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2026년 3월 9일

미래를 향한 질주: UE5로 구현된 E1 레이스보트 챔피언십 방송

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전 세계 230개 이상의 지역에 중계되는 E1은 수면 위를 날아오르듯 질주하는 포일링 기술을 적용한 세계 최초의 순수 전기 레이스보트 챔피언십입니다. 포뮬러 E(Formula E)와 익스트림 E(Extreme E)와 같이 배출 가스를 절감하는 새로운 레이싱 시리즈 중 하나로, 박진감 넘치는 접전 레이스를 선보이는 동시에 지속 가능한 기술을 적극적으로 알리고 있습니다. 이 대회에는 스포츠와 엔터테인먼트 분야의 유명 인사와 선수들이 구단주로 참여하는 남녀 혼합 파일럿 팀들이 참가합니다.

레이싱은 코모 호수, 마이애미, 모나코 등 전 세계의 상징적인 장소에서 열리며, 경기에 사용되는 'E1 레이스버드(E1 RaceBird)'는 하이드로포일을 활용해 수면 위를 날도록 설계된 순수 전기 보트입니다.

E1 제작 팀은 스포츠의 장기 팬층을 확보하기 위해 젊은 세대의 관심을 이끌어내야 하며, 몰입감 넘치는 디지털 경험이 그 핵심이라는 점을 잘 알고 있습니다.

언리얼 엔진으로 레이스 트랙의 디지털 트윈 구현

젊은 시청자층을 위한, 몰입감 있고 에너지 넘치는 실시간 기반의 월드를 제작하는 데 집중해 온 배드애스 스튜디오(Badass Studios)는 파워보트 레이싱의 강렬함과 스릴을 그대로 담아낸 디지털 경험을 구현합니다.

팀은 먼저 스폰서 및 파트너 에셋을 포함한 레이스 환경을 언리얼 엔진에서 디지털로 복제합니다. 실제 레이스가 시작되면 라이브 원격 측정 데이터가 가상 트랙에 매핑되면서 디지털 환경 속 CG E1 레이스버드는 수면 위를 질주하는 실제 레이스버드와 정확히 같은 위치를 실시간으로 추적합니다. 그 결과 레이스의 실시간 디지털 트윈이 탄생합니다.

배드애스 스튜디오의 공동 창립자이자 CEO인 로즈메리 로크호르스트(Rosemary Lokhorst)는 말합니다. “레이스는 단 0.0018초의 지연만 있을 뿐, 사실상 완벽하게 동시에 진행됩니다. 저희는 자사의 배드애스XR(BadassXR) 플랫폼을 통해 이제 방송부터 라이브 게임까지 다양한 방식으로 활용할 수 있는 라이브 플랫폼과 환경을 갖추고 있습니다.”
디지털 트윈을 구축할 플랫폼을 결정하는 과정에서 언리얼 엔진은 당연한 선택이었습니다.

배드애스 스튜디오의 CCO이자 공동 창립자 알렉산더 생윈-스킬런(Alexander Sangwin-Skillen)은 말합니다. “언리얼 엔진은 저희의 든든한 기반이 되었습니다. 특히 인재 확보 측면에서 우리가 어디에 시간과 노력을 투자해야 할지는 의문의 여지가 없었습니다.”

팀은 매우 촉박한 일정 속에서 가상 파워보트 트랙을 광범위한 디지털 환경으로 제작합니다.

대규모 가상 월드를 빠르게 구현해야 할 뿐만 아니라, 리얼타임 환경에서의 렌더링 퀄리티를 지속적으로 검증해야 합니다. 루멘, 나나이트, 버추얼 섀도 맵은 요구되는 시네마틱 퀄리티를 유지하는 데 있어 핵심적인 역할을 했습니다.

생윈-스킬런이 설명합니다. “언리얼 엔진을 사용하면 깔끔하고 선명한 CG 씬을 구현하는 동시에 방송에서 50fps를 안정적으로 유지할 수 있습니다.”

상황이 빠르게 변화하는 스포츠 현장에서는 실시간 엔진의 특성이 결정적인 역할을 합니다. 로크호르스트는 말합니다. “언리얼 엔진 덕분에 이 모든 요소를 매우 빠르게 제작하고 상황에 맞춰 즉시 적용할 수 있습니다.”

디지털 트윈은 탑 뷰, 보트의 실시간 위치 추적, 그리고 CBS, ITV, DAZN 등에서 송출되는 글로벌 피드를 제작하는 E1 스튜디오(E1 Studios)가 촬영한 실제 영상과의 매끄러운 통합 등 다양한 중계 방식을 제공합니다.

가상 트랙을 제거하면 브랜딩과 스폰서십, 보트의 추적 정보가 남게 되는데, 이를 통해 별도의 추가 설정 없이 언리얼 엔진 환경에 기반한 안정적이고 정확한 증강 현실(AR) 중계 그래픽을 바로 구성할 수 있습니다.

증강 현실을 활용한 반응형 스폰서십 연출

배드애스는 친환경적인 방식으로 스폰서의 노출을 높이기 위해 프로젝트에서 AR을 최우선으로 활용합니다.

E1 시리즈의 최고 콘텐츠 및 제품 책임자 로렌스 보이드(Laurence Boyd)는 말합니다. “E1은 지속 가능한 시리즈를 지향하기 때문에, 물 위에 거대한 공기 주입식 광고물을 띄우는 방식은 지양하고 있습니다.”

AR을 활용하면 물리적인 대형 광고물을 설치하는 대신 방송에 직접 통합된 디지털 브랜딩을 구현할 수 있습니다.

또한 현실 세계에서는 불가능한 창의적인 연출을 선보일 수도 있습니다. 예를 들면 AR을 활용해 레이스 씬 속 건물이나 움직이는 사물에 로고를 배치할 수 있습니다.

리얼타임 엔진의 유연성이 진가를 발휘하는 또 하나의 사례로, 팀은 경기 도중에 트랙 주위의 로고를 동적으로 이동시키며 광고 위치를 재배치해 최대한의 가시성을 확보할 수 있습니다.

디지털 트윈은 AR 그래픽과 방송을 넘어 다양한 방식으로 활용됩니다. 이벤트 현장에서는 동일한 디지털 트윈을 현장 시뮬레이터에 불러와 사용하는데, 여기에 게임 메커니즘을 더해 팬들이 멀티플레이 모드에서 서로 경쟁하며 E1 챔피언십의 레이스를 즐길 수 있도록 합니다.
보트에 장착된 센서를 통해 언리얼 엔진으로 전달되는 라이브 원격 측정 데이터를 활용하면 시뮬레이터 속 플레이어들은 실제 경기가 진행되는 동안 물 위에서 경쟁 중인 파일럿들과 실시간으로 레이스를 펼칠 수 있습니다.

보이드는 말합니다. “가상으로 레이스에 직접 참여한다는 것은 정말 엄청나게 멋진 경험입니다. 선수들과 직접 경쟁할 수 있을 때 사람들 얼굴에 번지는 미소만 봐도 알 수 있죠.”

디지털 트윈의 높은 퀄리티 덕분에, 현재 팀은 현실과 같은 물리 법칙을 구현해 실제 파워보트 파일럿들이 이 시뮬레이터를 훈련과 기술 연마에 활용할 수 있도록 작업하고 있습니다.

포트나이트, 그리고 그 너머로


지속 가능성, 기술, 창의력을 결합한 E1은 젊은 시청자들을 주요 대상으로 한 새로운 스포츠 흐름에 동참하고 있습니다.

고속 파워보트 레이싱의 짜릿함을 몰입감 있는 기술과 결합한 이 선택은 기술에 익숙한 젊은 팬층을 겨냥해 영리하게 설계된 전략이라 할 수 있습니다.

언리얼 엔진은 이러한 전략을 현실로 구현하는 데 핵심적인 역할을 수행하고 있습니다.

로크호르스트는 말합니다. “언리얼 엔진은 저희에게 큰 도움이 됐습니다. 매우 빠른 속도와 뛰어난 정확도로 다양한 것들을 만들 수 있었죠. 사람들이 방송부터 라이브 게임까지 여러 방식으로 레이스를 경험하고, 나아가 마켓플레이스에서 만나게 될 정식 게임에서도 같은 경험을 이어가길 바랍니다.”

배드애스는 E1 경험을 완성도 높은 비디오 게임으로 발전시키기 위해 준비하는 한편 포트나이트에 E1 콘텐츠를 통합하기 시작했습니다. 이를 통해 플레이어는 포트나이트의 섬 곳곳에서 E1 레이스버드를 직접 조종할 수 있게 됩니다.

방송 그래픽과 AR부터 시뮬레이터, 게임에 이르기까지, 배드애스 스튜디오는 디지털 트윈을 통해 상당한 효과를 거두고 있음이 분명합니다.

이 스튜디오는 언리얼 엔진을 기반으로 몰입감 있는 스포츠 경험을 구현하며 팬들이 스포츠를 단순히 관람하는 데서 그치지 않고 직접 참여하는 흥미로운 미래를 선도하고 있습니다.

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