Armored warriors in Secret Level episode Unreal Tournament.
Images courtesy of Prime Video

Destacado

8 de mayo de 2025

Una mirada al episodio «Unreal Tournament» de Secret Level con Blur Studio

Animación

Blur Studio

Cine y televisión

MetaHuman

Secret Level

Blur Studio es conocido en el sector de la animación por sus cinemáticas de juego con calidad cinematográfica y, más recientemente, por la serie antológica de Netflix Love, Death + Robots. El estudio se fundó en 1995 con la idea de «anteponer el arte a los negocios», un enfoque que les ha resultado muy útil en sus constantes progresos.

Su serie más reciente, Secret Level, de Amazon Prime, explora los mundos de videojuegos icónicos como Warhammer y Pac-Man. Cada episodio de 15 minutos explora un nivel nunca visto de cada juego, con escenas de gran calidad creadas con un nivel de narración, diálogo y calidad visual que atrapa a los espectadores aunque no hayan probado el juego .

Como parte de la serie Secret Level, Blur quería hacer un episodio sobre el juego Unreal Tournament, de Epic Games. Epic aceptó, pero con una condición: todo el episodio tenía que crearse con una canalización de animación de Unreal Engine.

Tim Miller, director ejecutivo de Blur, se alegró al recibir la noticia. «Estábamos esperando una razón para hacerlo», dice.
Para crear el episodio de «Unreal Tournament», Blur tuvo que crear un nuevo proceso desde cero y estudiar las capacidades de Unreal Engine mientras creaba a la vez un episodio de alta calidad listo para la producción y su transmisión.

Frank Balson, director del episodio de «Unreal Tournament», también estaba preparado para el desafío. «Hace mucho tiempo que quería introducir esa tecnología en el estudio», dice, «así que pensé: "¡Que empiece el juego! Vamos allá"».
 

Preparativos para «Unreal Tournament»

De los casi 50 artistas de Blur que trabajaron en el proyecto, solo unos pocos conocían bien Unreal Engine. El resto hizo avances rápidamente. El equipo compartió sus conocimientos a través de tutoriales con consejos rápidos que les ayudaron a transferir sus habilidades con las herramientas que ya conocían, como Maya, 3ds Max y rayos V al proceso de trabajo de Unreal Engine.

«Al aprender a utilizar el motor, tuvimos que volver a lo básico», comenta el supervisor de gráficos generados por ordenador Jean-Baptiste Cambier. «Lo importante en el diseño es la experiencia. Mis mejores artistas del proceso de trabajo tradicional se han convertido en mis mejores artistas en Unreal Engine».
Overhead view of stadium in Unreal Tournament episode.
Images courtesy of Prime Video
El equipo empezó con una breve prueba de concepto. Al desarrollar el proceso, se dio cuenta de que podían producir muchas tomas en muy poco tiempo: hasta 70 en una semana. «Es algo que no podríamos haber hecho con un proceso prerrenderizado», dice Balson. «Lo hemos logrado gracias a Unreal Engine».

La mayor recompensa, según Balson, es que nadie se dio cuenta de que el episodio se había hecho con el motor. «Nos encargamos de la disposición, la animación, la renderización y la iluminación en el motor», afirma. «Al final, todo lo que se ve, procede del motor».
 

¡MetaHumans!

En el episodio «Unreal Tournament» de Secret Level aparecen docenas de personajes, tanto humanos como «monstruos», como los llama el equipo. Estos personajes tan detallados se modelaron primero en Maya y luego se usó el proceso de trabajo de Mesh to MetaHuman para crear MetaHumans a partir de ellos. También añadieron detalles de arrugas en ZBrush y, a continuación, exportaron mapas para mejorar aún más los rostros únicos de los personajes.
Closeup of woman warrior in Unreal Tournament episode of Secret Level.
Images courtesy of Prime Video
En cuanto al rigging, el equipo quería más controles de los que ofrece MetaHumans. Pudieron portar un rig facial personalizado de Maya y combinarlo con el rig de MetaHuman estándar, lo que les permitió usar los controles de los rigs de MetaHuman y personalizarlos en Unreal Engine. Este proceso funcionó incluso para monstruos con rasgos faciales no humanos, como ojos hundidos y dientes y mandíbulas protuberantes.

Animar a los personajes en Unreal Engine le dio al equipo la ventaja de contar con una respuesta instantánea y una iteración rápida en las escenas animadas, sobre todo porque la reproducción en tiempo real se parece mucho a la versión terminada. «Tenemos los reflejos en los ojos y el efecto especular en la piel, cosas que no solemos encontrar en un paquete como Maya, donde solo hay escalas de grises», comenta Balson. «Nos permitió realizar gran parte del trabajo facial muy rápido en comparación con nuestra canalización tradicional».

Otra ventaja de MetaHumans es su configuración de rig compartida, que facilita intercambiar la cabeza de un personaje por la de otro incluso después de que la animación esté muy avanzada. Esta función fue de gran ayuda para el equipo durante la resolución de problemas. «Estábamos iluminando a un personaje específico y no quedaba del todo bien, así que nos preguntamos qué era lo que no funcionaba», explica Cambier. «¿Por qué no cambiarlo en la toma para ver cómo queda el personaje? Quizá eso nos ayude a entender el porqué».
Closeup of monster in Unreal Tournament episode of Secret Level.
Images courtesy of Prime Video
Gracias a la facilidad para intercambiar las cabezas y los cuerpos de los personajes, Balson también pudo probar distintos estilos de dirección para la historia sin sobrecargar al equipo. «En una canalización tradicional, tomar decisiones a última hora supone mucho trabajo. Hay que volver a la animación y a la disposición», dice Cambier. «Pero ahora, si hace falta cambiar de personaje con la configuración de rigging que tenemos, se puede hacer sobre la marcha y tener a los nuevos personajes en la toma con la iluminación más reciente. Lo cambia todo».

El episodio «Unreal Tournament» no fue el único de Secret Level en el que se usaron MetaHumans. El episodio «Crossfire: Good Conflict», realizado por el estudio polaco Platige Image, pudo crear personajes con interpretaciones muy realistas dotadas de grandes matices emocionales gracias a MetaHuman Animator de Epic.
 

Efectos visuales en tiempo real

El equipo de Blur se decidió a crear herramientas y rigs para sus animadores. De este modo, podía obtener feedback en tiempo real sobre los efectos especiales, por lo que el proceso de animación se volvía más eficiente y se reducía la posproducción. Uno de esos efectos estaba destinado a las armas: cuando un animador apuntaba con una pistola, se veían las chispas y el humo en tiempo real en Unreal Engine.
A monster blasts his gun in Secret Level.
Images courtesy of Prime Video
En el caso del público del estadio que aparecía en el episodio «Unreal Tournament», el equipo debía encontrar una forma de dar vida a 300 000 espectadores. El público se movía, pero le faltaba algo. «Mirábamos las tomas y nos gustaban, pero les faltaba algo», dice Cambier.

Al ver imágenes de referencia del público de grandes conciertos, se dieron cuenta de que mucha gente grababa el evento con sus teléfonos móviles, por lo que en medio de la oscuridad donde se encontraban los espectadores había lucecitas en movimiento. Emplear el método habitual para añadir algo así a una escena en 3D, que consistiría básicamente en añadir props de teléfonos a las manos de los miembros del público animados, no era nada fácil, así que se les ocurrió otra cosa: ¿por qué no añadir autoiluminación a las manos de los espectadores para simular que sujetan un dispositivo encendido del futuro?
 
Como el equipo trabajaba en Unreal Engine, pudieron probarlo rápidamente y se dieron cuenta de que era una buena solución. «Funcionó», afirma Cambier. «Era un buen truco».
Robot stands in victory in Unreal Tournament episode of Secret Level.
Images courtesy of Prime Video

Iteración más rápida

Una de las mayores ventajas de usar Unreal Engine para la animación es la revisión en tiempo real, que permite al director trabajar directamente con los iluminadores y animadores para modificar la escena de modo iterativo y realizar actualizaciones rápidas.

«Poder sentarnos con un artista en tiempo real y darle ideas o probarlas en tiempo real es toda una novedad», dice Balson, «porque normalmente hacemos varias rondas. Hacer algo así suele llevar días, mientras que esto solo nos llevó unos minutos».
Human warrior stomps on a robot in Secret Level Unreal Tournament.
Images courtesy of Prime Video
Miller señala que Unreal Engine tiene otra ventaja para los artistas: el proceso entre el artista y la imagen no se filtra. «El tiempo de respuesta de lo que se puede hacer con la tecnología de tiempo real es muy distinto y aporta mucho más al proceso de creación. Es una forma totalmente nueva de hacer las cosas», dice.

Cambier confiesa que trabajar con Unreal Engine tuvo una gran desventaja: ahora se le va a hacer difícil volver a una canalización tradicional. «Cuando empezamos el proyecto, la gente me decía que me iba costar volver a usar otros métodos», afirma Cambier. «Resulta que tenían razón. Volver a los procesos de trabajo tradicionales se hizo muy difícil. No podía sombrear en tiempo real. No podía iluminar en tiempo real. Así que siempre que puedo, vuelvo a usar el motor».
 

Con vistas al futuro

Aunque reconoce que encontraron obstáculos por el camino, Miller se enorgullece de lo que ha logrado el equipo con el episodio «Unreal Tournament» de Secret Level y opina que la tecnología de tiempo real es el futuro. «Todo mejora con Unreal Engine», afirma. «El tiempo de producción es menor. El equipo está más unido. La integración entre departamentos mejora».
Warrior robot in silhouette in Secret Level.
Images courtesy of Prime Video
Quizá el mayor impacto que tuvo en Blur la experiencia con Unreal Engine es el cambio de actitud con respecto a futuros proyectos. Miller revela que Blur está desarrollando una historia con un gran entorno poblado por miles de criaturas, pero que todavía no han abordado eso porque, visualmente, es demasiado denso para una canalización tradicional.

«Unreal Engine nos abre la puerta a una gran variedad de proyectos que antes no eran posibles», dice Miller. «Nos pone muchas cosas a nuestro alcance. Podemos hacerlo. Tenemos las herramientas.

Es una forma totalmente nueva de trabajar y me entusiasma muchísimo».

Cómo instalar Unreal Engine

Instrucciones de descarga

Descargar el iniciador

Antes de instalar y ejecutar Unreal Editor, tendrás que descargar e instalar el iniciador de Epic Games.

Instalación del iniciador de Epic Games

Cuando lo hayas descargado e instalado, abre el iniciador y crea o inicia sesión con tu cuenta de Epic Games.

Solicita asistencia o reinicia la descarga del iniciador de Epic Games del paso 1.

Instalación de Unreal Engine

Cuando hayas iniciado sesión, dirígete a la pestaña «Unreal Engine» y haz clic en el botón «Instalar» para descargar la versión más reciente.

Videotutorial sobre cómo instalarlo

¿Quieres usar Unreal Editor for Fortnite?

Comienza a trabajar en Unreal Editor para Fortnite desde el iniciador de Epic Games.

Descargar UEFN

Recibe los últimos recursos gratuitos y actualizaciones sobre las novedades de

Al enviar esta información, aceptas recibir noticias, encuestas y ofertas especiales de Epic Games. Política de privacidad