Personalización de MetaHumans para emular el diseño de personajes estilizados
Para lograr este aspecto estilizado, hizo falta algo más que mero posprocesamiento. El equipo también modificó directamente los recursos de MetaHuman, en especial para la protagonista, Fia. «Para ella, utilizamos un cabello personalizado que creamos en Blender, ojos sobredimensionados y algunas texturas de piel personalizadas», asiente Su.
Para sus ojos, el equipo quería proporciones que superaban las posibilidades de MetaHuman Creator (MHC). Con objeto de obtener el aspecto deseado, primero crearon un personaje lo más parecido posible al resultado que buscaban en MHC y, a continuación, exportaron la malla de la cabeza directamente desde Unreal Engine para editarla en Blender.
«En realidad, solo hubo que cambiar la escala de las mallas oculares propiamente dichas, de modo que fue un proceso de modelado bastante sencillo», matiza Su.
En definitiva, cambiar la escala de rasgos como los ojos más allá de los límites estándar permitió al equipo acercar el diseño al estilo de la ilustración 2D. «Sinceramente, nos pareció increíble lo factible que era todo, sobre todo porque en muchos casos estábamos aprendiendo a usar las herramientas sobre la marcha», dice Su.
Para los demás humanoides, el equipo utilizó las caras y los cuerpos base de MetaHuman, con personalizaciones del cabello, los trajes y los rostros. Esto dio lugar a una estética más estilizada, como pintada a mano.
«Gracias a la lógica de Blueprint de MetaHuman, nos resultó muy sencillo intercambiar texturas y mallas corporales para poder crear personajes que parecieran realmente originales», apunta Su.
Aunque MetaHuman proporcionó una base flexible para los personajes humanoides, el enfoque cambió de manera significativa al abordar criaturas no humanoides, como Leviathan. Para ello, hicieron falta rigs completamente personalizados y hubo que adaptar la lógica de animación a la anatomía de cada criatura.
A diferencia de los MetaHumans, que permiten sacar provecho de herramientas y procesos de trabajo estandarizados, estos personajes se basaron en técnicas más experimentales, desde rigs procedimentales hasta animación basada en splines. Todo ello pone de manifiesto la necesidad de adaptar las canalizaciones cuando se desea ir más allá de las formas humanas.
«Jamás habría soñado que un equipo con nuestro tamaño y capacidades pudiera abordar la captura de movimiento, ni siquiera un año antes de emprender este proyecto».
A la hora de reposicionar las interpretaciones de los actores sobre los respectivos personajes estilizados, fue cuestión de prueba y error. Un exceso de movimiento ocular haría que los ojos de Fia quedaran superpuestos, mientras que determinados gestos corporales provocarían que los brazos atravesaran las mangas.
En palabras de Hassoun, «No había nada que no pudiéramos resolver con máscaras de textura, trucos de cámara y una cuidadosa limpieza de la animación».
El equipo descubrió que una diferencia fundamental entre trabajar con personajes realistas y estilizados es que la limpieza de la captura de movimientos no es una mera «limpieza», sino que exige un completo proceso añadido de animación aditiva y creativa, ya sea para compensar algunas características o para dar más vida a las proporciones exageradas.
«A pesar de estas peculiaridades, el proceso de trabajo fue sumamente eficaz en comparación con los procesos de animación tradicionales», aclara Hassoun. «Sobre todo, porque ninguna persona del equipo es animadora de fotogramas clave de personajes en el sentido clásico».
Toda esa limpieza de la animación se llevó a cabo directamente en Unreal Engine. Esto fue posible gracias a la alta calidad de los datos de rendimiento que el equipo obtuvo de MetaHuman Animator.
«El nivel de controles de animación, las herramientas, las restricciones, los conmutadores… todo ello, además de la posibilidad de renderizar en tiempo real, es simplemente genial», continúa Hassoun.
«En especial, al limpiar la captura facial con tantas pequeñas sutilezas. Es de gran ayuda ver el resultado renderizado en pantalla de inmediato para poder ajustarlo, probarlo e iterar sobre él. Somos un equipo muy pequeño, por lo que exportar e importar datos entre herramientas es un lujo que nos quita tiempo que hemos de dedicar a mejorar la película».
Unreal Engine para la producción cinematográfica en tiempo real
Unreal Engine fue la columna vertebral de toda la producción. Sus capacidades de tiempo real supusieron un cambio esencial en las posibilidades con las que podía trabajar el equipo.
«Un contenido de esta longitud y complejidad no habría sido posible para nosotros de haber utilizado los procesos de trabajo de renderización PBR tradicionales», señala Su. «Los tiempos de renderlización nos habrían paralizado, por no hablar de la ambición del proyecto de crear tomas largas y panorámicas a través de paisajes alienígenas y mundos con gran densidad biológica y geométrica».
Se dieron cuenta de que las tecnologías de renderización básicas de Unreal Engine les permitían hacer más con un equipo más reducido.
«Al iniciar el proyecto de Daughter of the Inner Stars, dimos por hecho desde el principio que lo construiríamos y renderizaríamos en Unreal Engine mediante Lumen y Nanite», confirma Su. «También utilizamos en gran medida el acceso a los recursos y materiales de Quixel Megascans».
Además de la renderización, Unreal Engine permitió la colaboración en tiempo real. «Podíamos colaborar con Nick, el compositor, y con James, el director, mediante reuniones en línea con pantalla compartida, lo que nos permitía tomar notas sobre los entornos o los movimientos de cámara en tiempo real», relata Su. «Gracias a la naturaleza de tiempo real de las escenas que estábamos creando, a James le resultó mucho más fácil ver y perfeccionar la coreografía en el seno de cada toma».
De este modo, se pudieron tomar las decisiones creativas con más agilidad y de forma más colaborativa que en las canalizaciones tradicionales.
Capacitación para que equipos pequeños cuenten grandes historias
Daughter of the Inner Stars demuestra que combinar la renderización en tiempo real, la captura de movimiento accesible y las herramientas de personajes flexibles aporta a los pequeños estudios la capacidad de crear experiencias cinematográficas a gran escala.
Pero además, pone de manifiesto un cambio más amplio en la tecnología creativa.
Las herramientas como MetaHuman y Unreal Engine no solo mejoran los procesos de trabajo, sino que redefinen las posibilidades que los creadores independientes tienen a su disposición. «No exagero al afirmar que el lanzamiento de MetaHuman Animator cambió por completo nuestras ambiciones y nuestro enfoque respecto a este proyecto», concluye Su.