Bellyfant gives his mom a hug.

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20 de octubre de 2025

Así es como un equipo indie de animación de cuatro personas produce BellyFant con UE5

Animación

BellyFant

Lumen

UE5.

En la actualidad, los niños menores de ocho años prefieren ver sus programas favoritos en línea, en lugar de en la televisión tradicional, lo que ha provocado un increíble aumento en la popularidad de la animación en plataformas como YouTube y TikTok.
 
BellyFant es una de las series de dibujos animados que más éxito ha tenido en este nuevo escenario digital, con más de 50 millones de visitas en sus cortos de YouTube.

Lo más asombroso es que todo el proceso de producción corre a cargo de un equipo de tan solo cuatro personas que trabajan desde diferentes lugares del mundo.

«La idea de que un equipo reducido pueda crear animaciones, producirlas de manera independiente y conseguir que las vean millones de niños es algo completamente nuevo», asegura Pete Dodd, creador del programa. «Hace unos años, eso habría sido imposible».

En este vídeo, Dodd y sus compañeros muestran cómo Unreal Engine ayudó al pequeño equipo a superar sus expectativas y cómo la animación volvió a ser una experiencia divertida al trabajar en un entorno de tiempo real.

Conociendo los entresijos de Unreal Engine para la animación
 

BellyFant es un curioso y alegre elefantito que adora pasar el tiempo con su mejor amigo, un hipopótamo azul llamado Toaster, mientras cantan, bailan y hacen todo tipo de travesuras.
 
El programa ha sido creado por un equipo compuesto por Dodd, que se encarga de los escenarios, los guiones gráficos y la dirección desde Londres; un animador de la India, y dos especialistas en gráficos generados por ordenador de Canadá. Ese es todo el equipo.

Gracias a una canalización de animación compilada en Unreal Engine, este pequeño equipo ha logrado superar las expectativas con creces.
 
«Con Unreal Engine podemos alcanzar un alto nivel de calidad en un plazo que de otra forma no podríamos cumplir», afirma Dodd. «Le va como anillo al dedo a la filosofía del trabajo indie».
Bellyfant reaches for his sibling who is holding a balloon and floating away.
Courtesy of Mummysboy Limited
Rebecca Melander, artista de Unreal Engine, indica que el equipo no había utilizado procesos de trabajo de animación de tiempo real hasta que empezaron con BellyFant.

«Era la primera vez que usábamos un motor de tiempo real. Resultaba intimidante, sin duda», afirma.

Sin expectativas definidas, la artista de gráficos generados por ordenador se quedó rápidamente impresionada con Lumen, el sistema de iluminación global dinámica y reflejos de UE5.

«Como gran parte del mundo de Belly transcurre en interiores, la iluminación indirecta y los reflejos de Lumen nos ayudaron a crear un entorno cálido», afirma. «Nos aportó profundidad».

Los escenarios de BellyFant tienen una estética de baja poligonización. Con la iluminación de Lumen, el ambiente cobra vida.

«Obtienes una agradable oclusión ambiental, una iluminación realista en todo el entorno y, al mismo tiempo, las formas escultóricas tan características del estilo de baja poligonización», afirma Dodd. «Fue una elección consciente para conseguir una producción ágil sin dejar de lado todos los detalles que necesitábamos».
Bellyfant enjoys playing on the swing.
Courtesy of Mummysboy Limited
El equipo comenzó creando la animación en Houdini y Maya. Una vez procesados, los datos de animación se almacenaron en caché en un formato simplificado para poder reutilizarlos fácilmente en Unreal Engine.

Estas cachés se controlaban mediante una base de datos encargada de rastrear archivos, versiones y asociaciones con las distintas tomas. 
«En Unreal Engine teníamos un botón que nos permitía importar todas las cachés, cámaras y demás elementos al flujo de trabajo por tomas con un solo clic», explica Jason Gagnon, supervisor de gráficos generados por ordenador.
 
Este tipo de proceso de trabajo basado en cachés facilita la colaboración entre Maya, Houdini y Unreal Engine, ya que estas herramientas cuentan con sus propios sistemas internos y las cachés tienen un formato universal que pueden leer, por lo que no es necesario volver a realizar el rigging o la simulación.
UE5-powered animated character Bellyfant and his friends.
Courtesy of Mummysboy Limited

La velocidad de renderización en tiempo real marca la diferencia


Los equipos pequeños consiguen avanzar más rápido. La toma de decisiones es más ágil, resulta más sencillo adaptarse a nuevas ideas y hay menos niveles de aprobación involucrados.

Sin embargo, para aprovechar al máximo esta agilidad, es necesario contar con herramientas igual de rápidas.
 
Tener que esperar horas para volver a renderizar las escenas antes de poder visualizar los cambios puede ralentizar todo el proceso y reducir la agilidad y la eficiencia que, precisamente, deberían ser la ventaja de trabajar en un equipo pequeño.

Para Melander, ahí es donde la renderización en tiempo real marca la diferencia. «Sabíamos que Unreal Engine nos permitiría trabajar de forma rápida y eficiente, pero no imaginábamos que lo sería tanto», indica.
 
Melander comenzó el proyecto trabajando únicamente con texturas y creación de recursos. Sin embargo, pronto se dio cuenta de que también podía encargarse del desarrollo visual, la colocación de elementos en la escena, la importación de tomas y el diseño de las disposiciones. A partir de ahí, lo más lógico fue empezar a ajustar la iluminación.
UE5-powered animated character Bellyfant eats a potato chip.
Courtesy of Mummysboy Limited
«Me sorprendió lo fácil e interactivo que era», comenta. «Y pensé: “Oye, puedo encargarme de esto de principio a fin”. En lugar de depender de un equipo, terminé haciendo yo misma toda la producción de tomas. Es increíble ser capaz de generar entre ocho y diez tomas al día siendo prácticamente un equipo de una sola persona».

El equipo también observó que el proceso de revisión e iteración colaborativa era más fluido al trabajar en un entorno de tiempo real.

«Puedes modificar los materiales y la iluminación sobre la marcha y ver los resultados», comenta Gagnon. «Así nos ahorramos tener que hacer una renderización y pasársela a Pete, que puede revisar esos cambios de inmediato en una reunión de apenas diez minutos, en lugar de tener que esperar cinco días».

Dodd recuerda que, cuando pasó de la animación fotograma a fotograma a los gráficos generados por ordenador hace años, pensó que serían procesos similares.
UE5-powered animated characters Bellyfant and Toaster.
Courtesy of Mummysboy Limited
«Nunca imaginé que podría pasar semanas o meses frente a una pantalla gris antes de ver una imagen final hermosa», afirma. «Con Unreal Engine, eso es otra historia».
 
Para Dodd, el hecho de poder trabajar con píxeles finales o casi finales dentro del visor de Unreal Engine ha transformado el proceso de animación en una experiencia mucho más entretenida.

«Con Unreal Engine puedes llegar antes a la parte divertida», asegura. «Cuando dispones de una herramienta que te permite conseguir una imagen estupenda con mayor rapidez, te motiva para continuar con el proyecto. Eso tiene un valor enorme».

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