e ferramentas de planejamento.

Em muitos aspectos, grande parte do trabalho de efeitos visuais do filme ocorreu antes de a equipe pisar no set.

Para Ralla e Valencia, usar a Unreal Engine em Sinners significou criar um entendimento claro e compartilhado da história, cedo o suficiente para que todos os departamentos pudessem contribuir da melhor forma.

“Comunicar essa intenção criativa desde o início, ao maior número possível de pessoas, coloca todo mundo na mesma sintonia”, explica Ralla.

A Unreal Engine ajudou a equipe a trabalhar com mais agilidade, colaborar melhor e executar ideias ambiciosas com confiança, provando que fluxos de trabalho em tempo real não mudam apenas como filmes são feitos, mas também quando as decisões criativas mais importantes acontecem.

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