Le film d'horreur Sinners se déroule dans le delta du Mississippi des années 1930. Il met en scène deux frères jumeaux qui retournent dans leur ville natale du Sud soumise aux lois Jim Crow. C'est ici qu'ils devront faire face à un mal surnaturel.
Le film comporte des séquences très techniques, dont un montage musical filmé en IMAX et au rythme effréné, mais également une grande scène d'arrivée d'un train. Il était nécessaire que l'œuvre paraisse fidèle à l'époque tout en restant cinématographique, et ce dans des conditions de production très strictes.
Pour y parvenir, l'équipe s'est appuyée sur un flux de travail de visualisation en temps réel conçu autour de l'Unreal Engine. Elle l'a utilisé non seulement comme outil de prévisualisation, mais également comme un espace créatif partagé dans lequel les idées de chacun pouvaient être explorées, remises en question et harmonisées bien avant le début du tournage.
Nous avons rencontré Michael Ralla, superviseur des effets visuels de Sinners nommé aux Oscars et Pepe Valencia, superviseur de la visualisation chez Baraboom! et récompensé par un Emmy Award. Nous avons discuté de la manière dont ils ont utilisé l'Unreal Engine pour réaliser certains des moments les plus complexes du film. Découvrez notre entretien ci-dessous.
Réinventer le pipeline de réalisation
Traditionnellement, les flux de travail des effets visuels intègrent les artistes au bout du pipeline et les font travailler sur les scènes une fois que la plupart des décisions créatives sont déjà prises.
Pour Michael Ralla, superviseur en effets visuels de Sinners, le but était justement d'éviter cette distanciation avec l'histoire. "Les compositeurs sont généralement les derniers maillons de la chaîne, explique Michael Ralla. Ils doivent terminer le plan de quelqu'un d'autre, sans forcément comprendre l'intention créative originale."
Cette scène s'est vraiment démarquée, mais chacun l'imaginait un peu différemment.
Par exemple, Michael Ralla imaginait les personnages du montage comme des fantômes translucides flottant un peu partout dans la scène. "Mais lorsque je les évoquais, personne ne voyait de quoi je parlais", raconte-t-il.
L'équipe devait trouver une méthode pour mettre tout le monde sur la même longueur d'onde ; un moyen d'explorer les innombrables possibilités créatives offertes par cette séquence. C'est là que l'Unreal Engine est entré en jeu.
Le moteur est devenu leur langue commune : une version ludique et partagée de la séquence. Avec l'Unreal Engine, Pepe Valencia a commencé à créer la séquence avec seulement quelques éléments : le script, la photo d'un plan de niveau fourni par les décorateurs, la trajectoire de caméra dessinée par le directeur de la photographie ainsi qu'une liste de personnages couvrant plusieurs générations.
Préparer des plans complexes en toute confiance
Contrairement à la prévisualisation traditionnelle, les visualisations de Sinners créées avec l'Unreal Engine n'ont pas disparu après le début du tournage.
Elles ont été utilisées pour combler les manques lors du montage, explorer des plans alternatifs plus tard lors de la production et conserver l'intention en postproduction.
Michael Shawver, l'un des monteurs du film, a même demandé des plans de visualisation pour l'aider à concevoir le montage. Il les a utilisés en tant que plans temporaires et comme outils de planification.
À bien des égards, une grande partie du travail sur les effets visuels du film a été effectué avant même que l'équipe n'arrive sur le plateau.
Pour Michael Ralla et Pepe Valencia, l'Unreal Engine a permis d'obtenir une vision claire et partagée de l'histoire de Sinners, et ce assez tôt pour que chaque métier puisse apporter leurs meilleures contributions.
"Communiquer cette intention créative très tôt et au plus grand nombre nous a permis d'être tous sur la même longueur d'onde", insiste Michael Ralla.
L'Unreal Engine a aidé l'équipe à travailler plus rapidement, à collaborer plus efficacement et à mettre des idées ambitieuses à exécution en toute confiance. C'est une preuve que les flux de travail en temps réel ne changent pas uniquement la manière dont les films sont réalisés, mais également les moments où les décisions créatives les plus importantes sont prises.