定制MetaHuman以匹配风格化角色设计
实现这种风格化外观不仅需要后期处理。团队还直接修改了MetaHuman资产,特别是针对主角菲娅。Su说:“她的发型是我们在Blender中定制的,眼睛经过放大,还有一些定制的皮肤纹理。”
对于她的眼睛,团队希望比例能超出MetaHuman Creator(MHC)所能实现的范围。为了达到完美的效果,他们首先在MHC中创建了一个尽可能接近预期效果的角色,然后直接从虚幻引擎中导出头部网格体,在Blender中进行编辑。
Su指出:“真正需要放大的是眼部网格体本身,因此建模过程相当简单。”
通过将眼睛等特征放大到超出标准限制,团队可以将角色设计得更接近2D插画风格。Su表示:“坦白说,我们对能够实现这一切感到非常惊讶——尤其是在很多情况下,我们也还在学习和摸索怎么使用这些工具。”
对于其他人形角色,团队使用了MetaHuman的基础面部和身体,并对毛发、服装和面部进行了自定义,最终呈现出风格化手绘效果。
Su说道:“MetaHuman蓝图的逻辑使得交换纹理和身体网格体变得非常容易,这样我们就能创建出原创角色。”
虽然MetaHuman为人形角色提供了灵活的基础,但像利维坦等非人形生物的处理方法则大不相同。需要完全自定义的绑定和根据每个生物的解剖结构量身定制的动画逻辑。
与得益于标准化工具和工作流程的MetaHuman不同,这些角色依赖实验性技术——从程序化绑定到基于样条线的动画——强调在构建非人形角色时,必须调整管线。
“即使是在我们接手这个项目的一年前,我也从未想过像我们这样的团队能够完成表演捕捉工作。”
要将捕捉的演员表演重定向到对应的风格化角色上,需要反复试验。眼球的频繁运动会导致菲娅的眼睛穿帮,而某些身体运动会导致她的手臂穿过袖子。
Hassoun说道:“没有什么是不能通过纹理遮罩、摄影技巧和细致的动画清理解决的。”
团队发现,处理写实角色和风格化角色之间的一个关键区别在于,动作捕捉清理不仅仅是“清理”:在此基础上还需要通过附加动画进行创意加工,修正瑕疵,或者为夸张的形体注入活力。
“尽管存在这些瑕疵,但和传统动画管线相比,这个工作流程仍然更加省时省力。”Hassoun说,“尤其是在团队缺乏传统角色关键帧动画师的情况下。”
所有动画清理工作都直接在虚幻引擎中进行。这得益于团队从MetaHuman Animator获取的高质量表演数据。
“动画掌控力、工具、约束、开关等,所有这些,再加上能够实时渲染,实在是太棒了。”Hassoun说,
“尤其在清理面部捕捉数据时,其中包含大量细微差别。”能够立即在屏幕上看到渲染结果,有助于调整、测试和迭代。我们的团队规模很小——在不同工具之间导出和导入数据是件非常耗时的事情,我们要利用这部分时间来优化影片。
使用虚幻引擎实现实时影视制作
虚幻引擎是整个制作过程的核心。其实时功能颠覆了团队以往的工作模式。
Su坦言:“如果使用传统的PBR渲染工作流程,我们不可能完成这么长、这么复杂的作品。光是渲染时间就能把我们拖垮,更何况还想拍出大场面长镜头,穿梭于满是生物和几何体的外星地形和世界。”
他们意识到,虚幻引擎的核心渲染技术能让他们以小团队的形式完成更多工作。
“在接手《Daughter of the Inner Stars》之初,我们就看中了虚幻引擎的Lumen和Nanite功能,决定用虚幻引擎来构建和渲染整个项目。”Su说,“Quixel Megascans中的资产和材质也为我们提供了很大的帮助。”
除了渲染,虚幻引擎还支持实时协作。“我们可以通过在线会议与合成师Nick和导演James协作,在会议中,我们可以通过屏幕共享实时对环境或摄像机运动提出修改意见。”Su解释道,“场景的实时性能够让James更容易看到和调整每个镜头中的编排。”
相比传统流程,这能加快创意决策流程,加强团队协作。
赋能小型团队讲述宏大故事
《Daughter of the Inner Stars》证明将实时渲染、触手可及的表演捕捉和灵活的角色工具相结合,能够让小型工作室创建出大规模的电影级高质量体验。
除此之外,它也表明创作技术发生了更广泛的转变。
MetaHuman和虚幻引擎这样的工具不仅改进了工作流程,还在重新定义独立创作者的可能性。Su总结道:“毫不夸张地说,MetaHuman Animator的发布彻底改变了我们对这个项目的期望和制作方法。”