Bellyfant gives his mom a hug.

Coup de projecteur

20 octobre 2025

Comment l'UE5 a-t-il permis à une équipe indépendante de quatre personnes de produire BellyFant

Animation

BellyFant

Lumen

UE5

De nos jours, les enfants sont désormais plus susceptibles de regarder leurs séries préférées en ligne plutôt qu'à la télévision. C'est pourquoi des plateformes comme YouTube et TikTok ont vu leur nombre de contenus d'animation exploser ces derniers temps.
 
BellyFant est l'un de ces dessins animés qui a connu un grand succès dans ce nouveau paradigme, ses courts métrages d'animation ayant recueilli plus de 50 millions de vues sur YouTube.

Le plus impressionnant est que la totalité de la série est produite par une équipe indépendante de seulement quatre personnes, situées aux quatre coins du monde.

"Dans le domaine de l'animation, pouvoir créer du contenu avec une petite équipe et le diffuser de manière indépendante auprès de millions d'enfants n'était pas possible il y a encore quelques années", explique Pete Dodd, créateur de la série.

Dans cette vidéo, Pete Dodd et ses collègues nous révèlent comment l'Unreal Engine a permis à leur petite équipe de se surpasser et comment le fait de travailler dans un environnement en temps réel leur a redonné goût à l'animation.

Se familiariser avec l'Unreal Engine pour l'animation
 

BellyFant est un éléphant joyeux et curieux qui adore traîner avec son meilleur ami, Toaster, un hippopotame bleu. Tous les deux, ils chantent, dansent et font des bêtises.
 
La série est produite par une équipe composée de Pete Dodd à Londres, où il s'occupe des scénarios, des storyboards et de la réalisation, d'un animateur en Inde et de deux Canadiens qui produisent les images de synthèse. C'est tout.

Grâce à un pipeline d'animation créé autour de l'Unreal Engine, cette petite équipe a été en mesure de se surpasser.
 
"L'Unreal Engine nous a permis d'obtenir une qualité élevée à un rythme impossible à tenir autrement, explique Pete Dodd. Il est parfaitement adapté à la manière de travailler des indépendants."
Bellyfant reaches for his sibling who is holding a balloon and floating away.
Courtesy of Mummysboy Limited
Rebecca Melander, une artiste utilisant l'Unreal Engine, explique que l'équipe n'avait jamais travaillé avec des flux de travail d'animation en temps réel avant BellyFant.

"Nous n'avions aucune expérience avec les moteurs en temps réel, dit-elle. C'était effrayant."

Ne sachant pas trop à quoi s'attendre, cette artiste produisant des images de synthèse a rapidement été impressionnée par Lumen, le système d'éclairage global et de reflets dynamique de l'UE5.

"Comme nous réalisons un grand nombre de scènes en intérieur, l'éclairage indirect et les reflets de Lumen nous ont aidés à ajouter de la douceur au monde de Belly, mais aussi de la profondeur", dit-elle.

Les décors de BellyFant ont été conçus en suivant une esthétique low-poly. Lorsqu'il est éclairé avec Lumen, cet environnement prend vie.

"Lumen permet d'obtenir une belle occlusion ambiante et de faire rebondir la lumière partout, précise Pete Dodd. Mais nous avons aussi les superbes formes sculpturales du monde low-poly. Notre but était de pouvoir produire rapidement tout en ayant les détails nécessaires en arrière-plan."
Bellyfant enjoys playing on the swing.
Courtesy of Mummysboy Limited
L'équipe a commencé à créer ses animations dans Houdini et Maya. Une fois traitées, ces données d'animation ont ensuite été mises en cache : elles ont été stockées dans un format simplifié afin de pouvoir les réutiliser facilement dans l'Unreal Engine.

Ces caches ont été ajoutés à une base de données utilisée pour suivre les fichiers, les versions et les associations de plans. 
"Dans l'Unreal Engine, nous avons un bouton qui nous permet d'importer tous nos caches, toutes nos caméras, etc., dans un flux de travail basé sur des plans", indique Jason Gagnon, superviseur des images de synthèse.
 
Un flux de travail basé sur des caches tel que celui-ci est utile en travaillant avec Maya, Houdini et l'Unreal Engine. Chaque outil possède ses propres systèmes internes, mais les caches offrent un format universel pouvant être lu sans avoir à recommencer le squelettage ou la simulation.
UE5-powered animated character Bellyfant and his friends.
Courtesy of Mummysboy Limited

Un rendu en temps réel rapide qui garantit le succès


Généralement, plus une équipe est petite, plus elle peut travailler rapidement. La prise de décision peut être accélérée, il peut être plus facile de passer à de nouvelles idées et la procédure d'approbation peut être moins lourde.

Mais pour pouvoir réellement tirer parti de cette flexibilité naturelle, il est nécessaire d'avoir accès à des outils tout aussi flexibles.
 
Devoir attendre des heures pour rendre les scènes à nouveau avant de pouvoir afficher les modifications risque de ralentir l'ensemble du processus, en réduisant la vitesse et l'efficacité généralement inhérentes aux petites structures.

Pour Rebecca Melander, c'est à ce moment-là que le rendu en temps réel brille le plus. "Nous savions que l'Unreal Engine allait être efficace et nous faire gagner du temps, mais nous ignorions à quel point", dit-elle.
 
Rebecca Melander a commencé par travailler sur les textures et les ressources. Elle s'est rapidement rendu compte qu'il serait facile de passer au look development, à la mise en place des accessoires, à l'importation des plans et à la disposition. C'est donc tout naturellement qu'elle a fini par s'amuser avec l'éclairage.
UE5-powered animated character Bellyfant eats a potato chip.
Courtesy of Mummysboy Limited
"J'ai été étonnée de voir à quel point c'était facile et interactif, explique-t-elle. Alors, je me suis dit que je pouvais tout faire du début à la fin. Au lieu d'avoir une équipe, j'étais la seule à m'occuper de la production des plans. C'est incroyable de pouvoir créer huit à dix plans par jour toute seule."

L'équipe a également constaté que la révision et l'itération en collaboration sont bien plus faciles dans un environnement en temps réel.

"Nous pouvons modifier les matériaux et l'éclairage à la volée et voir les résultats, explique Jason Gagnon. Nous n'avons pas besoin de faire le rendu, puis de l'envoyer à Pete. Nous pouvons faire une petite réunion de dix minutes pour le lui montrer directement, au lieu d'attendre cinq jours."

Pete Dodd se souvient du moment où il a arrêté l'animation pas à pas il y a des années. Au début, il pensait que l'image de synthèse serait similaire.
UE5-powered animated characters Bellyfant and Toaster.
Courtesy of Mummysboy Limited
"Je ne savais pas que cela consistait à regarder des formes grises pendant des semaines, voire des mois avant d'obtenir une belle image finale, dit-il. C'est différent avec l'Unreal Engine."
 
Pete Dodd explique que le fait de pouvoir ajuster les pixels finaux (ou du moins ceux proches d'être finaux) dans le hublot de l'Unreal Engine a rendu l'ensemble du processus d'animation beaucoup plus agréable.

"L'Unreal Engine permet d'arriver à la partie amusante plus rapidement, indique-t-il. Pouvoir rendre l'ensemble de l'équipe très enthousiaste à l'idée de travailler rapidement sur un projet avec de belles images, c'est un avantage énorme."

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