De procesos tradicionales a innovación en tiempo real
Las dos primeras temporadas de A jugar con Winnie the Pooh se crearon con métodos de creación de gráficos generados por ordenador tradicionales, y OddBot no era quien se encargaba de entregar los elementos de gráficos generados por ordenador de la serie.
En lugar de crear recursos, bloquear la animación y entregar los renderizados finales, se centraban en la supervisión creativa y en la dirección y dejaban sus comentarios sobre la animación dibujando literalmente sobre los propios fotogramas para añadir correcciones o sugerencias. Luego enviaban estas revisiones al estudio de gráficos generados por ordenador asociado para que se encargaran de implementarlas.
Pero todo cambió con la tercera temporada.
Al pasar todos sus procesos a Unreal Engine, pudieron crecer y añadir nuevos miembros al equipo, lo que les permitió encargarse de una mayor parte de la producción desde el propio estudio. «Ahora tenemos más control creativo y la capacidad de juguetear un poquito más», explicaba Chris Hamilton, fundador de OddBot. «Al usar Unreal Engine tenemos una respuesta casi inmediata y ya no hay que esperar a esos largos renderizados para ver cómo queda una animación».
Las dinámicas del equipo y el funcionamiento de sus procesos, que se acercan más a los de la creación de un videojuego, cambiaron completamente debido a esta transición: los distintos departamentos podían trabajar de manera simultánea, en vez de lineal.
Mientras los artistas 3D preparaban el guion gráfico, se podía trabajar simultáneamente en la iluminación. El equipo renderizaba escenas completas, en lugar de fotogramas, para comprobar cómo iba progresando todo.
«Siempre vemos el aspecto final en el guion gráfico», comenta Elise Fachon, coproductora ejecutiva y directora creativa de OddBot. «Vamos iterando durante todo el proyecto y acabamos con un producto final que cumple con nuestras expectativas mucho mejor que antes y mucho más rápido».
Como se trabaja en varias disciplinas al mismo tiempo, desde el guion gráfico y la animación hasta la iluminación y la renderización, las sesiones de revisión se han vuelto mucho más colaborativas.
«Iluminar la temporada ha sido algo totalmente nuevo para toda la plantilla», comenta Sammy Rivkin, productor de línea de OddBot.
El equipo organizaba sesiones de iluminación bisemanales presenciales para hacer los retoques necesarios a la animación en tiempo real. En estas reuniones se evaluaban las escenas y se ajustaba lo que hiciera falta, pudiendo ver los resultados de forma casi instantánea.
«Es posible mirar el visor y modificar una cosa u otra, a tu gusto. "¿Y si ajustamos este borde de luz?". Podríamos ver el resultado en tiempo real. Y nos dimos cuenta de que podíamos hacer cualquier cosa», aclara Fachon.
Para OddBot, trabajar así rompía con la dinámica de que cada departamento esperara al siguiente para poder continuar trabajando. Ahora era posible poner sobre la mesa un espacio compartido más creativo y dinámico en el que todos podían aportar algo.
Personajes peludos y sistemas de renderizado capilar
Winnie the Pooh es suave y mullidito. Tigger, Ígor y Piglet son igual de achuchables, pero de una manera distinta. Toda esta variedad traía un gran reto a A jugar con Winnie the Pooh.
«Hay muchos personajes peludos y tienen que resultar superblanditos y encantadores, pero cada uno de ellos tiene su propio aspecto», explica Fachon.
El equipo se puso manos a la obra y replicó distintos tipos de pelo y estéticas, y generó simulaciones de pelo en Unreal Engine para obtener una amplia gama de estilos en los personajes de las temporadas uno y dos.
Más allá de la serie: creación de contenido multiplataforma
En la era de las redes sociales, el trabajo de un estudio de animación no acaba al concluir una serie. Cada vez es más frecuente encontrar que los proyectos tengan contenido en plataformas como Instagram o YouTube.
Unreal Engine simplifica mucho este proceso, ya que es capaz de generar contenido complementario para los canales de las redes sociales con gran rapidez y facilidad.
«Todo esto lleva mucho tiempo y cuesta mucho dinero si usas los procesos tradicionales, que pasan por el renderizado y las distintas capas, y donde hay que usar unas cámaras totalmente distintas», comenta Fachon. «Gracias a Unreal Engine, elegir una cámara es mucho más fácil y tienes a tu disposición todo lo que necesitas, de manera mucho más sencilla, para hacer la toma vertical».
Esta capacidad para crear contenido de forma tan ágil presenta tres grandes ventajas: ayuda con el marketing, amplía la accesibilidad al contenido y aumenta la conexión con el público.
Esto ya supone toda una victoria para la editora de la PI, pero haber cambiado a un proceso en tiempo real también ha repercutido de forma igualmente positiva en OddBot, pues la producción no es lo único que se ha visto afectado, sino también la moral. Gracias a Unreal Engine, el equipo de OddBot ahora disfruta creando dibujos animados tanto como los niños viéndolos.
«Uno de mis grandes objetivos como productor siempre ha sido tener un equipo que trabaje como una unidad y que además disfrute haciendo dibujos animados, que es lo que nos da de comer», dice Rivkin. «Unreal Engine nos ha empujado hacia una cooperación maravillosa que quizá no haría falta en un proceso tradicional de trabajo en cadena».
Un salto de fe que ha valido la pena
Con la tercera temporada de A jugar con Winnie the Pooh en mente, Hamilton reconoce que la transición a Unreal Engine supuso toda una apuesta para OddBot. «Con esta temporada entera, tanto OddBot como Disney hemos dado un salto de fe», comenta.
Por suerte, este salto del estudio ha valido la pena. «Disney pronto respondió con gran entusiasmo a lo que veía», explica Hamilton. «Algunos de los guiones gráficos ya parecían renderizados finales en sí, lo cual dejaba en manifiesto todo lo que eramos capazes de conseguir».
Con Unreal Engine como eje central, OddBot ha logrado que su proceso de animación sea más flexible, inclusivo y creativo, y además ha conseguido mantener la cultura alegre y colaborativa que lleva labrándose durante los últimos 20 años.
En cuanto a Winnie the Pooh y sus amigos, esta serie siempre ha girado en torno a la imaginación y, ahora, las herramientas que dan vida a los personajes son tan imaginativas como ellos. «Unreal Engine nos deja jugar más y ser más creativos», cuenta Hamilton. «Es muy emocionante».