Bellyfant gives his mom a hug.

집중탐구

2025년 10월 20일

네 명의 인디 애니메이션 팀이 UE5로 BellyFant를 제작한 방법

BellyFant

UE5

루멘

애니메이션

최근 8세 미만의 어린이들이 지상파 TV보다 온라인에서 좋아하는 프로그램을 시청하는 비율이 크게 늘어나면서, YouTube와 TikTok 같은 플랫폼에서는 애니메이션 콘텐츠가 폭발적으로 증가하고 있습니다.
 
벨리펀트(BellyFant)는 이러한 새로운 흐름 속에서 큰 성공을 거둔 카툰 작품 중 하나로, YouTube 쇼츠 애니메이션의 누적 조회수가 5천만 회를 돌파했습니다.

놀랍게도 이 시리즈는 전 세계에 흩어져 있는 단 네 명의 인디 팀이 제작하고 있습니다.

벨리펀트를 제작한 피트 도드(Pete Dodd)는 "소규모 팀이 애니메이션을 제작해 독립적으로 출시하고, 수백만 명의 아이들이 즐길 수 있게 한다는 건 완전히 새로운 개념입니다. 불과 몇 년 전만 해도 상상할 수 없던 일이죠."라고 말합니다.

이 영상에서 도드와 동료들은 언리얼 엔진이 어떻게 소규모 팀이 한계를 뛰어넘는 성과를 낼 수 있게 했는지, 그리고 리얼타임 환경이 어떻게 애니메이션 제작에 즐거움을 다시 불러일으켰는지를 이야기합니다.

애니메이션을 위한 언리얼 엔진 이해하기
 

벨리펀트는 행복하고 호기심 많은 코끼리로, 가장 친한 친구인 푸른 하마 토스터(Toaster)와 함께 놀며 노래하고 춤추고 장난치는 것을 좋아합니다.
 
이 시리즈는 단 네 명으로 구성된 팀이 만들고 있습니다. 시나리오, 스토리보드, 연출을 맡은 런던의 도드, 인도에 있는 애니메이터, 그리고 캐나다에 거주하는 CG 담당 두 명이 전부입니다. 그 외에는 없죠.

언리얼 엔진을 중심으로 애니메이션 파이프라인을 구축한 덕분에 이 소규모 팀은 규모 이상의 성과를 거둘 수 있었습니다.
 
도드는 "언리얼 엔진을 사용하면 일정 안에서 우리가 원하는 높은 수준의 퀄리티를 달성할 수 있습니다. 다른 방식으로는 불가능했을 겁니다. 인디 팀의 작업 방식에 완벽하게 맞죠."라고 설명합니다.
Bellyfant reaches for his sibling who is holding a balloon and floating away.
Courtesy of Mummysboy Limited
언리얼 엔진 아티스트 레베카 멜란더(Rebecca Melander)는 벨리펀트를 제작하기 전까지 팀이 리얼타임 애니메이션 워크플로로 작업해 본 적이 없었다고 설명합니다.

"리얼타임 엔진을 사용해 본 경험이 전혀 없었죠. 처음에는 무서웠습니다."

무엇을 기대해야 할지 몰랐던 이 CG 아티스트는 UE5의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템인 루멘에 깊은 인상을 받았습니다.

"벨리의 세계에는 인테리어 촬영이 많습니다. 루멘의 간접광과 리플렉션 덕분에 세계 전체에 부드러움과 깊이가 생겼죠."

벨리펀트의 세트는 로우 폴리 미학으로 디자인되었습니다. 루멘을 활용해 라이트를 비추면 이 환경이 생생하게 살아납니다.

도드는 "온갖 종류의 멋진 앰비언트 오클루전과 빛의 반사가 여기저기 더해졌습니다. 하지만 로우 폴리 세계 특유의 조각적인 형태미가 살아있죠. 이건 의도적인 선택인데, 제작 속도를 높이면서도 배경의 모든 디테일을 담기 위해서입니다."라고 말합니다.
Bellyfant enjoys playing on the swing.
Courtesy of Mummysboy Limited
팀은 처음에 Houdini와 Maya에서 애니메이션을 제작했습니다. 이후 처리된 애니메이션을 캐시로 생성해, 언리얼 엔진에서 효율적으로 재사용할 수 있도록 단순화된 포맷으로 저장했습니다.

이 캐시는 파일, 버전, 샷 연관성을 추적하는 데 사용되는 데이터베이스를 통해 관리되었습니다. 
"언리얼 내부에는 캐시, 카메라 등 모든 데이터를 샷 기반 워크플로로 임포트하는 작은 버튼을 만들었습니다."라고 CG 슈퍼바이저인 제이슨 개넌(Jason Gagnon)은 말합니다.
 
Maya, Houdini, 언리얼을 오가는 작업을 할 때 이런 캐시 기반 워크플로는 매우 유용합니다. 툴마다 내부 시스템이 다르기 때문에, 캐시는 다시 리깅하거나 시뮬레이션을 하지 않고도 모든 툴이 읽을 수 있는 범용 포맷을 제공합니다.
UE5-powered animated character Bellyfant and his friends.
Courtesy of Mummysboy Limited

성공을 결정짓는 빠른 리얼타임 렌더링


소규모 팀일수록 더 빠르게 결과를 만들어낼 수 있는 경우가 많습니다. 의사 결정이 빠르고, 새로운 아이디어가 떠오르면 방향 전환이 용이하며, 승인 절차도 단순하기 때문입니다.

하지만 이러한 민첩성을 최대한 발휘하려면, 그만큼 빠르고 유연한 툴이 필요합니다.
 
변경사항을 확인하기 위해 씬 렌더링을 수 시간 동안 기다려야 한다면 전체 프로세스가 지연되고 소규모 팀만의 속도와 효율성 또한 반감될 수 있습니다.

멜란더는 바로 이 지점에서 리얼타임 렌더링의 진가가 드러났다고 말합니다. "언리얼로 작업하면서 빠르고 효율적일 거라 예상했지만, 그 정도일 줄은 몰랐습니다."
 
그녀는 처음에 텍스처링과 에셋 작업으로 프로젝트를 시작했습니다. 그러다 곧 룩 뎁, 소품 설정, 샷 임포트, 레이아웃 작업으로 손쉽게 확장할 수 있음을 깨달았습니다. 그다음에는 자연스럽게 라이트를 다루기 시작했습니다.
UE5-powered animated character Bellyfant eats a potato chip.
Courtesy of Mummysboy Limited
"얼마나 직관적이고 인터랙티브한지 놀랐습니다. 그러다가 이러면 나 혼자서도 끝까지 할 수 있겠구나 싶었죠. 그러니 사람들을 모아 팀을 꾸리는 대신, 저 혼자서 샷 프로덕션을 하고 있게 되더군요. 하루에 8~10개의 샷을 혼자 만들 수 있다는 건 정말 놀라운 일이죠."라고 멜란더는 말합니다.

또한 팀은 리얼타임 환경에서 작업하자, 협업 리뷰 및 반복작업 프로세스가 훨씬 간소화된다는 사실을 발견했습니다.

개넌은 "실제로 그 자리에서 바로 머티리얼과 라이트를 조정하고 그 결과를 즉시 볼 수 있습니다. 즉 렌더링을 해서 파일을 피트에게 전달할 필요가 없습니다. 단 10분짜리 미팅으로도 5일 걸릴 작업을 해내는 셈이죠."라고 설명합니다.

도드는 수년 전 스톱 모션에서 CG로 전환했을 당시를 떠올리며, 처음에는 CG 작업도 비슷할 거라 생각했다고 회상합니다.
UE5-powered animated characters Bellyfant and Toaster.
Courtesy of Mummysboy Limited
도드는 "최종적으로 아름다운 이미지가 나오기까지 몇 주, 몇 달 동안 회색 화면만 보게 될 줄은 몰랐습니다. 하지만 언리얼에서는 모든 면에서 완전히 다릅니다."라고 말합니다.
 
그는 언리얼 엔진 뷰포트에서 최종 버전, 혹은 최종 버전에 가까운 픽셀 단위로 작업할 수 있게 되면서 전반적인 애니메이션 프로세스가 훨씬 더 즐거워졌다고 설명합니다.

"언리얼은 즐거운 순간에 더 빨리 도달하게 해줍니다. 아름다운 이미지를 더 빨리 얻게 해주고, 이 이미지를 통해 열정을 불태우고 남은 프로젝트를 진행할 수 있으니 확실한 이득입니다."라고 도드는 말합니다.

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