De pipelines tradicionais à inovação em tempo real
As duas primeiras temporadas de Brincando com o Ursinho Pooh foram criadas usando métodos tradicionais de CG, porém a OddBot não era responsável pela entrega dos elementos em CG da série.
Em vez de criar os ativos, estruturar a animação e entregar as renderizações finais, a equipe atuava principalmente na supervisão criativa e na direção de arte, oferecendo comentários sobre a animação, desenhando diretamente nos quadros para indicar correções ou ajustes sugeridos e, em seguida, enviando essas revisões para que o estúdio parceiro de computação gráfica as implementasse.
Isso mudou completamente na terceira temporada.
Levar o pipeline para a Unreal Engine permitiu escalar a produção, trazendo novas pessoas para a equipe e possibilitando assumir muito mais etapas internamente. “Agora temos muito mais controle criativo e a capacidade de experimentar um pouco mais”, diz Chris Hamilton, fundador da OddBot. “Com a Unreal, recebemos feedback quase instantâneo e não precisamos esperar renderizações longas para ver como a animação está ficando.”
A natureza do pipeline, mais próxima de um fluxo de trabalho de videogame, e a dinâmica da equipe mudaram completamente com essa transição: os departamentos passaram a trabalhar de forma simultânea, e não linear.
Enquanto artistas 3D montavam o roteiro visual, a iluminação podia acontecer ao mesmo tempo, com a equipe renderizando cenas inteiras, e não apenas quadros, para avaliar o progresso ao longo do processo.
“Desde o início, conferimos como tudo fica no roteiro visual”, diz Elise Fachon, coprodutora executiva e diretora criativa da OddBot. “Iteramos do início ao fim e chegamos a um produto final que atende muito mais às nossas expectativas, em um cronograma muito mais rápido.”
Com várias disciplinas atuando em paralelo, do roteiro visual e da animação à iluminação e à renderização, as sessões de revisão se tornaram muito mais colaborativas.
“Fazer a iluminação da temporada foi algo totalmente novo para toda a equipe”, diz Sammy Rivkin, produtora de linha da OddBot.
A equipe organizou sessões quinzenais de iluminação ao vivo para ajustar a animação em tempo real, avaliando as cenas durante os encontros e fazendo ajustes conforme necessário, com as mudanças visíveis imediatamente.
“Você olha para a janela de visualização e pensa: ‘e se ajustássemos isso um pouco? Dá para mexer nessa luz de contorno e ver isso acontecendo em tempo real?’ E aí vem aquele momento de perceber até onde isso pode chegar“, diz Fachon.
Para a OddBot, trabalhar dessa forma soou menos como um pipeline em que cada departamento precisa esperar o outro concluir para avançar e mais como um espaço criativo compartilhado e dinâmico, em que todos podem contribuir.
Personagens felpudos e sistemas de groom
O Ursinho Pooh é macio e fofinho. Tigrão, Ió e Leitão são fofinhos, mas de maneiras um pouco diferentes. Essa variedade representou um desafio específico em Brincando com o Ursinho Pooh.
“Temos todos esses personagens felpudos, e eles precisam parecer super macios e encantadores, mas cada um tem um visual diferente”, diz Fachon.
A equipe buscou replicar todos esses tipos de pelagem, visuais e simulações de pelagem na Unreal Engine para alcançar a variedade de estilos de personagem presentes na primeira e na segunda temporada.
Além da série: criação de conteúdo multiplataforma
Na era das redes sociais, o trabalho de um estúdio de animação não termina com a entrega de uma série. Cada vez mais, os projetos incluem a demanda por conteúdo sob medida para plataformas como Instagram e YouTube.
A Unreal Engine simplifica esse processo, tornando possível gerar conteúdo complementar para redes sociais de forma rápida e prática.
“Em um pipeline tradicional, isso precisa voltar para renderização e criação de layouts diferentes, e ainda é necessário fazer um passe de câmera totalmente novo. É caro demais e leva muito tempo”, diz Fachon. “Com a Unreal Engine, é possível configurar a câmera com muito mais facilidade, recuar o enquadramento e obter tudo o que se quer na tomada vertical muito mais rápido.”
A capacidade de entregar conteúdo de forma rápida e ágil traz um conjunto triplo de benefícios: apoio a ações de publicidade, aumento da acessibilidade do conteúdo e do engajamento do público.
Isso representa grandes ganhos para a publicadora da PI, mas migrar para um pipeline em tempo real também teve um impacto igualmente positivo para a OddBot, ajudando a transformar não apenas a produção, mas também o moral da equipe. Com a Unreal Engine, a OddBot agora conta com uma equipe que gosta de fazer desenhos animados tanto quanto as crianças gostam de assisti-los.
“Como produtora, sempre tive como grande objetivo formar uma equipe que trabalhasse muito bem em conjunto, como uma única unidade, e que também aproveitasse a diversão de fazer desenhos animados. Afinal é isso que fazemos para viver”, diz Rivkin. “A Unreal trouxe um nível de colaboração incrível, algo que não é necessariamente exigido em um pipeline tradicional, que funciona de forma mais parecida a uma linha de montagem.”
Uma mudança que deu certo
Ao refletir sobre a terceira temporada de Brincando com o Ursinho Pooh, Hamilton reconhece que a transição para a Unreal Engine foi, em certa medida, uma aposta para a OddBot. “Toda essa temporada foi uma grande mudança tanto para a OddBot quanto para a Disney”, afirma.
Felizmente, essa mudança valeu a pena. “A Disney ficou extremamente entusiasmada com o que estava vendo desde o início”, explica Hamilton. “Alguns roteiros visuais já pareciam renderizações finais, e isso ajudou muito a alinhar as expectativas de todos sobre o que era possível.”
Com a Unreal Engine no centro do pipeline, a OddBot tornou o processo de animação mais flexível, inclusivo e criativo, ao mesmo tempo em que manteve a cultura alegre e colaborativa que desenvolveu ao longo de quase 20 anos.
Para Ursinho Pooh e seus amigos, a hora de brincar sempre esteve ligada à imaginação, e agora as ferramentas que dão vida a eles são igualmente imaginativas. “A Unreal Engine nos deu mais liberdade para experimentar e criar”, diz Hamilton. “E isso é muito empolgante.”