Ambientado no Delta do Mississippi na década de 1930, Sinners é um filme de terror sobre irmãos gêmeos que retornam para a cidade onde cresceram, no Sul dos Estados Unidos sob as leis de Jim Crow, e acabam confrontando um mal sobrenatural.
O filme contemplou a gravação de sequências altamente técnicas, incluindo uma montagem musical filmada em IMAX concebida para parecer um único plano contínuo, além da chegada de um trem em grande escala que precisava ser fiel à época e visualmente impactante, tudo sob prazos e restrições de produção apertados.
Para viabilizar isso, a equipe adotou um fluxo de trabalho de visualização em tempo real com base na Unreal Engine, usando-a não apenas como ferramenta de pré-visualização, mas como um espaço criativo compartilhado para explorar, desafiar e alinhar ideias muito antes de as câmeras entrarem em ação.
Conversamos com Michael Ralla, supervisor de efeitos visuais de Sinners, filme indicado ao Oscar, e com Pepe Valencia, supervisor de visualização premiado com o Emmy na Baraboom!, para entender como usaram a Unreal Engine para dar vida a alguns dos momentos mais complexos do filme. Confira abaixo.
Reimaginando o pipeline cinematográfico
Tradicionalmente, fluxos de trabalho de efeitos visuais posicionam os artistas no fim do pipeline, trabalhando nas cenas quando a maioria das decisões criativas já está definida.
Para Michael Ralla, supervisor de efeitos visuais em Sinners, esse distanciamento da história era exatamente o que queria evitar. “Como compositor, você geralmente é o último na sequência”, explica Ralla. “Você finaliza a cena de outra pessoa, nem sempre entendendo a intenção criativa original.”
A sequência saltava das páginas, mas cada pessoa a imaginava de maneira diferente.
Ralla, por exemplo, visualizava os personagens como fantasmas semitransparentes flutuando ao redor. “E quando eu falava com outras pessoas sobre isso, elas perguntavam: do que você está falando?”, diz ele.
A equipe precisava de uma forma de alinhar todo mundo, uma maneira de explorar as inúmeras possibilidades criativas da sequência. Foi aí que a Unreal Engine se destacou.
Ela se tornou a linguagem comum: uma versão compartilhada e interativa da sequência. Com a Unreal Engine, Valencia começou a construí-la a partir de poucos insumos, incluindo o roteiro, a planta fotografada do design de produção, um trajeto de câmera desenhado à mão pelo cinegrafista e uma lista de personagens de diferentes gerações.
Planejamento de cenas complexas com confiança
Diferentemente da pré-visualização tradicional, as visualizações na Unreal Engine em Sinners não desapareceram após o início das filmagens.
Elas também foram usadas para preencher lacunas na edição, explorar alternativas no final da produção e manter a continuidade da intenção criativa na pós-produção.
O editor Michael Shawver chegou a solicitar cenas de visualização para ajudar a estruturar a montagem, usando-as como marcadores temporários e ferramentas de planejamento.
Em muitos aspectos, grande parte do trabalho de efeitos visuais do filme ocorreu antes de a equipe pisar no set.
Para Ralla e Valencia, usar a Unreal Engine em Sinners significou criar um entendimento claro e compartilhado da história, cedo o suficiente para que todos os departamentos pudessem contribuir da melhor forma.
“Comunicar essa intenção criativa desde o início, ao maior número possível de pessoas, coloca todo mundo na mesma sintonia”, explica Ralla.
A Unreal Engine ajudou a equipe a trabalhar com mais agilidade, colaborar melhor e executar ideias ambiciosas com confiança, provando que fluxos de trabalho em tempo real não mudam apenas como filmes são feitos, mas também quando as decisões criativas mais importantes acontecem.