Explorando a Unreal Engine para animação
BellyFant é um elefante alegre e curioso que adora passar o tempo com seu melhor amigo, um hipopótamo azul chamado Toaster, enquanto canta, dança e apronta várias travessuras.
O programa é criado por uma equipe formada por Dodd, que vive em Londres e é responsável pelos cenários, roteiros visuais e direção; uma animadora na Índia; e duas pessoas no Canadá cuidando da parte de CG. E mais ninguém.
Ao construir um pipeline de animação em torno da Unreal Engine, essa pequena equipe conseguiu alcançar resultados muito acima do esperado.
“Fazer uso da Unreal Engine nos permite atingir um alto nível de qualidade em um cronograma que, de outra forma, seria impossível”, explica Dodd. “Ela se encaixa perfeitamente no modo indie de trabalho.”
A equipe começou criando as animações no Houdini e no Maya. Os dados de animação processados eram então armazenados em cache, em um formato simplificado para serem reutilizados de forma eficiente na Unreal Engine.
Esses caches eram controlados por um banco de dados usado para rastrear arquivos, versões e associações de cenas.
“Dentro da Unreal, criamos até um botão que importava todos os nossos caches, câmeras e outros elementos para um fluxo de trabalho baseado em cenas”, explica o supervisor de CG Jason Gagnon.
Usar um fluxo de trabalho baseado em cache é útil ao alternar entre Maya, Houdini e Unreal, já que cada ferramenta possui sistemas internos diferentes, e os caches fornecem um formato universal que todas podem ler sem precisar refazer rigs ou simulações.
Renderização em tempo real rápida como vantagem
Equipes pequenas costumam ser mais ágeis. As decisões são tomadas mais rapidamente, é mais fácil ajustar o rumo quando surgem novas ideias, e há menos camadas de aprovação.
Mas, para aproveitar essa agilidade natural, é preciso contar com ferramentas igualmente rápidas.
Esperar horas para renderizar novamente uma cena antes de ver as alterações pode desacelerar o processo e eliminar parte da eficiência e agilidade que deveria ser uma vantagem de equipes menores.
Para Melander, é aí que a renderização em tempo real se destaca. “Ao trabalhar com a Unreal, sabíamos que seríamos rápidos e eficientes, só não sabíamos o quanto”, diz ela.
Melander começou no projeto fazendo apenas texturização e modelagem de ativos. Ela percebeu rapidamente que seria fácil avançar para a definição visual, preparar os adereços, importar as cenas e montar os layouts. Depois disso, o passo seguinte foi começar a posicionar e ajustar as luzes.
“Fiquei impressionada com o quanto era fácil e interativo”, diz ela. “Então pensei: ‘bem, posso fazer isso do início ao fim’. Assim, em vez de ter uma equipe inteira, acabou sendo só eu cuidando da produção das cenas. É incrível poder finalizar de oito a dez cenas por dia praticamente sozinha.”
A equipe também percebeu que o processo de revisão e iteração colaborativa ficou muito mais simples ao trabalhar em um ambiente em tempo real.
“Você pode ajustar materiais e luzes em tempo real, e ver os resultados imediatamente”, explica Gagnon. “Isso significa que não precisamos renderizar e enviar para o Pete. Ele pode ver tudo em uma reunião rápida de dez minutos, em vez de esperar cinco dias.”
Dodd lembra que, quando deixou o stop motion há muitos anos, imaginou que o trabalho em CG seria parecido.
“Eu não fazia ideia de que passaria semanas ou meses olhando para imagens cinzentas antes de ver algo bonito e finalizado”, diz ele. “Com a Unreal, tudo isso mudou.”
Dodd explica que poder trabalhar com pixels finais, ou muito próximos do final, diretamente na janela de visualização da Unreal Engine, tornou o processo de animação muito mais prazeroso.
“A Unreal te ajuda a chegar na parte divertida muito mais rápido”, afirma. “E tudo que te permite chegar mais rápido a uma imagem bonita, deixa você mais animado com o restante do projeto, o que é um grande ganho.”