Uma série de TV com qualidade de longa
Max e os Midknights adota uma estrutura de três atos inspirada no cinema ao longo de 20 episódios serializados para acompanhar a jornada heroica de Max.
“Max e os Midknights é uma história grandiosa”, explica Sharon Flynn, corresponsável pela série e coprodutora executiva da série na Nickelodeon. “Desde o roteiro, queríamos ir além da TV, queríamos a escala de um longa.”
David Skelly, corresponsável pela série e produtor executivo, queria que o próprio mundo parecesse vasto, vivido e interconectado. Em vez de cenários isolados e menores, ele sonhava em conectar tudo para que os ambientes funcionassem juntos num espaço real.
“Eu queria começar com a câmera sobre uma mesa dentro de uma casa, atravessar a janela, percorrer a rua, passar pelos portões da cidade medieval e alcançar as colinas ao longe, tudo sem nenhum corte”, diz Skelly. “E foi isso que fizemos.”
Os cenários foram criados para parecerem reais, texturizados e cheios de história. Tudo o que aparece em cena está ligado a um passado fictício. “Do ponto de vista cinematográfico, eu queria que, ao entrar na aventura, o público sentisse que aquele era um lugar real”, explica Skelly.
Essa sensação de mundo vivo não é comum na animação para TV. Cada adereço, casa e figurino precisava ter propósito e história. “Não era apenas uma casa medieval”, diz Skelly. “Era a casa do Kevyn, alguém morava ali.”
Inversão do processo tradicional de animação
Tradicionalmente, a animação começa com roteiros visuais antes do layout. “Subvertemos o pipeline tradicional de animação em CG porque não começamos com roteiros visuais”, diz Skelly.
Em vez disso, a equipe primeiro construiu todo o mundo em CG com base nos roteiros finais e, depois, passou a explorá-lo com câmeras virtuais, filmando como numa produção live-action.
Os diretores puderam explorar cenários, bloquear cenas e gravar múltiplos ângulos, algo normalmente caro ou demorado demais na animação.
Após montar uma edição preliminar, os artistas de roteiro visual adicionaram a atuação dos personagens sobre as composições já definidas.
Isso trouxe mais eficiência ao processo: os roteiros visuais eram elaborados para planos que já funcionavam visualmente.
“O que torna esse processo especial do ponto de vista do roteiro visual é a eficiência”, afirma Skelly. “Quase não há desperdício, porque sabemos quais serão os ângulos e como os personagens estarão posicionados.”
O estilo visual da série é tão inovador quanto o processo de produção. A equipe quis fugir do visual 3D tradicional e buscou inspiração na animação em stop motion.
Isso levou ao uso de técnicas como “animar em dois”, mantendo cada pose por dois quadros antes da próxima; criar uma estética artesanal, como se o mundo fosse feito de massinha ou látex; e utilizar texturas ampliadas para dar a sensação de miniaturas em um set de stop-motion.
Max foi projetada como um boneco de stop motion de aproximadamente 25 centímetros, e todos os objetos foram dimensionados para parecerem possíveis de serem construídos à mão.
A equipe ainda desenvolveu soluções criativas para criar efeitos visuais com aparência artesanal. Entre elas estavam fumaça simulada a partir de geometria semelhante a fios de algodão no Houdini; fogo animado que alterna entre diferentes formas de chamas modeladas; e água que combina texturas em camadas, geometria com mapa de normais e simulação estilizada de espuma.
União de técnicas de live-action à animação
Para criar um mundo que realmente parecesse habitado, a equipe desenvolveu ambientes totalmente modulares: paredes, telhados, adereços e casas podiam ser trocados e instanciados como ativos de jogo, formando uma cidade ampla e diversa.
O resultado foi o mundo expansivo que Skelly imaginava, embora essa escala representasse desafios de desempenho.
Para resolver isso, a equipe carregava o mundo inteiro na Unreal Engine e desativava as áreas que não seriam usadas nas filmagens do dia, fosse um trecho específico do bairro ou parte de uma casa.
Essa lógica modular também se estendeu aos zumbis que atacam Max e suas amigas durante a jornada. Ao dividir os corpos dos zumbis em cabeças, torsos, braços e pernas e integrá-los a um rig, a equipe conseguiu criar combinações praticamente infinitas de criaturas para as heroínas derrotarem.
“As animações em ciclo criadas para os rigs em FBX podiam ser randomizadas”, explica Sica von Medicus, supervisora de CG em Max e os Midknights. “Podíamos ajustar isso no Sequencer e criar multidões amplas e imersivas de zumbis rosnando. Esse processo transmitiu com precisão a sensação de que havia uma horda de zumbis perseguindo as crianças.”
Reinvenção do pipeline de animação com a Unreal Engine
Max e os Midknights se destaca não apenas pela sua história e identidade visual, mas por reinventar o pipeline de animação.
“Colocamos todos os episódios no mesmo projeto da Unreal”, diz Perry. “Tínhamos a temporada inteira sendo trabalhada por até 10 artistas ao mesmo tempo, e funcionou perfeitamente.”
“Eu podia abrir o episódio dois, ajustar uma cena, ir para o episódio 20 e ajustar outra. Essa flexibilidade era algo que nunca tinha visto.”
Ao unir metodologia de live-action com ferramentas em tempo real, a equipe criou um mundo tátil e cinematográfico raro na animação para TV.
“Não teríamos feito Max e os Midknights sem a Unreal Engine”, diz Skelly. “Ao menos, não essa versão. Esse foi o projeto mais extraordinário e gratificante de que já participei. Tenho muito orgulho dessa equipe, fizemos a série do jeito que queríamos, graças à Unreal Engine.”