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6 de marzo de 2026

Max y la pandilla medieval: Nickelodeon consigue un aspecto stop motion para su serie animada gracias a UE5

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Max y la pandilla medieval es una serie de animación de comedia y aventuras épicas con gráficos generados por ordenador. La serie gira en torno a una niña que sueña con convertirse en caballera y se embarca en una misión con el objetivo de salvar a su reino del rey Gastley.

La serie de Nickelodeon, que es una adaptación de los libros de Lincoln Peirce, va más allá de la animación tradicional propia de la televisión tanto por su alcance como por el método de producción que utiliza. El innovador uso de Unreal Engine en la serie lo transformó todo, desde la creación del mundo hasta la cinematografía, la iluminación y los efectos.

Una serie de televisión con la calidad de una película

Max y la pandilla medieval utiliza la estructura en tres actos propia de las películas a lo largo de 20 episodios secuenciales que plasman el viaje de Max como heroína.

«Max y la pandilla medieval es una historia muy rica», explica Sharon Flynn, coproductora ejecutiva y corresponsable de esta serie de Nickelodeon. «Desde la fase de la confección del guion y la historia ya apuntábamos más allá del formato televisivo. Nuestro objetivo era lograr el nivel de una película».

David Skelly, corresponsable y coproductor ejecutivo, quería que el mundo pareciera gigante, interconectado y lleno de vida. Más que una serie de decorados de menor tamaño y aislados, Skelly soñaba con un mundo completamente conectado, de forma que los decorados funcionasen en el plano espacial real.
«Quería llevar una cámara desde una mesa dentro de una casa, a través de la ventana, por la calle, fuera de las puertas principales de esta ciudad medieval y que luego se perdiera en las montañas lejanas, todo sin ningún corte», dice Skelly. «Y eso fue lo que hicimos».

Los decorados se diseñaron de forma que tuvieran un aspecto realista, con textura y con historia. Todo lo que se ve en cada toma guarda relación con una historia en la ficción. «Desde el punto de vista audiovisual, quería asegurarme de que, cuando alguien se embarcase en esta aventura, sintiera que se trata de un lugar real», explica Skelly.

Esa sensación de estar viendo un mundo vivo y que crece no es común en las series de animación televisivas. Cada elemento, cada hogar y cada atuendo requerían un objetivo y una historia. «No se trataba de una mera casa medieval», afirma Skelly. «Era la casa de Kevyn, alguien vivía allí».
 

Cómo poner patas arriba los procesos de animación tradicionales

Una escena de <em>Max y la pandilla medieval</em> que trascurre en un baño.
La animación tradicional comienza con la confección del guion gráfico y luego pasa a la fase de diseño. «Le hemos dado una vuelta de tuerca al proceso de producción de animaciones generadas por ordenador habitual, ya que nosotros no empezamos por los guiones gráficos», dice Skelly. 

Por el contrario, el equipo de Max y la pandilla medieval primero creó el mundo por ordenador (siguiendo los guiones finales) y luego se adentró en él con las cámaras virtuales para grabar las tomas, como si se tratase de una producción con imágenes reales.

El equipo de dirección pudo explorar los decorados, definir la puesta en escena y grabar desde distintos ángulos, algo que en el mundo de la animación normalmente sería muy laborioso y caro.

Una vez que se edita el metraje y se convierte en una versión preliminar, los artistas que confeccionan el guion gráfico añaden los comportamientos de los personajes a las composiciones ya fijadas.

Esto aportó una nueva dimensión de rentabilidad al proceso, ya que solo se dibujaron guiones para aquellas tomas que se sabía que funcionaban desde el punto de vista visual.

«Lo que diferencia a este proceso en lo que respecta al guion gráfico es que es eficiente», dice Skelly. «Prácticamente no se desperdicia ningún recurso, ya que sabemos cuáles serán los ángulos y sabemos cómo será la puesta en escena de los personajes».
Un enemigo temible iluminado en <em>Max y la pandilla medieval</em>.
El estilo visual de la obra es tan innovador como lo ha sido su producción. El equipo quería diferenciarse de la apariencia habitual de la animación 3D y se inspiró en la animación stop motion.

Esto hizo que emplearan técnicas como la «animación por pares», que consiste en mantener una pose durante dos fotogramas antes de pasar a la siguiente pose, crear un mundo con una estética artesanal, como si estuviera hecho de plastilina o espuma de látex, o usar texturas excesivas para dar a entender que se trata de modelos en miniatura en un decorado stop motion.

La propia Max se ha diseñado como una marioneta de stop motion de 25 centímetros, y el resto de elementos tienen un tamaño que sugiere que podrían haberse hecho a mano.

El equipo incluso ideó formas de lo más originales para crear efectos visuales artesanales. Prueba de ello es el humo de Houdini, que se simuló a partir de una geometría de cadenas similar al algodón, el fuego que alterna distintas formas de llamas modeladas a partir de una geometría de piezas de sustitución y el agua que combina texturas por capas, una geometría de mapas normales y la simulación de una espuma estilizada.
 

Las técnicas de imágenes reales y la animación se dan la mano

Max con una amplia sonrisa en <em>Max y la pandilla medieval</em>.
El equipo reunió a directores con una formación muy variopinta, entre los que se incluyen algunos con experiencia en cine de acción real, largometrajes de animación y marionetas.

Aunque la tecnología de tiempo real era una novedad para ellos, se adaptaron con rapidez a esta nueva forma de trabajo.
«Solo pasaron dos semanas hasta que una persona del equipo directivo se acercara a mí y me dijera “¡Ya no quiero volver a trabajar si no es de esta forma!”», afirma Chris Perry, supervisor de la dirección y productor de Max y la pandilla medieval.

El equipo de dirección usó cámaras de cine con objetivos que replicaban de forma precisa las cámaras reales. Además, se añadieron los movimientos que se producen en la cámara cuando se graba a pulso para imitar a un camarógrafo humano.

La información recibida en tiempo real permitía improvisar y descubrir tomas de forma fortuita, algo poco frecuente en la animación tradicional.

«Gracias a Unreal Engine, hemos sido capaces de colocar una cámara en nuestro espacio generado por ordenador, moverla de forma que parezca responder a las acciones y descubrir cosas nuevas mientras rodábamos, algo imposible de lograr en un proceso de producción habitual», comenta Skelly.

Durante los inicios del proyecto, Skelly informó a su equipo que quería que cada fotograma pareciera un cuadro de Vermeer: lleno de detalles, colores vivos y una iluminación evocadora y teatral.

«Primero se rieron», recuerda Skelly. «Y luego se dieron cuenta de que iba en serio. Lo logramos gracias a Unreal Engine. Sin este recurso, no habríamos podido conseguir la iluminación de Max y la pandilla medieval».

La iluminación en tiempo real de Unreal Engine permitió al equipo ajustar las luces clave, el rebote y el bloom sobre la marcha, sin tener que esperar días a los renderizados, mientras los shaders y los sistemas de iluminación con rigs personalizados proporcionaron a los personajes una iluminación de contorno realista y les permitieron encajar con naturalidad en sus entornos.

«Ha supuesto una revolución», afirma Skelly.
 

Pueblos modulares y zombis

El castillo y la ciudad de <em>Max y la pandilla medieval</em>.
Para crear un mundo que de verdad pareciera lleno de vida, el equipo creó entornos totalmente modulares: muros, tejados, elementos y casas que podían cambiar de ubicación como recursos de videojuegos con el objetivo de conseguir una ciudad inmensa y diversa.

El resultado fue el mundo gigantesco que quería Skelly; no obstante, un entorno de esas dimensiones supone un reto en lo que respecta a la velocidad de renderización.

Para solucionar este problema, el equipo pudo cargar el mundo entero en Unreal Engine e ir desactivando las secciones que no necesitaban para grabar ese día, ya fuera un parte concreta de un barrio o una zona de una casa.

Ese pensamiento modular se aplicó también a los enemigos zombis que atacan a Max y sus amigos durante sus aventuras. Al dividir los cuerpos de los zombis en la cabeza, el torso, los brazos y las piernas y cargarlos en un rig, el equipo fue capaz de crear un sinfín de combinaciones de personajes de muertos vivientes que nuestros héroes debían derrotar.
Una horda de zombis ataca en <em>Max y la pandilla medieval</em>.
«La animación cíclica que creamos para los rigs FBX podía aleatorizarse», explica Sica von Medicus, supervisora de gráficos generados por ordenador en Max y la pandilla medieval. «Podíamos ajustarla en Sequencer y crear estas inmensas y explosivas hordas de zombis que no paraban de gruñir. Gracias a este proceso, parecía que de verdad había un grupo de zombis persiguiendo a los niños».
 

Cómo reinventar la canalización de la animación con Unreal Engine

Max y la pandilla medieval no solo destaca por su historia y su identidad visual, sino por la revolución que ha supuesto en la canalización de la animación.

«Hemos hecho todos los episodios desde el mismo proyecto de Unreal», afirma Perry. «Había una temporada completa en un solo proyecto de Unreal en el que trabajaban hasta 10 artistas diferentes a la vez, y ha funcionado a la perfección».

«Podía abrir el episodio 2, consultar una toma, arreglarla, ir al episodio 20, consultar otra toma, arreglarla… Y nunca antes había disfrutado de ese nivel de flexibilidad».

Al fusionar las metodologías de las imágenes reales con las herramientas en tiempo real, el equipo ha creado un mundo cinematográfico tangible que apenas se había visto antes en las series animadas de televisión.

«No podríamos haber hecho Max y la pandilla medieval sin Unreal Engine», afirma Skelly. «Al menos, no esta versión de la serie. Es el proyecto más extraordinario, satisfactorio y divertido en el que he participado. Estoy orgullosísimo de este equipo. Hemos creado una serie como queríamos, y todo gracias a Unreal Engine».

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