《Daughter of the Inner Stars》主角Fia的特写。

聚焦

2026年5月5日

使用MetaHuman和UE5为《Daughter of the Inner Stars》打造风格化数字人类

《Daughter of the Inner Stars》是一场50分钟的原创交响乐团体验,融合了现场旁白、动画和电影配乐。由Nicholas Buc和Melanie Hiluta创作,James Vinson编剧并执导,该剧讲述了勇敢的少女菲娅毅然踏上寻父之路,穿行于徒劳的宇宙战火中,只为找到失踪的父亲波托。

这个故事之所以引人入胜,不光是因为精彩的结局,更因为它的实现方式。

凭借一个小团队和有限的资源,创作者们依靠MetaHuman和虚幻引擎,实现了超越预期的突破。一种新的工作流程由此诞生——融合风格化视效、实时制作和高保真表演捕捉,构建无缝的现代叙事管线。

融合照片级真实感与绘画式视觉风格


《Daughter of the Inner Stars》的一个独特之处在于其视觉特征。Inferstudio团队的任务是构建体验的视觉效果,但他们并没有一味追求照片级真实感,而是致力于实现一种更具质感和表现力的美学。

制作设计师、摄影指导兼视觉效果总监Nathan Su解释道:“更接近儿童绘本的哑光质感,而不是屏幕媒体的传统光亮风格。”

同时,考虑到Inferstudio的团队规模较小,以及各自拥有的技能组合,虚幻引擎的实时工作流程成为了他们唯一可行的选择。

在最早的视觉效果测试中,制作团队创建了绘画风格的背景环境,合成了动画有限的2.5D插画角色。Su说:“我们把这些场景看作是静态的肖像或沉浸式场景。”

MetaHuman Animator上线后,他们一时兴起,测试了将角色完全转换成MetaHuman,还做了基础的面部动捕测试。

Su解释道:“就在这时,导演James对将真人表演融入节目的潜力感到非常兴奋,所以我们很快就从静态画面的想法转变为更具动画感的方法。”

MetaHuman的保真度和准确性是项目的一大进步,因为它们使团队能够探索角色复杂情感的细微差别和微妙细节。然而,这也带来了压力。MetaHuman的优势是真实感,但也将视觉效果推向了预期之外的方向。

Su说道:“角色分辨率极高,这意味着我们的场景开始变得像电子游戏的过场动画一样。”

为了找回绘画的美感,他们开始了新一轮的实验。因此,他们开发了一种混合管线,结合了虚幻引擎渲染和AI辅助风格化。

Su解释道:“总的来说,我们是用虚幻引擎以制作质量渲染出所有内容,然后将节目的每一帧最终画面输入到我们开发的自定义AnimateDiff脚本中。”

Stable Diffusion的AI处理比较克制,并未从根本上改变图像,而是移除了明显的数字化小细节,例如锯齿、模糊伪影和纹理接缝,并在毛发等区域的边缘和交界处添加了一些变化和柔和度。

关键不在于彻底改变图像,而在于巧妙地重塑图像。通过将输出分层叠加在一起,既增添了漫反射和绘画感,又确保了光照和构图的可控性。

“多数情况下,这只是个简单的透明度操作。”Su说,“我们会将Stable Diffusion图像的约30-50%混合到渲染中。”

最终实现一种介于插画和电影真实感之间的视觉风格,展示了实时管线与后期处理技术结合的灵活性。
《Daughter of the Inner Stars》中的CG角色波托。
图片由Inferstudio提供。

定制MetaHuman以匹配风格化角色设计


实现这种风格化外观不仅需要后期处理。团队还直接修改了MetaHuman资产,特别是针对主角菲娅。Su说:“她的发型是我们在Blender中定制的,眼睛经过放大,还有一些定制的皮肤纹理。”

对于她的眼睛,团队希望比例能超出MetaHuman Creator(MHC)所能实现的范围。为了达到完美的效果,他们首先在MHC中创建了一个尽可能接近预期效果的角色,然后直接从虚幻引擎中导出头部网格体,在Blender中进行编辑。

Su指出:“真正需要放大的是眼部网格体本身,因此建模过程相当简单。”

通过将眼睛等特征放大到超出标准限制,团队可以将角色设计得更接近2D插画风格。Su表示:“坦白说,我们对能够实现这一切感到非常惊讶——尤其是在很多情况下,我们也还在学习和摸索怎么使用这些工具。”

对于其他人形角色,团队使用了MetaHuman的基础面部和身体,并对毛发、服装和面部进行了自定义,最终呈现出风格化手绘效果。

Su说道:“MetaHuman蓝图的逻辑使得交换纹理和身体网格体变得非常容易,这样我们就能创建出原创角色。”

虽然MetaHuman为人形角色提供了灵活的基础,但像利维坦等非人形生物的处理方法则大不相同。需要完全自定义的绑定和根据每个生物的解剖结构量身定制的动画逻辑。

与得益于标准化工具和工作流程的MetaHuman不同,这些角色依赖实验性技术——从程序化绑定到基于样条线的动画——强调在构建非人形角色时,必须调整管线。
《Daughter of the Inner Stars》中的菲娅和非人类CG角色。
图片由Inferstudio提供。

结合面部和身体动作捕捉以实现逼真的表演


表演捕捉在构建生动的人形角色方面发挥了关键作用。团队采用MetaHuman Animator进行面部捕捉,结合Autodesk Flow Studio进行身体追踪,然后手动合并数据。

数字人工作室IMPERSONAS的创始人兼首席执行官Nour Hassoun解释道:“我们需要手动为每个动画同步身体数据和面部捕捉数据,一旦同步,就会发生奇迹。”

由于面部和身体捕捉都使用基于单个摄像头的捕捉系统,团队可以让多名表演者同时进行互动。

Su说:“如果需要多套服装或更高端的追踪系统,我们肯定负担不起这个项目的动捕成本,而同时捕捉场景中的每位表演者也至关重要。”

团队还利用了Live Link Face,使用手机进行面部捕捉,以低成本实现了表演捕捉。

Su说道:“我们用自行车头盔、自拍杆、脚踝配重和胶带组装了一个技术含量很低的面部捕捉设备——令人惊讶的是,它的工作效果相当可靠。”
图片由Inferstudio提供。
“即使是在我们接手这个项目的一年前,我也从未想过像我们这样的团队能够完成表演捕捉工作。”

要将捕捉的演员表演重定向到对应的风格化角色上,需要反复试验。眼球的频繁运动会导致菲娅的眼睛穿帮,而某些身体运动会导致她的手臂穿过袖子。

Hassoun说道:“没有什么是不能通过纹理遮罩、摄影技巧和细致的动画清理解决的。”

团队发现,处理写实角色和风格化角色之间的一个关键区别在于,动作捕捉清理不仅仅是“清理”:在此基础上还需要通过附加动画进行创意加工,修正瑕疵,或者为夸张的形体注入活力。

“尽管存在这些瑕疵,但和传统动画管线相比,这个工作流程仍然更加省时省力。”Hassoun说,“尤其是在团队缺乏传统角色关键帧动画师的情况下。”

所有动画清理工作都直接在虚幻引擎中进行。这得益于团队从MetaHuman Animator获取的高质量表演数据。

“动画掌控力、工具、约束、开关等,所有这些,再加上能够实时渲染,实在是太棒了。”Hassoun说,

“尤其在清理面部捕捉数据时,其中包含大量细微差别。”能够立即在屏幕上看到渲染结果,有助于调整、测试和迭代。我们的团队规模很小——在不同工具之间导出和导入数据是件非常耗时的事情,我们要利用这部分时间来优化影片。
《Daughter of the Inner Stars》的MetaHuman面部捕捉设置。
图片由Inferstudio提供。

使用虚幻引擎实现实时影视制作


虚幻引擎是整个制作过程的核心。其实时功能颠覆了团队以往的工作模式。

Su坦言:“如果使用传统的PBR渲染工作流程,我们不可能完成这么长、这么复杂的作品。光是渲染时间就能把我们拖垮,更何况还想拍出大场面长镜头,穿梭于满是生物和几何体的外星地形和世界。”

他们意识到,虚幻引擎的核心渲染技术能让他们以小团队的形式完成更多工作。

“在接手《Daughter of the Inner Stars》之初,我们就看中了虚幻引擎的Lumen和Nanite功能,决定用虚幻引擎来构建和渲染整个项目。”Su说,“Quixel Megascans中的资产和材质也为我们提供了很大的帮助。”

除了渲染,虚幻引擎还支持实时协作。“我们可以通过在线会议与合成师Nick和导演James协作,在会议中,我们可以通过屏幕共享实时对环境或摄像机运动提出修改意见。”Su解释道,“场景的实时性能够让James更容易看到和调整每个镜头中的编排。”

相比传统流程,这能加快创意决策流程,加强团队协作。
在虚幻引擎中为《Daughter of the Inner Stars》绑定一个CG角色。
图片由Inferstudio提供。

赋能小型团队讲述宏大故事


《Daughter of the Inner Stars》证明将实时渲染、触手可及的表演捕捉和灵活的角色工具相结合,能够让小型工作室创建出大规模的电影级高质量体验。

除此之外,它也表明创作技术发生了更广泛的转变。

MetaHuman和虚幻引擎这样的工具不仅改进了工作流程,还在重新定义独立创作者的可能性。Su总结道:“毫不夸张地说,MetaHuman Animator的发布彻底改变了我们对这个项目的期望和制作方法。”
《Daughter of the Inner Stars》中的非人类利维坦CG角色。
图片由Inferstudio提供。