Coup de projecteur

6 mars 2026

Max et les mi-chevaliers : comment Nickelodeon a créé une animation en style pas à pas avec l'UE5

Animation

Cinéma et télévision

Max & the Midknights

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Sequencer

Max et les mi-chevaliers est une comédie d'aventure épique, animée en images de synthèse. Elle est centrée sur une jeune fille qui rêve de devenir chevalière et qui se lance dans une quête pour sauver son royaume des griffes du roi Geyniard.

Adaptée des livres de Lincoln Peirce, la série réalisée par Nickelodeon repousse les limites de l'animation télévisuelle traditionnelle, tant par son ampleur que par sa méthode de production. Grâce à son utilisation révolutionnaire de l'Unreal Engine, l'équipe de la série a pu tout refaçonner : de la conception de monde à la cinématographie, en passant par l'éclairage et les effets.

Une série télévisée de qualité cinématographique

Max et les mi-chevaliers raconte le voyage héroïque de Max dans une série en trois actes inspirée du cinéma et répartie sur 20 épisodes.

"L'histoire de Max et les mi-chevaliers est d'une ampleur folle", explique Sharon Flynn, co-autrice et co-productrice exécutive de la série chez Nickelodeon. "Dès l'étape de création du script et de l'histoire, nous voulions outrepasser les limites de la télévision. Notre but était d'atteindre une qualité comparable à celle d'un long-métrage."

David Skelly, co-auteur et producteur exécutif, voulait que le monde paraisse immense, habité et interconnecté. Plutôt que d'utiliser plusieurs décors isolés, David Skelly rêvait de pouvoir lier la totalité du monde afin que tous les décors fonctionnent ensemble dans l'espace réel.
"Je voulais pouvoir déplacer une caméra depuis une table dans une maison, à travers la fenêtre, dans la rue, devant les portes de cette ville médiévale jusqu'aux collines au loin, sans aucune coupe, explique David Skelly. Et c'est donc ce que nous avons fait."

Les décors ont été conçus pour paraître authentiques, texturés et riches en histoire : tout ce qui est visible dans chaque plan est lié à une fiction. "Du point de vue de la réalisation, je voulais m'assurer que le spectateur ait l'impression d'entrer dans un monde cohérent lorsqu'il part dans cette aventure", précise David Skelly.

Il est assez rare de voir des mondes aussi vivants et dynamiques dans le domaine de l'animation à la télévision. Chaque accessoire, maison et costume devaient avoir un rôle et une histoire. "Ce n'est pas une simple maison médiévale, explique David Skelly. C'est la maison de Kevyn. Quelqu'un y vit."
 

Révolutionner le processus d'animation traditionnel

Une scène de Max et les mi-chevaliers se déroulant dans une salle de bain.
Avec l'animation traditionnelle, il faut commencer par les storyboards avant de s'attaquer à la disposition. "Nous avons bousculé le pipeline classique de production d'animation par ordinateur. En effet, nous n'avons pas commencé par les storyboards", explique David Skelly.

À la place, l'équipe de Max et les mi-chevaliers a commencé par créer l'ensemble du monde en images de synthèse (en s'appuyant sur les scripts finaux) avant de l'explorer avec des caméras virtuelles afin de tourner le découpage comme dans une production en prises de vues réelles.

Les réalisateurs pouvaient explorer les décors, bloquer les scènes et filmer sous plusieurs angles différents : des actions généralement chronophages et coûteuses dans le domaine de l'animation.

Après avoir utilisé les séquences tournées dans un montage préliminaire, les artistes des storyboards ont ajouté la performance des personnages sur les compositions déjà terminées.

Cette méthode leur a permis d'être encore plus économes : des storyboards étaient créés uniquement pour les plans qui fonctionnaient visuellement.

"Ce qui rend ce processus si spécial du point de vue du storyboard, c'est son efficacité, explique David Skelly. Pratiquement rien n'est à jeter, car nous connaissons à l'avance les angles et la position des personnages."
Un ennemi illuminé et effrayant dans Max et les mi-chevaliers.
Le style visuel de la série est aussi novateur que sa méthode de production. L'équipe souhaitait se démarquer de l'aspect habituel de l'animation en 3D et s'est inspirée de l'animation en pas à pas.

C'est pour cette raison qu'elle a utilisé des techniques telles que "l'animation en doubles", qui consiste à maintenir une pose pendant deux images avant de passer à la suivante. Elle a aussi créé une esthétique faite main pour le monde (comme s'il était conçu en plastique ou en latex mousse) et appliqué des textures surdimensionnées afin de donner l'illusion que les modèles évoluant dans le décor en volume sont des miniatures.

Ainsi, Max est conçue comme une marionnette de 25 cm en animation pas à pas et la taille de tous les accessoires est pensée pour donner l'impression que tout peut être créé à la main.

L'équipe a même imaginé des méthodes très créatives afin de concevoir des effets visuels à la main. Par exemple, la fumée est simulée dans Houdini à partir d'une géométrie qui ressemble à de la ficelle de coton. Les flammes du feu s'animent grâce à un cycle de remplacement des géométries. L'eau combine des textures superposées, de la géométrie de textures de normales et de la simulation de mousse stylisée.
 

Fusionner des techniques de prise de vues réelles avec de l'animation

Max fait un grand sourire dans Max et les mi-chevaliers.
L'équipe a recruté des réalisateurs issus de milieux très variés. Certains avaient de l'expérience dans la prise de vues réelles, d'autres dans les longs-métrages d'animation ou encore dans le domaine des marionnettes.

La technologie du temps réel leur était inconnue, mais ils se sont rapidement adaptés à cette méthode de travail.
"Au bout de deux semaines seulement, l'un de nos réalisateurs m'a dit qu'il ne voulait plus jamais suivre une autre méthode de travail", raconte Chris Perry, directeur de la supervision et producteur de Max et les mi-chevaliers.

Les réalisateurs ont utilisé des caméras de cinéma avec des objectifs reproduisant fidèlement ceux des véritables caméras et des mouvements réactifs qui simulent ceux d'une caméra à l'épaule, comme si des êtres humains les portaient.

Ils pouvaient improviser et découvrir des plans par hasard (chose rare dans l'animation traditionnelle) grâce aux retours en temps réel.

"Avec l'Unreal Engine, nous pouvions placer une caméra dans notre espace en images de synthèse, la déplacer en fonction de l'action et découvrir de nouvelles choses pendant le tournage, explique David Skelly. C'est impossible dans un pipeline de production classique."

Au début du projet, David Skelly a dit à son équipe qu'il voulait que chaque image ressemble à un tableau de Vermeer, avec des couleurs riches et lumineuses ainsi qu'un éclairage dramatique et atmosphérique.

"Ils ont commencé par rire, se souvient David Skelly. Puis ils se sont rendu compte que j'étais sérieux. L'Unreal Engine nous a permis d'accomplir cela. Il nous aurait été impossible d'obtenir l'éclairage de Max et les mi-chevaliers sans utiliser ce moteur."

L'éclairage en temps réel de l'Unreal Engine a permis à l'équipe d'ajuster les lumières clés, la lumière réfléchie et les halos à la volée, au lieu d'avoir à attendre des jours pour les rendus. Par ailleurs, des systèmes d'éclairage et des shaders personnalisés ont permis de définir des lumières de contour pour les personnages, tout en leur permettant de s'intégrer de manière convaincante dans les décors.

"Ça a changé la donne", conclut David Skelly.
 

Des villes et zombies modulaires

Le château et la ville de Max et les mi-chevaliers.
Afin de concevoir un monde qui semble véritablement habité, l'équipe a créé des environnements entièrement modulaires : les murs, les toits, les accessoires et les maisons pouvaient être intervertis et instanciés telles des ressources de jeux vidéo afin de créer une grande ville diversifiée.

C'est ainsi que l'univers immense imaginé par David Skelly a été créé. Toutefois, un environnement de cette ampleur s'accompagne de défis au niveau de la vitesse de rendu.

Pour y répondre, l'équipe pouvait charger la totalité du monde dans l'Unreal Engine et désactiver les sections inutiles pour le tournage du jour, qu'il s'agisse d'une section spécifique du quartier ou d'une partie d'une maison.

Elle a également appliqué cette méthode de travail modulaire aux zombies qui attaquent Max et ses amis dans leur quête. En séparant les parties du corps des zombies (têtes, torses, bras et jambes) et en les chargeant dans un squelette, l'équipe pouvait créer une infinité de combinaisons de personnages morts-vivants et les envoyer affronter les héros.
La horde de zombies attaque dans Max et les mi-chevaliers.
"La boucle d'animation que nous avons créée pour nos squelettes FBX pouvait être aléatoire", explique Sica von Medicus, superviseure des images de synthèse sur Max et les mi-chevaliers. "Nous pouvions l'ajuster dans Sequencer pour créer ces foules immenses et immersives de zombies grognards. Ainsi, nous avons pu donner l'impression qu'une horde de zombies poursuivait véritablement les enfants."
 

Réinventer le pipeline d'animation avec l'Unreal Engine 

La série Max et les mi-chevaliers se distingue non seulement par son histoire et son identité visuelle, mais également par la manière dont elle a réinventé le pipeline d'animation.

"Nous avons réuni tous les épisodes dans un même projet Unreal Engine, explique David Perry. Toute une saison se trouvait dans un seul projet et jusqu'à dix personnes différentes pouvaient travailler dessus en même temps. C'était génial."

"Je pouvais par exemple ouvrir l'épisode 2, regarder un plan, corriger ce qui n'allait pas, passer ensuite à l'épisode 20, choisir un plan, le corriger… Je n'avais jamais vu une telle flexibilité."

Grâce à un mélange de méthodologie de prise de vues réelles et d'outils du temps réel, l'équipe a réussi à créer un monde tactile et cinématographique, chose très rare dans le domaine de l'animation télévisuelle.

"Nous n'aurions pas pu réaliser Max et les mi-chevaliers sans l'Unreal Engine, insiste David Skelly. En tout cas pas sous cette forme. Je n'ai jamais travaillé sur un projet aussi extraordinaire, satisfaisant et amusant dans ma carrière. Je suis très fier de cette équipe. Nous avons pu créer la série de la manière dont nous voulions grâce à l'Unreal Engine."

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