De pipelines classiques à une méthode innovante en temps réel
Les deux premières saisons de Joue avec Winnie L'ourson ont vu le jour à l'aide d'un pipeline en images de synthèse classique. De plus, le studio OddBot n'a pas directement participé au développement des éléments en images de synthèse de la série.
L'équipe n'était pas chargée de créer les ressources, d'esquisser les animations ou de livrer les rendus finaux, mais assurait avant tout la supervision de la création et de la direction artistique de la série. Elle fournissait notamment des retours sur l'animation, annotait les images à l'aide de dessins pour mettre en évidence les corrections ou suggérer des changements, puis transmettait ces éléments au studio partenaire chargé de la création des images de synthèse afin qu'ils soient pris en compte.
Leur méthode de travail a drastiquement changé pour la saison 3.
En passant à un pipeline sur l'Unreal Engine, le studio a pu se développer et accueillir de nouveaux membres afin d'assurer davantage de production en interne. "Désormais, nous disposons d'une plus grande liberté créative et pouvons nous permettre d'expérimenter un peu plus, déclare Chris Hamilton, fondateur d'OddBot. L'Unreal Engine nous permet d'obtenir des retours immédiats, alors nous n'avons plus besoin de générer longuement des rendus pour voir à quoi ressemble l'animation."
La nature de leur pipeline, désormais semblable au flux de travail utilisé dans le secteur des jeux vidéo, et la dynamique de leur équipe se sont métamorphosées après la transition vers l'Unreal Engine : les services pouvaient désormais travailler simultanément, et non plus de manière linéaire.
Tandis que les artistes 3D disposaient le storyboard, une autre équipe se chargeait de l'éclairage. Ainsi, le studio était en mesure de rendre des scènes entières, et non de simples images, pour estimer la progression du projet.
"Nous consultions sans arrêt le résultat final dans le storyboard", affirme Elise Fachon, coproductrice exécutive et directrice créative chez OddBot. "Nous avons ajusté les rendus tout au long du projet pour obtenir un résultat final plus conforme à nos attentes, et ce, beaucoup plus rapidement."
Puisque plusieurs équipes travaillaient en même temps sur le projet, du storyboarding à l'animation, en passant par l'éclairage et le rendu, les sessions de correction sont devenues beaucoup plus collaboratives.
"Réaliser l'éclairage de la saison 3 était un exercice inédit pour toute l'équipe", confie Sammy Rivkin, chargé de production chez OddBot.
L'équipe se réunissait deux fois par semaine lors de sessions d'éclairage en direct afin d'ajuster l'animation en temps réel, d'évaluer les scènes travaillées et d'apporter les modifications nécessaires, immédiatement visibles.
"On regardait dans le hublot et déterminait les ajustements à effectuer. On modifiait par exemple une lumière de contour, avant d'observer le résultat en temps réel. Dans ces moments-là, on se disait : 'C'est incroyable, on peut tout faire !'", s'exclame Elise Fachon.
Pour OddBot, cette méthode donnait moins l'impression de travailler sur un pipeline où les différentes équipes devaient attendre que les autres aient fini avant d'avancer. Le studio considère ce nouveau pipeline comme plus dynamique, collaboratif et créatif, où chacun peut poser sa pierre à l'édifice.
Personnages pelucheux et systèmes de pilosité
Winnie l'ourson est doux et duveteux. À leur manière, Tigrou, Bourriquet et Porcinet aussi. Cette variété de fourrures compte parmi les difficultés du projet Joue avec Winnie L'ourson.
"Les personnages de la série ressemblent à des peluches : ils doivent tous avoir l'air doux et attachants, mais conserver leur allure unique", soutient Elise Fachon.
L'équipe s'est donné pour mission de reproduire ces différents types de fourrures, d'apparences et de simulations de fourrures avec l'Unreal Engine, afin de conserver la variété de style des personnages présente dans la saison 1 et 2.
Au-delà de l'émission : la création de contenu multiplateforme
À l'ère des réseaux sociaux, le travail des studios d'animation ne se cantonne plus à la livraison d'une série. De plus en plus souvent, les projets incluent une demande de contenu sur mesure pour des plateformes comme Instagram ou YouTube.
L'Unreal Engine simplifie le processus de livraison de ces demandes, puisqu'il permet de générer du contenu complémentaire facilement et rapidement pour les chaînes des différents réseaux sociaux.
"Dans un pipeline classique, il faut remonter jusqu'à certains rendus et différentes dispositions, puis reconfigurer complètement la caméra. Cette méthode est trop coûteuse et chronophage, explique Elise Fachon. L'Unreal Engine permet de configurer la caméra beaucoup plus facilement, de reculer et d'obtenir le résultat escompté dans un plan vertical plus rapidement."
La possibilité de livrer du contenu aussi rapidement et de manière aussi flexible présente trois avantages : contribuer à la stratégie marketing, développer l'accessibilité du contenu et renforcer l'engagement du public.
Ces avantages sont fondamentaux pour l'éditeur de propriété intellectuelle. De plus, le passage à un pipeline en temps réel s'est avéré tout aussi bénéfique pour OddBot, tant sur le plan de la production que sur l'état d'esprit de l'équipe. Grâce à l'Unreal Engine, OddBot compte désormais une équipe qui apprécie la création de dessins animés autant que les enfants aiment les regarder.
"En tant que producteur, j'ai toujours eu pour objectif d'avoir une équipe unie qui fonctionne parfaitement et qui prend du plaisir à créer des dessins animés, surtout quand c'est notre gagne-pain, déclare Sammy Rivkin. L'Unreal a permis cette belle collaboration, qui n'est pas forcément nécessaire dans un pipeline classique plus linéaire."
Un pari réussi
En repensant à la saison 3 de Joue avec Winnie L'ourson, Chris Hamilton confie que la transition à l'Unreal Engine relevait quelque peu d'un pari pour OddBot. "Cette saison était à la fois un pari pour OddBot et Disney", admet-il.
Heureusement, il s'est avéré réussi. "L'équipe de Disney était très satisfaite du résultat dès le début du projet, explique-t-il. Certains storyboards ressemblaient déjà à des rendus définitifs, ce qui a permis de définir les attentes de tous les collaborateurs sur les possibilités qui s'offraient à nous."
L'Unreal Engine étant au cœur de son pipeline, le studio OddBot a rendu le processus d'animation plus flexible, participatif et créatif, tout en conservant la bonne ambiance et l'esprit de collaboration qui animent l'équipe depuis près de 20 ans.
Winnie et ses amis, qui débordent toujours d'imagination, seraient sûrement ravis d'apprendre que les outils qui leur ont donné vie sont désormais tout aussi imaginatifs. "L'Unreal Engine nous offre plus de liberté et nous permet d'être plus créatifs, affirme Chris Hamilton. C'est un vrai plaisir."