Winnie Puuh hält in "Playdate with Winnie the Pooh" ein Honigglas in der Hand.

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16. Januar 2026

OddBot erfindet seine Animationspipeline für Playdate with Winnie the Pooh neu

Animation

Film und Fernsehen

OddBot

Playdate with Winnie the Pooh

Das Emmy-prämierte und Annie-nominierte Animationsstudio OddBot ist bekannt für seine Arbeit im Bereich der Kinderunterhaltung.

Zuvor hatte es bereits bei erfolgreichen Serien wie Action Pack für Netflix und Muppet Babies für Disney Junior mitgewirkt, aber als OddBot engagiert wurde, um Playdate with Winnie the Pooh zu erschaffen (ebenfalls für Disney Junior), entschied sich das Studio, Neuland zu erschließen.

Für dieses Projekt wechselte das Team von einer traditionellen CG-Animationspipeline zu einer auf Echtzeit-Produktion in Unreal Engine basierenden Pipeline.

Der Erfolg dieses Experiments warf ein Licht auf eine innovative Art, Animationen für Kinder zu erstellen, bei der Zusammenarbeit, Kreativität und Geschwindigkeit erhöht werden, ohne Abstriche beim Charme zu machen.

Von traditionellen Pipelines zu Echtzeit-Innovation


Die ersten beiden Staffeln von Playdate with Winnie the Pooh wurden mit traditionellen CG-Methoden erstellt, wobei OddBot selbst einen Schritt von der Umsetzung der CG-Elemente der Serie entfernt war.
 
Anstatt die Assets zu erstellen, erste Animationen anzufertigen und finale Renderings zu liefern, übernahmen sie die Aufgaben der kreativen Aufsicht und der künstlerischen Direktion, gaben Feedback zur Animation, machten Drawovers – sie zeichneten buchstäblich direkt auf Frames, um Korrekturen oder vorgeschlagene Änderungen darzustellen – und schickten diese Revisionen dann zurück, damit ihr Partner-CG-Studio sie umsetzen konnte. 
Das alles änderte sich in der dritten Staffel.

Die Änderung ihrer Pipeline auf Unreal Engine ermöglichte es ihnen, zu wachsen, und brachte neue Teammitglieder an Bord, sodass ein viel größerer Anteil der Produktion unternehmensintern erledigt werden konnte. „Jetzt haben wir viel mehr kreative Kontrolle und die Möglichkeit, ein bisschen mehr herumzuspielen“, sagt Chris Hamilton, Gründer von OddBot. „Mit Unreal haben wir fast sofortiges Feedback und müssen nicht lange auf Renderings warten, bevor wir sehen, wie die Animation aussieht.“

Die Art ihrer Pipeline – eine, die an den Workflow für Videospiele angelehnt ist – und die Dynamik im Team änderten sich mit diesem Übergang komplett: Abteilungen konnten parallel statt linear arbeiten.
Eine Szene aus "Playdate with Winnie the Pooh" im Viewport der UE5.
Mit freundlicher Genehmigung von OddBot Inc. und Disney Junior
Während die 3D-Künstler das Storyboard gestalteten, konnte gleichzeitig auch die Beleuchtung ausgeführt werden, wobei das Team ganze Szenen anstatt einzelner Frames renderte, um den Fortschritt zu bewerten.
 
„Wir hatten die ganze Zeit über ein Auge auf den finalen Look im Storyboard“, sagt Elise Fachon, Co-Executive Producer und Creative Director bei OddBot. „Wir iterierten ständig und haben schließlich ein Endprodukt entwickelt, das unseren Erwartungen viel besser entspricht – und das in einem viel schnelleren Zeitrahmen.“

Da mehrere Bereiche gleichzeitig arbeiteten – von Storyboarding und Animation bis hin zu Beleuchtung und Rendering – wurden Review-Sessions zu einer viel kollaborativeren Angelegenheit.

„Diese Staffel zu beleuchten war für das gesamte Team ein ganz neues Erlebnis“, sagt Sammy Rivkin, Line Producer bei OddBot.

Das Team veranstaltete eine zweiwöchentliche Live-Beleuchtungssession, um die Animation in Echtzeit anzupassen, Szenen in der Session zu bewerten und bei Bedarf anzupassen – mit sofort sichtbaren Änderungen.

„Man schaut in den Viewport und denkt sich: Oh, können wir das noch ein wenig modifizieren? Können wir das Kantenlicht anpassen und das Ergebnis in Echtzeit sehen? Und das war der Moment, wo wir uns fragten: Oh Gott, gibt es irgendwas, was wir damit nicht tun können?“, sagt Fachon.
 
Für OddBot fühlte sich diese Arbeit weniger wie eine Pipeline an, in der jede Abteilung warten muss, bis die andere fertig ist, bevor sie weitermachen kann, sondern eher wie ein gemeinsamer, dynamischer kreativer Raum, in dem jeder etwas beitragen kann.
Winnie Puuh entspannt sich mit Ferkel in "Playdate with Winnie the Pooh".
Mit freundlicher Genehmigung von OddBot Inc. und Disney Junior

Flauschige Charaktere und Groom-Systeme


Winnie Puuh ist weich und flauschig. Tigger, I-Aah und Ferkel sind ähnlich kuschelig – aber auf leicht unterschiedliche Weise. Dieser Abwechslungsreichtum stellte bei Playdate with Winnie the Pooh eine besondere Herausforderung dar.
 
„Wir haben all diese flauschigen Charaktere, und sie müssen super weich und charmant wirken, aber alle Charaktere haben ein anderes Aussehen“, sagt Fachon.

Das Team machte sich zur Aufgabe, all diese verschiedenen Arten von Fell, Erscheinungsbildern und Fellsimulationen in Unreal Engine zu replizieren, um die vielfältige Bandbreite an Charakterstilen aus der ersten und zweiten Staffel zu erreichen.
Das Fell eines Charakters in "Playdate with Winnie the Pooh" in der UE5 anpassen.
Mit freundlicher Genehmigung von OddBot Inc. und Disney Junior
Dies wurde durch den Einsatz des leistungsstarken Groom-Systems der Unreal Engine erreicht: eine Strähnen-basierte Rendering- und Simulationstechnologie zur Erzeugung von Haaren und Fell. Es ermöglicht die Echtzeitsimulation und Darstellung von Hunderttausenden einzelner Haarsträhnen, physisch genau, mit Beleuchtung und Schatten.

Mithilfe dieses Systems war OddBot in der Lage, das taktile, plüschige Aussehen zu erreichen, das Puuh und seine Freunde auszeichnet.
Winnie und Tigger in "Playdate with Winnie the Pooh" im Viewport der UE5.
Mit freundlicher Genehmigung von OddBot Inc. und Disney Junior

Jenseits der Show: Plattformübergreifende Erstellung von Inhalten


Im Zeitalter der sozialen Medien ist die Arbeit eines Animationsstudios nicht mit der Produktion einer Serie abgeschlossen. Zunehmend beinhalten Projekte auch die Forderung nach maßgeschneiderten Inhalten für Plattformen wie Instagram und YouTube.

Die Unreal Engine vereinfacht die Bereitstellung und ermöglicht es, schnell und einfach Begleitinhalte für soziale Medien zu erstellen.

„In einer traditionellen Pipeline muss man dafür zum Rendering und verschiedenen Layouts zurückgehen, und man muss einen ganz anderen Kameradurchlauf machen – das ist zu teuer, zu zeitaufwendig“, sagt Fachon. „Mit der Unreal Engine kann man die Kamera viel einfacher einrichten, Backups erstellen und viel schneller alles bekommen, was man für das Vertikalformat in seiner Aufnahme haben möchte.“

Die Möglichkeit, Inhalte auf diese schnelle und agile Weise zu liefern, hat drei Vorteile: effektivere Marketing-Bemühungen, größere Zugänglichkeit von Inhalten und erhöhte Zielgruppenbindung.

Das sind große Erfolge für den IP-Publisher – aber der Umstieg auf eine Echtzeit-Pipeline hat für OddBot einen ebenso positiven Einfluss gehabt und nicht nur die Produktion, sondern auch die Moral verändert. Mit der Unreal Engine hat OddBot jetzt ein Team, das Cartoons genauso gerne macht, wie Kinder sie schauen.

„Als Produzent war es immer ein großes Ziel von mir, ein Team zu haben, das unglaublich gut zusammenarbeitet, als eine Einheit, und gleichzeitig den Spaß am Cartoon-Machen behält – denn Cartoons zu machen ist unser Beruf“, sagt Rivkin. „Unreal hat diese wunderschöne Art der Zusammenarbeit hervorgebracht, die vielleicht nicht unbedingt nötig ist, wenn man im Rahmen einer fließbandartigen, traditionellen Pipeline zusammenarbeitet.“
Ein Zelt nachts im Wald in "Playdate with Winnie the Pooh".
Mit freundlicher Genehmigung von OddBot Inc. und Disney Junior

Ein Vertrauenssprung, der sich ausgezahlt hat


Während Hamilton über die dritte Staffel von Playdate with Winnie the Pooh reflektiert, gibt er zu, dass der Übergang zur Unreal Engine für OddBot auch ein gewisses Risiko war. „Diese ganze Staffel war für OddBot und Disney sozusagen ein Sprung ins Ungewisse“, sagt er.
 
Glücklicherweise machte sich der Sprung des Studios bezahlt. „Disney war von Anfang an so begeistert von dem, was sie sahen“, erklärt Hamilton. „Einige der Storyboards sahen aus wie finale Renderings – und das hat wirklich geholfen, die Erwartungen aller auf das Mögliche einzustellen.“

Mit Unreal Engine als Herzstück seiner Pipeline hat OddBot den Animationsprozess flexibler, inklusiver und kreativer gestaltet und gleichzeitig die freudige, kollaborative Kultur erhalten, die es seit fast 20 Jahren pflegt.

Was Winnie Puuh und seine Freunde betrifft, ging es in ihrer Spielzeit immer um Fantasie, und jetzt sind die Werkzeuge, die sie zum Leben erwecken, genauso fantasievoll. „Die Unreal Engine hat es uns ermöglicht, verspielter und kreativer zu sein“, sagt Hamilton. „Und das ist wirklich aufregend.“

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