스타일라이즈드 캐릭터 디자인에 맞춘 메타휴먼 커스터마이징
이러한 스타일라이즈드 룩을 구현하기 위해서는 단순히 포스트 프로세싱만으로는 충분하지 않았습니다. 팀은 메타휴먼 에셋을 직접 수정하고, 특히 주인공 캐릭터인 피아의 경우 더욱 세심하게 작업했습니다. 수는 말합니다. “피아는 Blender에서 제작한 커스텀 헤어 그룸을 갖추고 있었고, 크기를 키운 눈과 커스텀 스킨 텍스처가 적용된 상태였습니다.”
피아의 눈은 메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator, MHC)의 한계를 넘어서는 비율이 필요했기 때문에, 먼저 MHC에서 원하는 스타일에 최대한 가깝게 캐릭터를 만든 뒤, 언리얼 엔진에서 헤드 메시를 바로 익스포트해 Blender에서 수정했습니다.
수는 말합니다. “결국 눈 메시만 키우면 됐기 때문에 비교적 간단한 모델링 작업이었습니다.”
눈과 같은 요소를 표준 이상으로 확대하면서 전체 디자인을 2D 일러스트 스타일에 더 가깝게 만들 수 있었습니다. 수는 말합니다. “심지어 툴을 다루는 법을 익히면서 동시에 작업을 병행했음에도, 이 모든 게 가능했다는 사실에 정말 놀랐습니다.”
다른 휴머노이드 캐릭터의 경우, 기본 메타휴먼 얼굴과 체형을 기반으로 헤어, 의상, 얼굴을 커스터마이징해 보다 스타일라이즈드하고 손으로 그린 듯한 비주얼 스타일을 구현했습니다.
수는 설명합니다. “메타휴먼 블루프린트 구조 덕분에 텍스처와 바디 메시를 쉽게 교체할 수 있었고, 매우 독창적인 캐릭터를 만들 수 있었습니다.”
메타휴먼은 휴머노이드 캐릭터에는 유연한 기반을 제공했지만, 레비아탄(Leviathan)과 같은 비휴머노이드 캐릭터를 다룰 때는 완전히 다른 접근이 필요했습니다. 각 크리처의 해부학적 구조에 맞춘 완전히 커스텀된 릭과 애니메이션 로직을 새로 구성해야 했습니다.
표준화된 툴과 워크플로를 활용할 수 있는 메타휴먼과 달리, 이 캐릭터들은 프로시저럴 릭과 스플라인 기반 애니메이션 등 보다 실험적인 기법을 활용했으며, 이를 통해 인간 형태를 넘어설 때 파이프라인이 어떻게 변화해야 하는지를 보여줍니다.
“퍼포먼스 캡처는 불과 1년 전까지만 해도 저희 같은 규모와 기술력의 팀이 해낼 수 있을 거라고는 꿈도 꾸지 못했던 일입니다.”
캡처한 배우의 연기를 스타일라이즈드 캐릭터에 리타기팅하는 과정에서는 시행착오가 따랐습니다. 눈 움직임이 과하면 피아의 눈이 피부나 눈꺼풀에 파묻히는 현상이 발생했고, 특정 동작에서는 팔이 소매를 뚫고 나오기도 했습니다.
하순은 설명합니다. “텍스처 마스크와 카메라 연출, 세심한 애니메이션 보정을 통해 해결하지 못한 문제는 없었습니다.”
팀은 사실적인 캐릭터와 스타일라이즈드 캐릭터 작업의 핵심적인 차이에 있어, 모캡 보정이 단순한 '정리 작업'이 아니라는 점을 발견했습니다. 그 위에 창의적인 추가 애니메이션을 더해 어색한 부분을 보완하거나 과장된 비율에 생동감을 불어넣어야 했습니다.
하순은 말합니다. “이러한 제약에도 불구하고, 이 워크플로는 기존 애니메이션 파이프라인보다 훨씬 큰 도움이 됐습니다. 특히 팀에 전통적인 캐릭터 키프레임 애니메이터가 없었던 점을 고려하면 더욱 그랬습니다.”
모든 애니메이션 보정 작업은 언리얼 엔진에서 직접 이루어졌으며, 이는 메타휴먼 애니메이터에서 얻은 고퀄리티의 퍼포먼스 데이터 덕분이었습니다.
하순은 말합니다. “애니메이션 제어 기능과 다양한 툴, 컨스트레인트나 전환 설정에 더해 실시간 렌더링까지 가능하다는 점은 정말 대단합니다.”
“특히 아주 미묘한 표정이 많은 페이셜 캡처를 다듬을 때 그 효과가 더욱 큽니다. 렌더링된 결과를 바로 화면에서 확인하면서 수정하고, 테스트하고, 반복 작업할 수 있어서 큰 도움이 되었습니다. 저희는 매우 작은 팀이라, 툴 간 데이터를 이동하는 데 시간을 쓰기보다는 작품을 발전시키는 데 집중해야 합니다."
리얼타임 시네마틱 제작을 위한 언리얼 엔진
언리얼 엔진은 전체 제작의 핵심 기반이 되었으며, 엔진의 리얼타임 기능은 팀이 구현할 수 있는 범위를 근본적으로 바꿔 놓았습니다.
수는 말합니다. “이 정도 길이와 복잡도의 작업은 기존 PBR 렌더링 워크플로로는 불가능했을 것입니다. 렌더링 시간만으로도 작업이 마비됐을 것이고, 외계 풍경과 생명체와 지오메트리로 가득 찬 세계를 가로지르는 광범위한 롱테이크를 구현하는 프로젝트의 목표는 더욱 어려웠겠죠.”
팀은 언리얼 엔진의 핵심 렌더링 기술 덕분에 소규모 인원으로도 더 많은 작업을 해낼 수 있다는 것을 깨달았습니다.
수는 말합니다. “도터 오브 디 이너 스타즈 프로젝트 초기부터 루멘과 나나이트 덕분에 언리얼 엔진에서 제작하고 렌더링을 진행하기로 방향을 잡았습니다. 또한 퀵셀 메가스캔 에셋과 머티리얼에도 크게 의존했습니다.”
렌더링을 넘어, 언리얼 엔진의 실시간 협업 기능도 큰 도움이 됐습니다. 수는 말합니다. “작곡가 닉(Nick)과 제임스 감독과 온라인 회의에서 화면 공유를 통해 환경이나 카메라 움직임에 대해 실시간으로 의견을 나눌 수 있었습니다. 씬을 실시간으로 확인할 수 있는 특성 덕분에 제임스는 각 샷의 동선과 연출을 더욱 쉽게 조정하고 다듬을 수 있었습니다.”
이러한 방식을 통해 기존 파이프라인보다 훨씬 빠르게 창의적인 의사결정을 함께 내릴 수 있었습니다.
작은 팀이 담아내는 거대한 이야기
도터 오브 디 이너 스타즈는 실시간 렌더링, 접근성 높은 퍼포먼스 캡처, 유연한 캐릭터 툴의 조합을 통해 소규모 스튜디오도 대규모 시네마틱 경험을 제작할 수 있음을 보여주는 사례입니다.
더 나아가 이는 창작 기술 전반에서 일어나고 있는 더 큰 변화를 보여주는 지점이기도 합니다.
메타휴먼과 언리얼 엔진 같은 툴은 단순히 워크플로를 향상하는 것을 넘어, 인디 창작자들이 구현할 수 있는 가능성을 새롭게 정의하고 있습니다. 수는 정리합니다. “메타휴먼 애니메이터 출시는 이 프로젝트에 대한 저희의 목표와 접근 방식을 완전히 바꿔 놓았다고 해도 과언이 아닙니다.”