Ambientada en el delta del Misisipi en la década de 1930, Los pecadores es una película de terror que relata el viaje de regreso de dos hermanos a su ciudad natal en el sur segregacionista, donde deberán enfrentarse a horrores sobrenaturales.
Para la película, se han rodado secuencias muy técnicas, tales como un montaje musical grabado en formato IMAX que se despliega sin cortes, o la llegada de un tren a gran escala que debía resultar a la vez fiel a la época y cinematográfico, todo ello respetando las estrictas restricciones de producción.
Para conseguirlo, el equipo utilizó un proceso de trabajo de visualización en tiempo real basado en Unreal Engine, que no fue solo una mera herramienta de previsualización, sino un espacio creativo compartido en el que podían explorar, cuestionar y coordinar las ideas mucho antes de iniciar el rodaje.
Hemos charlado con Michael Ralla, supervisor de efectos visuales y nominado para los Óscar por Los pecadores, y con Pepe Valencia, supervisor de visualización de Baraboom! y ganador de un Emmy. Con ellos, hemos analizado cómo usaron Unreal Engine para sacar adelante algunos de los momentos más complejos de la película. Échale un vistazo a continuación.
Reinvención del proceso de trabajo cinematográfico
Tradicionalmente, los artistas entran en el proceso de trabajo de efectos visuales en un momento tardío, pues trabajan con las tomas después de que se hayan tomado la mayoría de las decisiones creativas, cuando ya no es posible cambiarlas.
En opinión de Michael Ralla, supervisor de efectos visuales de Los pecadores, esa distancia respecto a la historia era precisamente lo que quería evitar. «Los compositores solemos estar al final de la cadena», explica Ralla. «Terminamos la toma que ha hecho otra persona, pero no siempre entendemos cuál era la intención creativa original».
La escena cobraba vida ante tus ojos, pero cada cual se la imaginaba con ligeras diferencias.
Ralla, por ejemplo, veía a los personajes del montaje como si fueran fantasmas semitransparentes flotando por la estancia. «Pero luego, lo hablaba con otras personas y me decían “Pero ¿qué dices?”», comenta.
El equipo necesitaba una forma de poner a todo el mundo en la misma onda, una forma de explorar el sinfín de posibilidades creativas que la secuencia ofrecía. En este aspecto fue donde Unreal Engine resultó ser sumamente eficaz.
Se convirtió en el lenguaje común, en una versión de la secuencia que se podía compartir y reproducir. Con Unreal Engine, Valencia comenzó a construir la secuencia a partir de unas pocas referencias, tales como el guion, las fotos del plano de planta que le facilitaron del diseño de producción, un itinerario trazado a mano de la cámara del cinematógrafo y una lista de los personajes de diferentes generaciones.
Planificación de tomas complejas con confianza
A diferencia de las previsualizaciones convencionales, las visualizaciones de Unreal Engine de Los pecadores no desaparecieron una vez iniciado el rodaje.
Se usaron para llenar huecos durante la edición, explorar tomas alternativas en las últimas fases de la producción y ayudar a mantener la continuidad de la intención también durante la postproducción.
El editor Michael Shawver incluso solicitó tomas de visualización para ayudarle a dar forma al montaje y las utilizó como marcadores de posición y herramientas de planificación.
En muchos aspectos, gran parte del trabajo de efectos visuales de la película tuvo lugar antes de que el equipo llegase a poner un pie en el set.
Para Ralla y Valencia, utilizar Unreal Engine en Los pecadores permitió crear un entendimiento claro y común de la historia desde fases lo bastante tempranas como para que cada departamento pudiese aportar su mejor trabajo.
«Comunicar la intención creativa desde el principio y a tantas personas como sea posible nos pone a todos en sintonía», señala Ralla.
Unreal Engine ayudó al equipo a avanzar más rápido, colaborar mejor y hacer realidad ideas ambiciosas con confianza. De este modo, demostraron que los procesos de trabajo en tiempo real no son solo una herramienta que cambia la manera de hacer películas, sino también el momento en el que se toman las decisiones creativas más importantes.