Close-up de Fia, personagem principal de “Daughter of the Inner Stars”.

Destaque

5 de maio de 2026

Criando humanos digitais estilizados em Daughter of the Inner Stars com MetaHuman e UE5

Animação

Blueprints

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Cinema e Televisão

Colaboração remota

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Transmissões e Eventos ao vivo

UE5

Daughter of the Inner Stars é uma experiência orquestral sinfônica original de 50 minutos que combina narração ao vivo, animação e uma trilha sonora cinematográfica. Criado por Nicholas Buc e Melanie Hiluta e escrito e dirigido por James Vinson, o espetáculo acompanha a jornada de Fia, uma jovem corajosa em busca de seu pai perdido, Burto, em meio a uma guerra cósmica fútil.

O que torna essa história particularmente interessante não é apenas o resultado final, que é já é fascinante por si só, mas todo o seu processo de criação.

Com uma equipe pequena e recursos limitados, os criadores contaram com MetaHuman e a Unreal Engine para ir além do que jamais pensaram ser possível. Isso abriu as portas para um novo tipo de fluxo de trabalho, combinando visuais estilizados, produção em tempo real e captura de atuação de alta fidelidade em um pipeline coeso para a narrativa moderna.

Fotorrealismo combinado com um estilo de pintura


Um dos aspectos mais distintivos de Daughter of the Inner Stars é sua identidade visual. Em vez de buscar apenas o fotorrealismo, a equipe da Inferstudio, que foi encarregada de criar o visual da experiência, buscou uma estética mais tátil e expressiva.

“Algo que se aproximasse mais da fisicalidade fosca de um livro ilustrado infantil e se afastasse dos padrões reluzentes das telas”, explicou Nathan Su, designer de produção, diretor de fotografia e supervisor de efeitos visuais.

Ao mesmo tempo, a Inferstudio já havia decidido que os fluxos de trabalho em tempo real na Unreal Engine seriam a única abordagem viável para eles, considerando o tamanho reduzido da equipe e as habilidades de cada um.

Nos testes iniciais da parte visual do espetáculo, criaram fundos com aparência de pintura e inseriram personagens ilustrados em 2,5D com animações simples. “Pensamos nas cenas como retratos congelados ou quadros imersivos”, disse Su.

Quando o MetaHuman Animator foi lançado, eles testaram a conversão dos personagens em MetaHumans completos, só por diversão, e fizeram um teste básico de captura de movimento facial.

“Foi aí que James, o diretor, ficou muito animado com o potencial de trazer uma performance humana real para o espetáculo, então logo mudamos da ideia de quadros congelados para uma abordagem mais animada”, explicou Su.

A fidelidade e a precisão do MetaHuman foram um grande avanço para o projeto, já que equipe conseguiu explorar as nuances e sutilezas das emoções mais complexas dos personagens. Contudo, isso também criou uma tensão. Apesar de o MetaHuman se destacar pelo realismo, isso levou os recursos visuais a uma direção inesperada.

“A resolução altíssima dos personagens fez com que nossas cenas começassem a parecer cinemáticas de videogame”, afirmou Su.

Foi necessário retomar uma estética mais voltada à pintura, então iniciaram uma nova fase de testes. Isso levou ao desenvolvimento de um pipeline híbrido combinando renderizações da Unreal Engine com estilização assistida por IA.

“Basicamente, renderizamos tudo na Unreal com qualidade de produção e depois passamos cada quadro final do espetáculo por um script personalizado de AnimateDiff que desenvolvemos”, explicou Su.

A etapa de IA com Stable Diffusion foi deliberadamente leve e não alterou a imagem em essência, mas removeu pequenos detalhes que pareciam digitais demais, como aliasing, artefatos de desfoque e costuras de textura, além de adicionar variação e suavidade às bordas e interseções em áreas como cabelo.

A ideia não era reformular a imagem, mas remodelá-la de forma sutil. Ao combinar os resultados em camadas, adicionaram difusão e um aspecto mais pictórico sem perder o controle da iluminação e da composição.

“Na maioria das vezes, era uma operação de opacidade bastante simples”, comentou Su. “Nós combinávamos cerca de 30% a 50% da imagem do Stable Diffusion com a renderização.”

Isso criou um estilo visual híbrido entre a ilustração e o realismo cinematográfico, demonstrando como os pipelines em tempo real podem ser flexíveis quando combinados com técnicas de pós-processamento.
Personagem em CG, Burto, de “Daughter of the Inner Stars”.
Imagens cortesia da Inferstudio.

MetaHumans personalizados para se alinhar a um design de personagem estilizado


Alcançar esse visual estilizado exigiu mais do que apenas pós-processamento. A equipe também modificou os ativos do MetaHuman diretamente, sobretudo para a personagem principal, Fia. “Ela tinha um penteado personalizado que criamos no Blender, e olhos maiores, além de algumas texturas de pele personalizadas”, disse Su.

Para os olhos, a equipe queria proporções que fossem além do que o MetaHuman Creator (MHC) poderia alcançar. Para acertar o visual, primeiro foi criada uma personagem bem próxima do resultado pretendido no MHC, depois a malha da cabeça foi exportada diretamente da Unreal Engine para fazer ajustes no Blender.

“Só as malhas dos olhos precisavam ser ampliadas, então foi um processo de modelagem bem simples”, observou Su.

No fim, ampliar características como os olhos para fugir do padrão permitiu que a equipe transformasse o design em algo mais parecido com um estilo de ilustração 2D. “Para ser bem honesto, ficamos surpresos com o quanto tudo era possível, ainda mais considerando que, em várias situações, aprendíamos a usar as ferramentas na prática”, lembrou Su.

Para os outros humanoides, a equipe usou rostos e corpos base do MetaHuman, personalizando cabelo, trajes e rostos para criar uma estética mais estilizada e pintada à mão.

“A lógica do Blueprint do MetaHuman deixou tudo mais fácil na hora de trocar texturas e malhas corporais para que pudéssemos criar personagens originais”, disse Su.

Apesar dos MetaHumans servirem como uma base versátil para personagens humanoides, o processo foi bem diferente ao trabalhar com criaturas não humanoides, como o Leviathan. Isso exigiu rigs totalmente personalizados e uma lógica de animação adaptada à anatomia de cada criatura.

Ao contrário dos MetaHumans, que possuem ferramentas e fluxos de trabalho padronizados, esses personagens dependiam de técnicas mais experimentais, variando desde rigs procedurais até animação com spline, destacando como os pipelines devem se adaptar quando se trata de formas não humanas.
Fia e personagens em CG não humanos em “Daughter of the Inner Stars”.
Imagens cortesia da Inferstudio.

Combinação da captura de movimento facial e corporal para uma performance realista


A captura da atuação e movimentos foi crucial para dar vida aos personagens humanoides. A equipe combinou o MetaHuman Animator para captura facial com o Autodesk Flow Studio para rastreamento corporal e, em seguida, mesclou os dados manualmente.

“Sincronizar os dados corporais com os dados de captura facial era um processo manual necessário para cada animação, mas foi quando eles se sincronizaram que a mágica aconteceu”, explicou Nour Hassoun, fundador e CEO da IMPERSONAS, um estúdio de humanos digitais que trabalhou no projeto.

Como estava usando um sistema de captura com uma única câmera para rosto e corpo, a equipe conseguiu colocar vários atores interagindo uns com os outros ao mesmo tempo.

“Se fosse necessário ter vários trajes ou sistemas de rastreamento mais sofisticados, certamente não teríamos condições de viabilizar a captura de movimento neste projeto, e a capacidade de capturar todos os atores em uma cena simultaneamente era essencial”, comentou Su.

A equipe também tirou proveito do Live Link Face para realizar a captura dos movimentos com um orçamento limitado, usando um celular para a captura de rosto.

“Improvisamos e criamos um equipamento de captura facial, usando um capacete de bicicleta, um bastão de selfie, tornozeleiras e muita fita adesiva. Para a nossa surpresa, deu muito certo”, lembrou Su.
Imagens cortesia da Inferstudio.
“Eu nem imaginava que uma equipe do nosso tamanho e habilidades pudesse usar captura de movimento, até mesmo um ano antes de assumirmos este projeto.”

Na hora de redirecionar as atuações capturadas dos atores para os personagens estilizados, era tudo na base de tentativa e erro. Muito movimento ocular fazia com que os olhos de Fia clipassem, enquanto certos movimentos corporais faziam os braços dela atravessarem as mangas.

“Não havia nada que não pudéssemos resolver com máscaras de textura, truques de câmera e limpeza cuidadosa da animação”, disse Hassoun.

A equipe percebeu que a principal diferença entre trabalhar com personagens realistas e estilizados é que a limpeza de captura de movimento não é apenas “limpeza”: há todo um processo de animação criativa adicional, seja para corrigir algumas peculiaridades ou dar mais vida para às proporções exageradas.

“Apesar dessas particularidades, o fluxo de trabalho ainda foi um grande salvador em comparação com os pipelines de animação tradicionais”, afirmou Hassoun. “Principalmente porque ninguém na equipe é um animador de keyframe de personagem no sentido clássico.”

Toda a limpeza de animação foi feita diretamente na Unreal Engine. Isso só foi possível por causa da alta qualidade dos dados de atuação e movimento que a equipe obteve do MetaHuman Animator.

“O nível de controle de animação, as ferramentas, as restrições, os alternadores…tudo isso, além de poder renderizar em tempo real, é ótimo”, disse Hassoun.

“Especialmente ao limpar a captura facial com tantas sutilezas. Ajuda muito ver o resultado renderizado na tela de imediato para fazer os ajustes, testar e iterar. Nossa equipe é bem pequena, o luxo de exportar e importar dados entre ferramentas é o tempo que precisamos para melhorar o filme.”
Configuração de captura facial do MetaHuman para “Daughter of the Inner Stars”.
Imagens cortesia da Inferstudio.

Unreal Engine para produção cinematográfica em tempo real


A Unreal Engine foi o alicerce de toda a produção. O potencial em tempo real mudou completamente o que era possível para a equipe.

“Uma peça dessa duração e complexidade não teria sido possível para nós com fluxos de trabalho de renderização PBR tradicionais”, afirmou Su. “Os tempos de renderização teriam prejudicado nossa equipe, sem falar na ambição do projeto de criar longas tomadas panorâmicas em paisagens alienígenas e mundos cheios de vida e com geometria variada.”

Eles perceberam que as tecnologias de renderização principais da Unreal Engine permitiriam que fizessem mais com uma equipe menor.

“Quando assumimos Daughter of the Inner Stars, desde bem cedo partimos do princípio de que o construiríamos e renderizaríamos na Unreal Engine por causa do Lumen e do Nanite”, disse Su. “O acesso aos ativos e materiais do Quixel Megascans também foi muito importante para nós.”

Além da renderização, a Unreal Engine possibilitou a colaboração em tempo real. “Conseguíamos trabalhar com o compositor Nick e o diretor James em reuniões online, em que fazíamos anotações sobre ambientes ou movimentos de câmera em tempo real enquanto compartilhávamos a tela”, explicou Su. “Como as cenas que criávamos eram em tempo real, foi muito mais fácil para James ver e refinar a coreografia em cada tomada.”

Isso permitiu que as decisões criativas acontecessem mais rápido e de forma mais colaborativa do que em pipelines tradicionais.
Rigging de um personagem em CG na Unreal Engine para “Daughter of the Inner Stars”.
Imagens cortesia da Inferstudio.

Capacitando pequenas equipes a contar grandes histórias

 
Daughter of the Inner Stars é a prova de como a combinação de renderização em tempo real, captura de atuação acessível e ferramentas de personagens flexíveis pode capacitar pequenos estúdios a criar experiências cinemáticas em grande escala.

Mas, mais do que isso, demonstra uma mudança mais ampla na tecnologia criativa.

Ferramentas como MetaHuman e Unreal Engine não estão apenas melhorando os fluxos de trabalho; estão redefinindo o que é possível para criadores independentes. “Não é exagero dizer que o lançamento do MetaHuman Animator mudou completamente nossas ambições e abordagem para este projeto”, concluiu Su.
O personagem não humano em CG, Leviathan, de “Daughter of the Inner Stars”.
Imagens cortesia da Inferstudio.

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