Eine TV-Serie in Spielfilmqualität
Max und die Halbritter verwendet einen von Spielfilmen inspirierten Aufbau in drei Akten über 20 Folgen, um Max' Heldinnenreise zu erzählen.
"Max und die Halbritter ist eine umfangreiche Geschichte", erklärt Sharon Flynn, Co-Showrunner und Co-Executive Producer der Serie bei Nickelodeon. "Schon von der Drehbuch- und Story-Phase an haben wir mehr als Fernsehen angestrebt – unser Ziel war Spielfilmniveau."
David Skelly, Co-Showrunner und Executive Producer, wollte, dass die Welt riesig, bewohnt und ihre Elemente miteinander verwoben wirken. Statt einer Reihe kleinerer isolierter Sets träumte Skelly davon, die ganze Welt miteinander zu verbinden, sodass alle Sets im realen Raum wie eine Einheit wirken würden.
"Ich wollte eine Aufnahme, die an einem Tisch im Haus beginnt und dann durchs Fenster, die Straße entlang und durch die Tore dieser mittelalterlichen Stadt bis in die Hügel in der Ferne geht – und das Ganze ohne Schnitt", erzählt Skelly. "Und genau das haben wir gemacht."
Die Sets wurden so gestaltet, dass sie real, texturiert und wie ein organischer Teil der Geschichte wirken – alles, was man in jeder einzelnen Einstellung sieht, ist mit einer fiktiven Vergangenheit verbunden. "Aus filmischer Perspektive wollte ich sicherstellen, dass man ab dem ersten Moment des Abenteuers das Gefühl hat, an einem realen Ort zu sein", erklärt Skelly.
Dieses Gefühl einer lebendigen, "atmenden" Welt ist in TV-Animationen nicht üblich. Jedes Prop, jedes Zuhause und jedes Kostüm brauchte einen Zweck und eine Geschichte. "Es war nicht nur ein mittelalterliches Haus", sagt Skelly. "Es war Kevyns Haus – jemand lebte dort."
Den traditionellen Animationsprozess auf den Kopf stellen
Traditionelle Animation beginnt mit Storyboarding, bevor das Layout beginnen kann. "Wir haben die normale Produktionspipeline für CG-Animationen auf den Kopf gestellt, indem wir nicht mit den Storyboards angefangen haben", erklärt Skelly.
Stattdessen baute das Team von Max und die Halbritter zunächst die gesamte CG-Welt (basierend auf den finalen Drehbüchern) und betrat sie dann mit virtuellen Kameras, um die Aufnahmen wie eine Live-Action-Produkton zu schießen.
Regisseure konnten Sets erkunden, Szenen blocken und aus verschiedenen Perspektiven drehen – etwas, das in der Animation normalerweise zu zeitaufwendig oder zu teuer ist.
Nachdem ein vorläufiger Schnitt des Filmmaterials durchgeführt worden war, fügten die Storyboard-Künstler zusätzlich zu den bereits festgelegten Kompositionen die Charakterdarstellung hinzu.
Dies brachte ein ganz neues Effizienzniveau in den Prozess: Boards wurden nur für Aufnahmen gezeichnet, von denen klar war, dass sie visuell funktionieren würden.
"Was diesen Prozess vom Standpunkt der Storyboards aus besonders macht, ist seine Effizienz", erläutert Skelly. "Es gibt praktisch keine Verschwendung, weil wir wissen, welche Blickwinkel wir haben werden, und das Charakterblocking kennen."
Der visuelle Stil der Serie ist genauso innovativ wie die Art, wie sie produziert wurde. Das Team wollte sich vom üblichen 3D-Animationslook abheben und ließ sich von Stop-Motion-Animation inspirieren.
Das führte zu Techniken wie dem "Animieren auf Twos": Eine Pose wird für zwei Frames gehalten, bevor man zur nächsten übergeht. Dies schafft eine handgefertigte Ästhetik für die Welt – als wäre sie aus Knetmasse oder Schaumlatex gefertigt. Darüber hinaus wurden übergroße Texturen verwendet, um zu suggerieren, dass es sich um Miniaturmodelle auf einem Stop-Motion-Set handelt.
Max selbst ist wie eine 25 cm große Stop-Motion-Puppe gestaltet, und alle Props sind so dimensioniert, dass nichts kleiner wirkt als etwas, das man auch von Hand bauen könnte.
Das Team entwickelte sogar fantasievolle und innovative Wege, um handgefertigte VFX zu erschaffen. Dazu zählte Rauch, der aus baumwollähnlicher Fadengeometrie in Houdini simuliert wurde, Feuer, das durch modellierte Flammenformen unter Verwendung von Ersatzstück-Geometrie entstand, sowie Wasser, das geschichtete Texturen, Normal-Map-Geometrie und stilisierte Schaumsimulation kombinierte.
Verschmelzung von Live-Action-Techniken mit Animation
Um eine Welt zu erschaffen, die sich wirklich bewohnt anfühlte, schuf das Team Umgebungen, die vollständig modular waren – Wände, Dächer, Props und Häuser konnten wie Spiele-Assets getauscht und instanziert werden, um eine riesige, abwechslungsreiche Stadt zu errichten.
Das Ergebnis war genau die riesige Welt, nach der Skelly gesucht hatte. Eine Umgebung in diesem Maßstab stellt jedoch hinsichtlich der Geschwindigkeit des Renderings eine Herausforderung dar.
Um dieses Problem zu lösen, konnte das Team die gesamte Welt in Unreal Engine hochladen und dann Bereiche abschalten, die es an diesem Tag für die Dreharbeiten nicht brauchte, z. B. einen bestimmten Teil eines Stadtviertels oder einen Bereich eines Hauses.
Diese modulare Denkweise erstreckte sich auch auf die Zombie-Widersacher, die Max und ihre Freunde im Verlauf ihrer Mission angreifen. Indem die Zombies in Körperteile – Köpfe, Oberkörper, Arme und Beine – unterteilt und in ein Rig geladen wurden, konnte das Team eine endlose Kombination verschiedener untoter Charaktere erschaffen, die die Helden besiegen konnten.
"Die Zyklusanimation, die wir für die FBX-Rigs erstellt haben, konnte randomisiert werden", erklärt Sica von Medicus, CG Supervisor bei Max und die Halbritter. "Wir konnten sie im Sequencer anpassen und diese riesigen und immersiven Massen knurrender Zombies erschaffen. Dieser Prozess vermittelte wirklich das Gefühl, dass eine echte Zombiehorde die Kinder verfolgte."
Die Animationspipeline mit Unreal Engine neu erfinden
Max und die Halbritter hebt sich nicht nur durch seine Geschichte und visuelle Identität von der Konkurrenz ab, sondern auch durch die Neuerfindung der Animationspipeline.
"Wir luden jede Folge in dasselbe Unreal-Projekt", erzählt Perry. "Wir hatten eine ganze Staffel in einem Unreal-Projekt, an dem bis zu zehn verschiedene Künstler gleichzeitig arbeiteten – und es funktionierte hervorragend."
"Ich konnte ins Projekt gehen, Folge 2 öffnen, eine Aufnahme anschauen, sie korrigieren, und dann zu Folge 20 wechseln, dort eine Aufnahme auswählen und sie in Ordnung bringen – eine solche Flexibilität hatte ich nie zuvor erlebt."
Durch die Verbindung von Live-Action-Methoden mit Echtzeit-Werkzeugen schuf das Team eine erlebbare, kinematografische Welt, wie sie in Fernsehanimationen selten zu sehen ist.
"Max und die Halbritter wäre ohne Unreal Engine nicht realisierbar gewesen", sagt Skelly. "Jedenfalls nicht auf diese Weise. Das ist das außergewöhnlichste, befriedigendste und spaßigste Projekt, an dem ich je beteiligt war. Ich bin wahnsinnig stolz auf dieses Team. Wir konnten diese Serie so machen, wie wir es wollten – wegen Unreal Engine."