Personnaliser les MetaHumans pour qu'ils correspondent au style des personnages stylisés
Pour obtenir cet aspect stylisé, il a fallu faire plus que du simple post-traitement. L'équipe a également modifié directement les ressources MetaHuman, en particulier pour le personnage principal, Fia. "Elle avait une coiffure personnalisée que nous avons créée dans Blender, des yeux agrandis, ainsi que des textures de peau personnalisées", explique Nathan Su.
Pour ses yeux, l'équipe voulait des proportions qui allaient au-delà de ce que MetaHuman Creator (MHC) pouvait réaliser. Pour obtenir le bon aspect, ils ont d'abord créé un personnage aussi proche que possible du résultat souhaité dans MHC, puis ils ont exporté le maillage de la tête directement depuis l'Unreal Engine pour l'éditer dans Blender.
"Il n'y a que les maillages des yeux eux-mêmes qui devaient être agrandis, il s'agissait donc d'un processus de modélisation assez simple", note Nathan Su.
La mise à l'échelle d'éléments comme les yeux au-delà des limites standard a finalement permis à l'équipe de rapprocher le design d'un style d'illustration 2D. "Nous avons été honnêtement époustouflés par la facilité avec laquelle tout cela était réalisable, d'autant plus que dans de nombreux cas, nous apprenions à utiliser les outils au fur et à mesure", déclare Nathan Su.
Pour les autres humanoïdes, l'équipe a utilisé des visages et des corps MetaHuman de base, avec des personnalisations des cheveux, des costumes et des visages qui ont donné une esthétique plus stylisée et peinte à la main.
"La logique du blueprint MetaHuman a rendu très facile l'échange de textures et de maillages corporels afin que nous puissions créer des personnages qui semblent vraiment originaux."
Alors que les MetaHumans fournissaient une base flexible pour les personnages humanoïdes, l'approche a changé de manière significative lorsqu'il a été question de créatures non humanoïdes comme le Léviathan. Cela a nécessité des squelettes entièrement personnalisés et une logique d'animation adaptée à l'anatomie de chaque créature.
Contrairement aux MetaHumans, qui bénéficient d'outils et de flux de travail standardisés, ces personnages s'appuyaient sur des techniques plus expérimentales, entre les squelettes procéduraux et l'animation basée sur des splines, ce qui a souligné la nécessité d'adapter les pipelines lorsque l'on s'éloigne des formes humaines.
"La capture de performance était quelque chose que je n'aurais jamais imaginé qu'une équipe de notre taille et de nos compétences puisse réaliser, même un an seulement avant que nous ne nous lancions dans ce projet."
Pour le reciblage des performances d'acteurs capturées sur leurs personnages stylisés, il a fallu procéder par tâtonnements. Un mouvement des yeux trop important entraînerait un chevauchement des yeux de Fia, tandis que certains mouvements du corps feraient passer ses bras à travers ses manches.
"Nous avons pu résoudre tous les problèmes avec des masques de texture, des astuces de caméra et un nettoyage soigné de l'animation", déclare Nour Hassoun.
L'équipe a découvert que l'une des principales différences entre le travail avec des personnages réalistes et stylisés réside dans le fait que le nettoyage des mocaps n'est pas simplement un "nettoyage" : tout un processus d'animation créative supplémentaire s'y ajoute, soit pour compenser certaines bizarreries, soit pour donner un peu plus de vie aux proportions exagérées.
"Le flux de travail, malgré ces particularités, a tout de même été extraordinaire par rapport aux pipelines d'animation traditionnels, déclare Nour Hassoun. D'autant plus que personne dans l'équipe n'est un animateur d'images clés de personnages au sens classique du terme."
Tout ce nettoyage d'animation a eu lieu directement dans l'Unreal Engine. Cela a été possible grâce à la haute qualité des données de performance que l'équipe a obtenues de MetaHuman Animator.
"Le niveau de contrôle de l'animation, les outils, les contraintes, les commutateurs… tout cela en plus de la possibilité de rendre en temps réel, c'est tout simplement génial, déclare Nour Hassoun.
Surtout lors du nettoyage de la capture faciale avec tant de petites subtilités. Il est très utile de voir le résultat rendu à l'écran immédiatement pour l'ajuster, le tester et l'améliorer. Nous sommes une très petite équipe : le fait de pouvoir exporter et importer des données entre les outils est du temps gagné que nous pouvons consacrer à l'amélioration du film."
L'Unreal Engine pour la production cinématique en temps réel
L'Unreal Engine a servi de pilier à l'ensemble de la production. Ses capacités de temps réel ont fondamentalement changé ce qui était possible pour l'équipe.
"Une pièce de cette longueur et de cette complexité n'aurait pas été possible pour nous en utilisant les flux de travail de rendu PBR traditionnels, déclare Nathan Su. Les temps de rendu nous auraient paralysés, sans parler de l'ambition du projet de créer de longs plans panoramiques à travers des paysages extraterrestres et des mondes denses de vie et de géométrie."
Elle a réalisé que les technologies de rendu principales de l'Unreal Engine lui permettraient de faire plus avec une équipe plus petite.
"Quand nous avons commencé à travailler sur Daughter of the Inner Stars, nous avons supposé assez tôt que la conception et le rendu se feraient dans l'Unreal Engine grâce à Lumen et Nanite. L'accès aux ressources et aux matériaux Quixel Megascans était également quelque chose sur lequel nous nous sommes beaucoup appuyés."
Au-delà du rendu, l'Unreal Engine a permis la collaboration en temps réel. "Nous pouvions collaborer avec le compositeur Nick et le réalisateur James par le biais de réunions en ligne où nous pouvions prendre des notes sur les environnements ou les mouvements de caméra en temps réel via le partage d'écran, explique Nathan Su. La nature en temps réel des scènes que nous créions a rendu beaucoup plus facile pour James de voir et d'affiner la chorégraphie au sein de chaque plan."
Cela a permis de prendre des décisions créatives plus rapidement et de manière plus collaborative que dans les pipelines traditionnels.
Donner aux petites équipes les moyens de raconter de grandes histoires
Daughter of the Inner Stars témoigne de la façon dont la combinaison du rendu en temps réel, de la capture de performance accessible et des outils de personnages flexibles peut permettre à de petits studios de créer des expériences cinématiques à grande échelle.
Mais surtout, cela témoigne d'une évolution plus générale de la technologie créative.
Des outils comme MetaHuman et l'Unreal Engine ne se contentent pas d'améliorer les flux de travail, ils redéfinissent ce qui est possible pour les créateurs indépendants. "Il n'est pas exagéré de dire que la sortie de MetaHuman Animator a totalement changé nos ambitions et notre approche de ce projet", conclut Nathan Su.