영화 수준의 TV 시리즈
맥스 앤 더 미드나이츠에서는 20개의 연재 에피소드 전체를 장편 영화처럼 3막 구조로 전개해 맥스(Max)의 영웅적인 여정을 담아냅니다.
니켈로디언의 공동 최고 총괄 책임자이자 공동 총괄 프로듀서인 샤론 플린(Sharon Flynn)은 설명합니다. “맥스 앤 더 미드나이츠는 스케일이 정말 엄청난 이야기입니다. 대본과 스토리 단계부터 TV 시리즈의 수준을 넘어 장편 영화 같은 규모의 작품을 목표로 했죠.”
공동 최고 총괄 책임자이자 총괄 프로듀서인 데이비드 스켈리(David Skelly)는 월드 자체가 거대하고 사람이 사는 듯한 흔적이 느껴지며, 서로 연결된 공간처럼 느껴지길 바랐습니다. 작은 세트들이 따로 존재하는 것이 아니라 전체 월드를 하나로 연결해 모든 세트가 실제 물리적인 공간 안에서 하나로 어우러지길 원했습니다.
스켈리는 말합니다. “집 안의 테이블에서 시작해 창문을 지나고 거리로 나가 중세 마을의 정문 너머에서 멀리 보이는 언덕까지 끊기지 않고 한 번에 카메라를 움직이고 싶었습니다. 그래서 실제로 그렇게 했죠.”
세트는 실제 같고, 질감이 느껴지고, 스토리를 담아낼 수 있도록 설계됐습니다. 화면에 보이는 모든 요소에 이 가상 세계의 역사를 담아냈습니다. 스켈리는 말합니다. “연출 관점에서, 모험 속으로 들어갔을 때 그곳이 실제 공간처럼 느껴지길 바랐습니다.”
이처럼 실제로 살아 있는 듯한 월드는 TV 애니메이션에서 흔치 않습니다. 모든 소품, 집, 의상에는 목적과 역사가 필요했습니다. 스켈리는 이야기합니다. “그곳은 단순한 중세 시대의 집이 아니었습니다. 케빈(Kevyn)의 집이었고, 누군가 실제로 살았던 겁니다.”
전통적인 애니메이션 제작 방식의 전환
전통적인 애니메이션 레이아웃 작업 전에 스토리보드 작업부터 시작합니다. 스켈리는 말합니다. “저희는 일반적인 CG 애니메이션 제작 파이프라인을 뒤집었습니다. 스토리보드부터 시작하지 않았죠.”
대신 맥스 앤 더 미드나이츠 팀은 최종 최종 대본으로 전체 CG 월드를 먼저 구축한 뒤, 버추얼 카메라로 월드 안에서 실사 영화 제작처럼 촬영했습니다.
감독들은 세트를 탐색하고 장면을 구성하며 여러 각도에서 촬영할 수 있었습니다. 이는 일반적인 애니메이션에서는 시간이나 비용 측면에서 부담이 커 쉽지 않은 일이었습니다.
촬영한 영상을 초기 편집본으로 구성한 다음, 스토리보드 아티스트들은 이미 확정된 구도 위에 캐릭터의 연기를 추가했습니다.
이 방식은 제작 과정의 효율을 크게 높였습니다. 시각적으로 효과가 있는 샷에 대해서만 스토리보드를 그렸기 때문입니다.
스켈리는 말합니다. “스토리보드 제작 관점에서 이 프로세스가 특별한 이유는 효율성에 있습니다. 어떤 각도로 찍을지, 캐릭터가 어떻게 움직일지 이미 알고 있기 때문에 리소스 낭비를 최소화할 수 있습니다.”
이 작품의 비주얼 스타일은 제작 방식만큼이나 혁신적입니다. 팀은 기존의 3D 애니메이션 스타일과 차별화하기 위해 스톱모션 애니메이션에서 영감을 얻었습니다.
그 결과, 포즈를 두 프레임 동안 유지한 뒤 다음 포즈로 넘어가는 ‘2프레임 단위 애니메이션’ 기법, 월드가 플라스틱 점토나 폼 라텍스로 제작된 것처럼 보이도록 하는 수제작 느낌의 미학, 그리고 스톱모션 세트 위의 미니어처 모델처럼 보이게 하는 오버사이즈 텍스처 등이 적용됐습니다.
맥스 캐릭터는 약 10인치 크기의 스톱모션 인형처럼 디자인되었고, 모든 소품은 손으로 만들 수 있을 정도의 크기로 제작되었습니다.
또한 팀은 수작업 느낌의 VFX를 구현하기 위해 여러 기발한 방법을 고안했습니다. 연기는 Houdini에서 솜처럼 보이는 실 형태의 지오메트리를 활용해 시뮬레이션했고, 불은 모델링된 여러 가지 불꽃 조각들을 순환하며 교체하는 방식을 사용해 불이 일렁이는 움직임을 재현했습니다. 그리고 물은 레이어드 텍스처와 노멀 맵 지오메트리, 스타일라이즈드 폼 시뮬레이션을 결합해 구현했습니다.
실사 영화와 애니메이션의 결합
실제로 사람이 살아온 듯한 월드를 만들기 위해, 팀은 완전히 모듈형으로 구성된 환경을 제작했습니다. 벽, 지붕, 소품, 집 등을 게임 에셋처럼 교체하거나, 반복 배치할 수 있어 방대하고 다양한 도시를 구성할 수 있었습니다.
그 결과 스켈리가 바라던 거대한 월드가 완성됐습니다. 하지만 그 정도 규모의 환경을 렌더링하려면 속도 문제가 발생합니다.
이를 해결하기 위해 팀은 언리얼 엔진에서 전체 월드를 불러온 뒤, 마을의 특정 구역이나 집 안의 일부 공간 등 그날 촬영에 필요하지 않은 영역은 비활성화했습니다.
이러한 모듈형 접근 방식은 맥스가 여정을 떠나는 동안 맥스와 친구들을 공격하는 좀비 적 캐릭터에도 적용됐습니다. 좀비의 몸을 머리, 몸통, 팔, 다리로 나누고 이를 릭에서 조합해 맥스와 친구들이 상대할 거의 무한에 가까운 다양한 언데드 캐릭터들을 만들 수 있었습니다.
맥스 앤 더 미드나이츠의 CG 슈퍼바이저 시카 폰 메디쿠스(Sica von Medicus)는 말합니다. “FBX 릭용으로 만든 반복 애니메이션을 무작위로 활용할 수 있었습니다. 이를 시퀀서에서 조정해 으르렁거리는 대규모 좀비 무리를 몰입감 있게 만들어낼 수 있었죠. 이 과정 덕분에 아이들을 쫓는 진짜 좀비 떼가 있는 듯한 느낌을 만들 수 있었습니다.”
언리얼 엔진을 활용한 애니메이션 파이프라인의 재구성
맥스 앤 더 미드나이츠는 스토리와 비주얼 스타일뿐만 아니라, 애니메이션 파이프라인을 새롭게 재구성했다는 점에서도 주목할 만합니다.
페리는 이야기합니다. “모든 에피소드를 하나의 언리얼 프로젝트 안에서 작업했습니다. 한 시즌 전체가 하나의 언리얼 프로젝트에 있었고, 최대 10명의 아티스트가 동시에 작업했는데도 결과는 놀라울 정도였습니다.
프로젝트에 들어가 에피소드 2를 열어 샷을 확인하고 수정한 뒤, 곧바로 에피소드 20으로 넘어가서 또 다른 샷을 고칠 수도 있었죠. 이런 유연성은 이전에 경험해 본 적 없는 것이었습니다.”
실사 제작 방식과 리얼타임 툴을 결합한 덕분에, 팀은 TV 애니메이션에서는 좀처럼 보기 힘든 질감이 살아 있는 시네마틱 월드를 구현했습니다.
스켈리는 말합니다. “언리얼 엔진이 없었다면 맥스 앤 더 미드나이츠를 만들 수 없었을 겁니다. 적어도 지금과 같은 버전의 작품은 불가능했죠. 이 프로젝트는 제가 참여한 것 중 가장 특별하고 만족스러우며 즐거웠던 작업이었습니다. 언리얼 엔진 덕분에 우리가 원하는 방식 그대로 이 작품을 완성할 수 있었고, 그래서 이 팀이 더욱 자랑스럽습니다.”