Bellyfant gives his mom a hug.

Spotlight

20. Oktober 2025

So setzt ein vierköpfiges Indie-Team die UE5 ein, um BellyFant zu produzieren

Animation

BellyFant

Lumen

UE5

Da Kinder unter 8 Jahren ihre Lieblingssendungen mittlerweile mit größerer Wahrscheinlichkeit im Internet als im Fernsehen anschauen, haben Plattformen wie YouTube und TikTok einen Boom an animierten Inhalten erlebt.
 
BellyFant ist eine der Zeichentrickserien, die in diesem neuen Paradigma großen Erfolg hatte – seine animierten YouTube-Shorts erzielten mehr als 50 Millionen Aufrufe.

Die gesamte Sendung wird von einem nur vierköpfigen Indie-Team aus verschiedenen Teilen der Welt produziert.

„Es ist etwas Neues im Animationsbereich, dass man mit einem winzigen Team Dinge erschaffen, sie unabhängig veröffentlichen und Millionen von Kindern Freude damit machen kann“, sagt der Schöpfer der Show, Pete Dodd. „Das war noch vor wenigen Jahren nicht möglich.“

In diesem Video verraten Dodd und seine Kollegen, wie die Unreal Engine es ihrem kleinen Team ermöglicht hat, über sich hinauszuwachsen – und wie die Arbeit in einer Echtzeitumgebung den Spaß an der Animation zurückbringt.

Erste Schritte mit der Unreal Engine für Animationen
 

BellyFant ist ein fröhlicher und neugieriger Elefant, der es liebt, mit seinem besten Freund – einem blauen Nilpferd namens Toaster – abzuhängen, zu singen, zu tanzen und Unfug zu treiben.
 
Die Schöpfer der Show sind ein Team, zu dem Dodd aus London gehört, der für die Szenarien, Storyboards und Regie zuständig ist; ein Animator aus Indien; und zwei Team-Mitglieder aus Kanada, die sich um die CG kümmern. Und das ist alles.

Durch den Aufbau einer Animationspipeline, bei der die Unreal Engine im Mittelpunkt steht, konnte dieses kleine Team weit über seine eigenen Grenzen hinauswachsen.
 
„Mit der Unreal Engine können wir in kurzer Zeit ein hohes Qualitätsniveau erreichen, das ansonsten unmöglich wäre“, erklärt Dodd. „Sie eignet sich perfekt für die Indie-Arbeitsweise.“
Bellyfant reaches for his sibling who is holding a balloon and floating away.
Courtesy of Mummysboy Limited
Unreal Engine Artist Rebecca Melander erklärt, dass das Team vor der Arbeit an BellyFant noch nie mit Echtzeit-Animations-Workflows gearbeitet hatte.

„Wir hatten überhaupt keine Erfahrung mit Echtzeit-Engines – und das war für uns definitiv beängstigend“, sagt sie.

Ohne zu wissen, was sie erwarten sollte, war die CG-Künstlerin schon bald von Lumen beeindruckt – dem dynamischen globalen Beleuchtungs- und Reflexionssystem der UE5.

„Wir machen viele Innenaufnahmen in Bellys Welt, und die indirekte Beleuchtung und Reflexionen von Lumen haben uns wirklich geholfen, der Welt mehr Weichheit zu verleihen“, sagt sie. „Es gab uns Tiefe.“

Die Sets von BellyFant wurden mit einer Low-Poly-Ästhetik gestaltet. Wenn sie mit Lumen beleuchtet wird, erwacht diese Umgebung zum Leben.

„Wir haben eine schöne Umgebungsverdeckung und Licht, das hin- und herspringt – aber wir behalten dabei die hübschen plastischen Formen der Low-Poly-Welt“, sagt Dodd. „Das war eine bewusste Entscheidung unsererseits, damit wir einerseits schnell produzieren, aber andererseits all die Details im Hintergrund behalten konnten, die wir brauchen.“
Bellyfant enjoys playing on the swing.
Courtesy of Mummysboy Limited
Das Team begann die Arbeit an Animationen in Houdini und Maya. Die verarbeiteten Animationsdaten wurden dann in einem vereinfachten Format zwischengespeichert, damit sie effizient in der Unreal Engine wiederverwendet werden konnten.

Diese Caches wurden dann in eine Datenbank eingespeist, die zum Nachverfolgen von Dateien, Versionen und Aufnahmezuordnungen verwendet wird. 
„In Unreal hatten wir dann tatsächlich eine kleine Schaltfläche, mit der wir all unsere Caches, all unsere Kameras und so weiter in einen aufnahmebasierten Workflow importieren konnten“, sagt CG Supervisor Jason Gagnon.
 
Die Verwendung eines Cache-basierten Workflows wie diesem ist nützlich, wenn man mit Maya, Houdini und Unreal arbeitet, da jedes dieser Werkzeuge unterschiedliche interne Systeme besitzt und Caches ein universelles Format darstellen, das sie alle lesen können, ohne erneutes Rigging oder eine erneute Simulation durchführen zu müssen.
UE5-powered animated character Bellyfant and his friends.
Courtesy of Mummysboy Limited

Schnelles Echtzeit-Rendering verheißt Erfolg


Kleine Teams können viele Dinge oft schneller erledigen. Ihre Entscheidungsfindung kann schneller sein, es fällt ihnen einfacher, sich auf neue Ideen einzustellen, und sie haben weniger Genehmigungsebenen.

Aber um das volle Potenzial dieser Agilität auszuschöpfen, braucht man auch gleichermaßen schnelle und agile Werkzeuge.
 
Wenn es Stunden dauert, Szenen neu zu rendern, bevor man seine Änderungen sehen kann, gerät dadurch oft der ganze Prozess ins Stocken, wodurch ein Teil der Geschwindigkeit und Effizienz verloren geht, die ein natürlicher Vorteil kleinerer Teams sind.

Für Melander ist genau das der Aspekt, in dem Echtzeit-Rendering wirklich glänzt. „Wir wussten, dass wir durch die Arbeit mit Unreal schnell und effizient sein würden – wir wussten nur nicht, wie schnell und effizient“, sagt sie.
 
Melander fing ihre Arbeit am Projekt nur mit Texturierung und Asset-Arbeiten an. Ihr wurde schnell klar, dass es einfach sein würde, zur Look-Entwicklung überzugehen, Props einzurichten, Aufnahmen zu importieren und Layouts zu gestalten. Ab diesem Punkt war es ein natürlicher nächster Schritt, die Lichter herumzuschieben.
UE5-powered animated character Bellyfant eats a potato chip.
Courtesy of Mummysboy Limited
„Ich war erstaunt, wie einfach und interaktiv es war“, sagt sie. „Dann dachte ich mir: Hey, ich kann das von Anfang bis Ende machen! Und anstatt ein ganzes Team dafür zu haben, konnte ich mich ganz allein um die Aufnahmeproduktion kümmern. Es ist ziemlich bemerkenswert, dass man als eine Art Solo-Künstler acht bis zehn Kameraeinstellungen pro Tag fertigstellen kann.“

Das Team stellte auch fest, dass der gemeinschaftliche Überprüfungs- und Iterationsprozess bei der Arbeit in einer Echtzeitumgebung effizienter war.

„Man kann im Handumdrehen Materialien anpassen und Lichter optimieren – und man sieht diese Ergebnisse sofort“, erklärt Gagnon. „Wir müssen also kein Rendering machen und es an Pete schicken. Er sieht diese Dinge sofort in einem kleinen zehnminütigen Meeting, wo es früher fünf Tage gebraucht hätte.“

Dodd erinnert sich, dass er bei seinem Umstieg von Stop-Motion vor vielen Jahren dachte, dass die Arbeit in CG ähnlich sein würde.
UE5-powered animated characters Bellyfant and Toaster.
Courtesy of Mummysboy Limited
„Ich hatte keine Ahnung, dass ich Wochen und Monate lang Grautöne betrachten würde, bevor endlich ein schönes Bild entsteht“, sagt er. „Mit Unreal ist das alles anders.“
 
Dodd erklärt, dass die Möglichkeit, in endgültigen (oder beinahe endgültigen) Pixeln im Viewport der Unreal Engine zu arbeiten, den gesamten Animationsprozess viel angenehmer gemacht hat.

„Mit Unreal kommt man viel schneller zum angenehmen Teil“, sagt er. „Und weil alles, was einen schneller zu einem schönen Bild bringt, einen für den Rest des Projekts begeistert, ist das ein großer Gewinn.“

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