애니메이션을 위한 언리얼 엔진 이해하기
벨리펀트는 행복하고 호기심 많은 코끼리로, 가장 친한 친구인 푸른 하마 토스터(Toaster)와 함께 놀며 노래하고 춤추고 장난치는 것을 좋아합니다.
이 시리즈는 단 네 명으로 구성된 팀이 만들고 있습니다. 시나리오, 스토리보드, 연출을 맡은 런던의 도드, 인도에 있는 애니메이터, 그리고 캐나다에 거주하는 CG 담당 두 명이 전부입니다. 그 외에는 없죠.
언리얼 엔진을 중심으로 애니메이션 파이프라인을 구축한 덕분에 이 소규모 팀은 규모 이상의 성과를 거둘 수 있었습니다.
도드는 "언리얼 엔진을 사용하면 일정 안에서 우리가 원하는 높은 수준의 퀄리티를 달성할 수 있습니다. 다른 방식으로는 불가능했을 겁니다. 인디 팀의 작업 방식에 완벽하게 맞죠."라고 설명합니다.
팀은 처음에 Houdini와 Maya에서 애니메이션을 제작했습니다. 이후 처리된 애니메이션을 캐시로 생성해, 언리얼 엔진에서 효율적으로 재사용할 수 있도록 단순화된 포맷으로 저장했습니다.
이 캐시는 파일, 버전, 샷 연관성을 추적하는 데 사용되는 데이터베이스를 통해 관리되었습니다.
"언리얼 내부에는 캐시, 카메라 등 모든 데이터를 샷 기반 워크플로로 임포트하는 작은 버튼을 만들었습니다."라고 CG 슈퍼바이저인 제이슨 개넌(Jason Gagnon)은 말합니다.
Maya, Houdini, 언리얼을 오가는 작업을 할 때 이런 캐시 기반 워크플로는 매우 유용합니다. 툴마다 내부 시스템이 다르기 때문에, 캐시는 다시 리깅하거나 시뮬레이션을 하지 않고도 모든 툴이 읽을 수 있는 범용 포맷을 제공합니다.
성공을 결정짓는 빠른 리얼타임 렌더링
소규모 팀일수록 더 빠르게 결과를 만들어낼 수 있는 경우가 많습니다. 의사 결정이 빠르고, 새로운 아이디어가 떠오르면 방향 전환이 용이하며, 승인 절차도 단순하기 때문입니다.
하지만 이러한 민첩성을 최대한 발휘하려면, 그만큼 빠르고 유연한 툴이 필요합니다.
변경사항을 확인하기 위해 씬 렌더링을 수 시간 동안 기다려야 한다면 전체 프로세스가 지연되고 소규모 팀만의 속도와 효율성 또한 반감될 수 있습니다.
멜란더는 바로 이 지점에서 리얼타임 렌더링의 진가가 드러났다고 말합니다. "언리얼로 작업하면서 빠르고 효율적일 거라 예상했지만, 그 정도일 줄은 몰랐습니다."
그녀는 처음에 텍스처링과 에셋 작업으로 프로젝트를 시작했습니다. 그러다 곧 룩 뎁, 소품 설정, 샷 임포트, 레이아웃 작업으로 손쉽게 확장할 수 있음을 깨달았습니다. 그다음에는 자연스럽게 라이트를 다루기 시작했습니다.
"얼마나 직관적이고 인터랙티브한지 놀랐습니다. 그러다가 이러면 나 혼자서도 끝까지 할 수 있겠구나 싶었죠. 그러니 사람들을 모아 팀을 꾸리는 대신, 저 혼자서 샷 프로덕션을 하고 있게 되더군요. 하루에 8~10개의 샷을 혼자 만들 수 있다는 건 정말 놀라운 일이죠."라고 멜란더는 말합니다.
또한 팀은 리얼타임 환경에서 작업하자, 협업 리뷰 및 반복작업 프로세스가 훨씬 간소화된다는 사실을 발견했습니다.
개넌은 "실제로 그 자리에서 바로 머티리얼과 라이트를 조정하고 그 결과를 즉시 볼 수 있습니다. 즉 렌더링을 해서 파일을 피트에게 전달할 필요가 없습니다. 단 10분짜리 미팅으로도 5일 걸릴 작업을 해내는 셈이죠."라고 설명합니다.
도드는 수년 전 스톱 모션에서 CG로 전환했을 당시를 떠올리며, 처음에는 CG 작업도 비슷할 거라 생각했다고 회상합니다.
도드는 "최종적으로 아름다운 이미지가 나오기까지 몇 주, 몇 달 동안 회색 화면만 보게 될 줄은 몰랐습니다. 하지만 언리얼에서는 모든 면에서 완전히 다릅니다."라고 말합니다.
그는 언리얼 엔진 뷰포트에서 최종 버전, 혹은 최종 버전에 가까운 픽셀 단위로 작업할 수 있게 되면서 전반적인 애니메이션 프로세스가 훨씬 더 즐거워졌다고 설명합니다.
"언리얼은 즐거운 순간에 더 빨리 도달하게 해줍니다. 아름다운 이미지를 더 빨리 얻게 해주고, 이 이미지를 통해 열정을 불태우고 남은 프로젝트를 진행할 수 있으니 확실한 이득입니다."라고 도드는 말합니다.