‘Playdate with Winnie the Pooh’에서 꿀단지를 들고 있는 Winnie the Pooh

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2026년 1월 16일

Playdate with Winnie the Pooh를 위해 애니메이션 파이프라인을 새롭게 구축한 OddBot

OddBot

Playdate with Winnie the Pooh

애니메이션

영화 & TV

에미상을 수상하고 애니상 후보에 오른 애니메이션 스튜디오 오드봇(OddBot)은 어린이 엔터테인먼트 분야에서의 작품으로 잘 알려져 있습니다.

오드봇은 Netflix의 슈퍼 키즈 액션 팩(Action Pack)과 디즈니 주니어(Disney Junior)의 머펫 베이비(Muppet Babies)와 같은 인기 작품에 참여해 왔으며, 디즈니 주니어의 플레이데이트 위드 위니 더 푸(Playdate with Winnie the Pooh) 제작에 합류하면서 새로운 영역에 도전하기로 결정했습니다.

이번 프로젝트를 위해 팀은 기존의 전통적인 CG 애니메이션 파이프라인에서 언리얼 엔진 기반의 리얼타임 제작 방식으로 전환하게 되었습니다.

오드봇의 실험은 성공을 거두며 어린이 애니메이션을 제작하는 혁신적인 길을 밝혀주었습니다. 협업과 창의성, 제작 속도를 높이면서도 작품의 매력을 잃지 않는 새로운 방식이죠.

전통적인 파이프라인에서 리얼타임 혁신으로


플레이데이트 위드 위니 더 푸의 시즌 1과 시즌 2는 전통적인 CG 방식으로 제작되었습니다. 이 당시에 오드봇은 CG 요소 제작에서 한 단계 떨어진 위치에서 참여했습니다.

오드봇은 에셋 제작과 애니메이션 블로킹, 최종 렌더링에는 관여하지 않고 크리에이티브 감독 및 아트 디렉션 역할을 수행했습니다. 애니메이션에 대한 피드백을 제공하고 프레임에 직접 그려 넣는 드로오버 작업을 진행했으며, 수정이나 제안 사항을 제시하고 이를 구현하도록 파트너 CG 스튜디오에 전달했습니다.

하지만 시즌 3에 들어서면서 이 모든 것이 바뀌었습니다.

파이프라인을 언리얼 엔진으로 전환하면서 오드봇은 규모를 확장할 수 있었고, 새로운 팀원이 합류하며 이전보다 훨씬 더 많은 제작 작업을 내부에서 직접 수행할 수 있게 되었습니다. 오드봇의 창립자 크리스 해밀턴(Chris Hamilton)은 말합니다. “이제는 훨씬 더 많은 창작 주도권을 확보해 보다 자유롭게 실험할 수 있게 되었습니다. 언리얼을 사용하면 거의 즉각적인 피드백을 받을 수 있으며 애니메이션이 어떤 모습일지 보기 위해 오랜 렌더링을 기다릴 필요가 없습니다.”

오드봇의 파이프라인은 비디오 게임 제작에 가까운 워크플로로 변화했으며, 이에 따라 팀 운영 방식도 완전히 달라져 여러 부서가 순차적으로 일하는 것이 아니라 동시에 협업할 수 있게 되었습니다.
UE5 뷰포트의 ‘Playdate with Winnie the Pooh’ 씬
OddBot Inc. 및 Disney Junior 제공
3D 아티스트가 스토리보드를 레이아웃하는 동안 라이팅을 동시에 진행할 수 있었고, 팀은 프레임뿐만 아니라 전체 씬을 렌더링해 진행 상황을 평가할 수 있었습니다.

오드봇의 공동 총괄 프로듀서이자 크리에이티브 디렉터인 엘리즈 파숑(Elise Fachon)은 말합니다. “작업하는 내내 스토리보드에서 최종 룩을 확인했습니다. 처음부터 끝까지 반복작업을 이어오면서 훨씬 짧은 일정 안에 기대에 한결 부합하는 최종 결과물을 완성할 수 있었습니다.”

스토리보드, 애니메이션, 라이팅, 렌더링 등 여러 부서가 동시에 작업하면서 리뷰 과정은 이전보다 훨씬 더 협업 중심으로 바뀌었습니다.

오드봇의 라인 프로듀서 새미 리브킨(Sammy Rivkin)은 말합니다. “이번 시즌의 라이팅 작업은 팀 전체에 완전히 새로운 경험이었습니다.”

팀은 격주마다 라이브로 진행되는 라이팅 세션을 운영해 실시간으로 애니메이션을 미세조정하고, 세션에서 씬을 검토하며 필요에 따라 조정한 내용을 즉시 확인할 수 있었습니다.

파숑은 설명합니다. “뷰포트를 보면서, 조금 손보면 좋을 만한 지점이나 림 라이트를 조정하면 어떨지 궁금한 부분들을 실시간으로 확인할 수 있었습니다. 그 순간 무엇이든 가능할 것처럼 정말 놀랍게 느껴졌습니다.”

오드봇에게 있어 이러한 방식의 작업은 각 부서가 앞선 작업이 끝나기를 기다려야만 다음 단계로 넘어갈 수 있는 파이프라인이 아니라, 모두가 함께 참여하는 역동적이고 공유된 크리에이티브 공간에 가까웠습니다.
‘Playdate with Winnie the Pooh’에서 여유로운 시간을 보내고 있는 Winnie the Pooh와 Piglet
OddBot Inc. 및 Disney Junior 제공

복슬복슬한 캐릭터와 그룸 시스템


곰돌이 푸(Winnie the Pooh)는 부드럽고 푹신합니다. 티거(Tigger), 이요르(Eeyore), 피글렛(Piglet)도 포근한 느낌을 주지만, 그 방식은 각기 다릅니다. 이러한 다양성은 플레이데이트 위드 위니 더 푸에서 해결해야 할 중요한 과제로 작용했습니다.

파숑은 말합니다. “모든 캐릭터가 털이 복슬복슬한데, 다들 굉장히 보드라우면서 매력적인 느낌을 주어야 했으며 각 캐릭터만의 개성적인 룩을 가지고 있어야 했습니다.”

팀은 시즌 1과 2에 등장했던 다양한 캐릭터 스타일을 구현하기 위해 각기 다른 퍼 질감과 룩 그리고 퍼 시뮬레이션을 언리얼 엔진에서 재현하는 작업에 착수했습니다.
UE5에서 ‘Playdate with Winnie the Pooh’ 캐릭터의 퍼 조정하기
OddBot Inc. 및 Disney Junior 제공
이는 헤어와 퍼를 제작하기 위한 스트랜드 기반 렌더링 및 시뮬레이션 기술인 언리얼 엔진의 강력한 그룸 시스템으로 구현되었습니다. 이 기능을 활용하면 수십만 개의 개별 헤어 스트랜드를 실시간으로 시뮬레이션하고 렌더링할 수 있으며, 물리적 정확성을 갖추고 라이팅, 섀도잉을 완벽하게 구현할 수 있습니다.

이 시스템을 통해 오드봇은 푸와 친구들의 특징적인 봉제 인형 같은 촉감과 질감을 가진 룩을 구현할 수 있었습니다.
UE5 뷰포트의 ‘Playdate with Winnie the Pooh’ 속 푸와 티거
OddBot Inc. 및 Disney Junior 제공

방송을 넘어: 멀티 플랫폼 콘텐츠 제작


소셜 미디어 시대에 애니메이션 스튜디오의 역할은 단순히 방송용 콘텐츠를 납품하는 것으로 끝나지 않습니다. 최근에는 Instagram이나 YouTube 같은 플랫폼을 위한 별도의 맞춤형 콘텐츠 제작이 함께 요구되는 사례가 점점 늘고 있습니다.

언리얼 엔진은 이러한 콘텐츠 제작 과정을 단순화해, 소셜 미디어 채널을 위한 연계 콘텐츠를 빠르고 손쉽게 제작할 수 있도록 해줍니다.

파숑은 이야기합니다. “기존 파이프라인에서는 렌더링과 레이아웃 단계로 다시 돌아가야 하고, 카메라 패스도 새로 작업해야 합니다. 비용과 시간이 너무 많이 들죠. 하지만 언리얼 엔진을 사용하면 카메라를 훨씬 쉽게 구성할 수 있고, 필요한 경우 뒤로 빼거나 조정하면서 세로형 콘텐츠에 필요한 구도를 훨씬 빠르게 잡을 수 있습니다.”

빠르고 유연하게 콘텐츠를 전달할 수 있는 역량은 마케팅을 지원하고, 콘텐츠 접근성을 넓히며, 시청자 참여를 높이는 세 가지 이점을 제공합니다.

이러한 성과는 IP 퍼블리셔에게 큰 이점이 되었고, 리얼타임 파이프라인으로의 전환은 오드봇에게도 긍정적인 영향을 주었습니다. 제작 방식은 물론 팀 분위기가 전반적으로 활력 있게 변화했습니다. 언리얼 엔진을 도입한 이후 오드봇은 애니메이션을 즐기는 아이들만큼이나 애니메이션 제작 자체를 즐기는 팀을 갖추게 되었습니다.

리브킨은 말합니다. “프로듀서로서 제가 늘 가장 크게 생각해온 목표는 팀이 하나로 뭉쳐 유기적으로 협업하면서, 동시에 애니메이션을 만드는 즐거움도 함께 누리게 하는 것이었습니다. 왜냐하면 애니메이션 제작이 저희의 본업이기 때문이죠. 언리얼 엔진은 조립 라인 같은 전통적 파이프라인에서는 필요하지 않았던 아름다운 협업을 실현해 주었습니다.”
‘Playdate with Winnie the Pooh’의 밤 숲속 텐트
OddBot Inc. 및 Disney Junior 제공

불확실성을 감수한 도전, 그리고 성과


해밀턴은 플레이데이트 위드 위니 더 푸 시즌 3를 돌아보며, 언리얼 엔진으로 전환한 것은 오드봇에게 일종의 모험에 가까운 선택이었다고 말합니다. 해밀턴은 말합니다. “이번 시즌 전체는 오드봇과 디즈니 모두에게 불확실성을 감수한 도약이었습니다.”

다행히도 스튜디오의 이 도전은 성과로 이어졌습니다. 해밀턴이 설명합니다. “디즈니는 초기 작업 분량을 보고 매우 긍정적인 반응을 보였습니다. 일부 스토리보드는 최종 결과물처럼 보일 정도였죠. 그 덕분에 모두에게 앞으로의 가능성에 대한 기대를 정립하는 데 큰 도움이 되었습니다.”

오드봇은 언리얼 엔진을 파이프라인의 중추로 삼아 애니메이션 제작 과정을 더욱 유연하고 포용적이며 창의적으로 만드는 한편, 약 20년에 걸쳐 이어온 즐겁고 협업적인 문화를 유지하고 있습니다.

곰돌이 푸와 그의 친구들에게 있어 놀이 시간은 언제나 상상력의 원천이었으며, 이제 그 상상을 현실로 구현하는 툴 역시 그에 못지않은 상상력을 담고 있습니다. 해밀턴은 말합니다. “언리얼 엔진 덕분에 더 다양하게 시도하고 더욱 창의적으로 작업할 수 있게 되었습니다. 이게 정말 신나는 일입니다.”

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