MetaHumans personalizados para se alinhar a um design de personagem estilizado
Alcançar esse visual estilizado exigiu mais do que apenas pós-processamento. A equipe também modificou os ativos do MetaHuman diretamente, sobretudo para a personagem principal, Fia. “Ela tinha um penteado personalizado que criamos no Blender, e olhos maiores, além de algumas texturas de pele personalizadas”, disse Su.
Para os olhos, a equipe queria proporções que fossem além do que o MetaHuman Creator (MHC) poderia alcançar. Para acertar o visual, primeiro foi criada uma personagem bem próxima do resultado pretendido no MHC, depois a malha da cabeça foi exportada diretamente da Unreal Engine para fazer ajustes no Blender.
“Só as malhas dos olhos precisavam ser ampliadas, então foi um processo de modelagem bem simples”, observou Su.
No fim, ampliar características como os olhos para fugir do padrão permitiu que a equipe transformasse o design em algo mais parecido com um estilo de ilustração 2D. “Para ser bem honesto, ficamos surpresos com o quanto tudo era possível, ainda mais considerando que, em várias situações, aprendíamos a usar as ferramentas na prática”, lembrou Su.
Para os outros humanoides, a equipe usou rostos e corpos base do MetaHuman, personalizando cabelo, trajes e rostos para criar uma estética mais estilizada e pintada à mão.
“A lógica do Blueprint do MetaHuman deixou tudo mais fácil na hora de trocar texturas e malhas corporais para que pudéssemos criar personagens originais”, disse Su.
Apesar dos MetaHumans servirem como uma base versátil para personagens humanoides, o processo foi bem diferente ao trabalhar com criaturas não humanoides, como o Leviathan. Isso exigiu rigs totalmente personalizados e uma lógica de animação adaptada à anatomia de cada criatura.
Ao contrário dos MetaHumans, que possuem ferramentas e fluxos de trabalho padronizados, esses personagens dependiam de técnicas mais experimentais, variando desde rigs procedurais até animação com spline, destacando como os pipelines devem se adaptar quando se trata de formas não humanas.
“Eu nem imaginava que uma equipe do nosso tamanho e habilidades pudesse usar captura de movimento, até mesmo um ano antes de assumirmos este projeto.”
Na hora de redirecionar as atuações capturadas dos atores para os personagens estilizados, era tudo na base de tentativa e erro. Muito movimento ocular fazia com que os olhos de Fia clipassem, enquanto certos movimentos corporais faziam os braços dela atravessarem as mangas.
“Não havia nada que não pudéssemos resolver com máscaras de textura, truques de câmera e limpeza cuidadosa da animação”, disse Hassoun.
A equipe percebeu que a principal diferença entre trabalhar com personagens realistas e estilizados é que a limpeza de captura de movimento não é apenas “limpeza”: há todo um processo de animação criativa adicional, seja para corrigir algumas peculiaridades ou dar mais vida para às proporções exageradas.
“Apesar dessas particularidades, o fluxo de trabalho ainda foi um grande salvador em comparação com os pipelines de animação tradicionais”, afirmou Hassoun. “Principalmente porque ninguém na equipe é um animador de keyframe de personagem no sentido clássico.”
Toda a limpeza de animação foi feita diretamente na Unreal Engine. Isso só foi possível por causa da alta qualidade dos dados de atuação e movimento que a equipe obteve do MetaHuman Animator.
“O nível de controle de animação, as ferramentas, as restrições, os alternadores…tudo isso, além de poder renderizar em tempo real, é ótimo”, disse Hassoun.
“Especialmente ao limpar a captura facial com tantas sutilezas. Ajuda muito ver o resultado renderizado na tela de imediato para fazer os ajustes, testar e iterar. Nossa equipe é bem pequena, o luxo de exportar e importar dados entre ferramentas é o tempo que precisamos para melhorar o filme.”
Unreal Engine para produção cinematográfica em tempo real
A Unreal Engine foi o alicerce de toda a produção. O potencial em tempo real mudou completamente o que era possível para a equipe.
“Uma peça dessa duração e complexidade não teria sido possível para nós com fluxos de trabalho de renderização PBR tradicionais”, afirmou Su. “Os tempos de renderização teriam prejudicado nossa equipe, sem falar na ambição do projeto de criar longas tomadas panorâmicas em paisagens alienígenas e mundos cheios de vida e com geometria variada.”
Eles perceberam que as tecnologias de renderização principais da Unreal Engine permitiriam que fizessem mais com uma equipe menor.
“Quando assumimos Daughter of the Inner Stars, desde bem cedo partimos do princípio de que o construiríamos e renderizaríamos na Unreal Engine por causa do Lumen e do Nanite”, disse Su. “O acesso aos ativos e materiais do Quixel Megascans também foi muito importante para nós.”
Além da renderização, a Unreal Engine possibilitou a colaboração em tempo real. “Conseguíamos trabalhar com o compositor Nick e o diretor James em reuniões online, em que fazíamos anotações sobre ambientes ou movimentos de câmera em tempo real enquanto compartilhávamos a tela”, explicou Su. “Como as cenas que criávamos eram em tempo real, foi muito mais fácil para James ver e refinar a coreografia em cada tomada.”
Isso permitiu que as decisões criativas acontecessem mais rápido e de forma mais colaborativa do que em pipelines tradicionais.
Capacitando pequenas equipes a contar grandes histórias
Daughter of the Inner Stars é a prova de como a combinação de renderização em tempo real, captura de atuação acessível e ferramentas de personagens flexíveis pode capacitar pequenos estúdios a criar experiências cinemáticas em grande escala.
Mas, mais do que isso, demonstra uma mudança mais ampla na tecnologia criativa.
Ferramentas como MetaHuman e Unreal Engine não estão apenas melhorando os fluxos de trabalho; estão redefinindo o que é possível para criadores independentes. “Não é exagero dizer que o lançamento do MetaHuman Animator mudou completamente nossas ambições e abordagem para este projeto”, concluiu Su.