Primer plano de Fia, protagonista de <em>Daughter of the Inner Stars</em>.

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5 de mayo de 2026

Creación de humanos digitales estilizados en Daughter of the Inner Stars con MetaHuman y UE5

Animación

Blueprints

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Captura de rendimiento

Cine y televisión

Colaboración remota

IA

Impersonas

Inferstudio

Lumen

MetaHuman

Nanite

Retransmisiones y eventos en directo

UE5.

Daughter of the Inner Stars es una original experiencia de 50 minutos con orquesta sinfónica, que combina narración en directo, animación y una partitura de música cinematográfica. Creada por Nicholas Buc y Melanie Hiluta, y escrita y dirigida por James Vinson, la serie sigue el viaje de la joven y valiente Fia mientras busca a su padre perdido, Burto, en medio del fuego cruzado de una fútil guerra cósmica.

Lo que aporta a esta historia su particular atractivo no es solo el resultado final (que es fascinante, sin duda), sino también cómo se ha logrado.

Con un equipo reducido y recursos limitados, los creadores se apoyaron en MetaHuman y Unreal Engine para superar los límites de lo que antes creían posible. Esto les abrió la puerta a un nuevo tipo de proceso de trabajo que combina elementos visuales estilizados, producción en tiempo real y captura de movimiento muy realista en una canalización cohesionada al servicio de una narrativa moderna.

Fusión de fotorrealismo con un estilo visual pictórico


Uno de los aspectos más distintivos de Daughter of the Inner Stars es su identidad visual. En lugar de optar en exclusiva por el fotorrealismo, el equipo de Inferstudio, que se encargó de construir el mundo visual de la experiencia, buscaba una estética más táctil y expresiva.

«Algo que se acercara más al aspecto físico mate de un libro infantil ilustrado y menos a las convenciones de los brillantes medios digitales que se presentan en pantalla», explica Nathan Su, diseñador de producción, director de fotografía y supervisor de efectos visuales.

Por su parte, en Inferstudio ya habían decidido que los procesos de trabajo en tiempo real de Unreal Engine eran el único enfoque viable en su caso, debido al tamaño reducido de su equipo y teniendo en cuenta sus respectivas habilidades.

En las primeras pruebas de los elementos visuales del espectáculo, el equipo creó entornos pictóricos para los fondos e integró los personajes ilustrados en 2.5D con animación limitada. «Nos habíamos planteado las escenas como retratos estáticos o cuadros inmersivos», afirma Su.

Cuando se lanzó MetaHuman Animator, probaron, solo por jugar, a convertir los personajes en MetaHumans completos. Además, hicieron una prueba básica de captura de movimientos faciales.

«Fue en ese preciso momento cuando James, el director, se quedó entusiasmado con el potencial de incorporar la interpretación humana real al espectáculo, así que pronto pasamos de la idea de los cuadros estáticos a un enfoque más animado», rememora Su.

La fidelidad y la precisión de MetaHuman supusieron un gran avance para el proyecto, ya que permitieron al equipo explorar los matices y las sutilezas de las complejas emociones de los personajes. Sin embargo, esto también generó tensión. El hecho de que el punto fuerte de MetaHuman resida en el realismo empujaba los elementos visuales en una dirección no deseada.

«La resolución extremadamente alta de los personajes hizo que nuestras escenas empezaran a parecerse a las cinemáticas de los videojuegos», recuerda Su.

Necesitaban recuperar una estética más pictórica, así que emprendieron una nueva ronda de experimentación. Esto llevó al desarrollo de una canalización híbrida que combinaba los renderizados de Unreal Engine con la estilización asistida por IA.

«Básicamente, renderizamos todo lo que se generaba mediante Unreal Engine con calidad de producción e introdujimos cada fotograma final del espectáculo en una secuencia de comandos personalizada que habíamos desarrollado en AnimateDiff», manifiesta Su.

El paso de IA de Stable Diffusion fue deliberadamente ligero y no cambió nada fundamental en la imagen. Solo se limitó a eliminar pequeños detalles que resultaban claramente digitales, como el aliasing, los artefactos de desenfoque y las costuras de textura, además de aportar cierto grado de variación y suavidad a los bordes e intersecciones en algunas áreas, como el cabello.

La clave no era reformar la imagen de principio a fin, sino remodelarla con sutileza. Se superpusieron los resultados para introducir difusión y cualidades pictóricas sin perder el control sobre la iluminación y la composición.

«La mayor parte del tiempo, se trataba de una operación de opacidad bastante sencilla», explica Su. «Interpolábamos entre el 30 y el 50 % de la imagen de Stable Diffusion sobre el renderizado».

El resultado es un estilo visual que se sitúa en algún punto entre la ilustración y el realismo cinematográfico y que demuestra la enorme flexibilidad que pueden aportar las canalizaciones de tiempo real cuando se combinan con técnicas de posprocesamiento.
Burto, personaje creado mediante gráficos generados por ordenador en <em>Daughter of the Inner Stars</em>.
Imágenes cortesía de Inferstudio.

Personalización de MetaHumans para emular el diseño de personajes estilizados


Para lograr este aspecto estilizado, hizo falta algo más que mero posprocesamiento. El equipo también modificó directamente los recursos de MetaHuman, en especial para la protagonista, Fia. «Para ella, utilizamos un cabello personalizado que creamos en Blender, ojos sobredimensionados y algunas texturas de piel personalizadas», asiente Su.

Para sus ojos, el equipo quería proporciones que superaban las posibilidades de MetaHuman Creator (MHC). Con objeto de obtener el aspecto deseado, primero crearon un personaje lo más parecido posible al resultado que buscaban en MHC y, a continuación, exportaron la malla de la cabeza directamente desde Unreal Engine para editarla en Blender.

«En realidad, solo hubo que cambiar la escala de las mallas oculares propiamente dichas, de modo que fue un proceso de modelado bastante sencillo», matiza Su.

En definitiva, cambiar la escala de rasgos como los ojos más allá de los límites estándar permitió al equipo acercar el diseño al estilo de la ilustración 2D. «Sinceramente, nos pareció increíble lo factible que era todo, sobre todo porque en muchos casos estábamos aprendiendo a usar las herramientas sobre la marcha», dice Su.

Para los demás humanoides, el equipo utilizó las caras y los cuerpos base de MetaHuman, con personalizaciones del cabello, los trajes y los rostros. Esto dio lugar a una estética más estilizada, como pintada a mano.

«Gracias a la lógica de Blueprint de MetaHuman, nos resultó muy sencillo intercambiar texturas y mallas corporales para poder crear personajes que parecieran realmente originales», apunta Su.

Aunque MetaHuman proporcionó una base flexible para los personajes humanoides, el enfoque cambió de manera significativa al abordar criaturas no humanoides, como Leviathan. Para ello, hicieron falta rigs completamente personalizados y hubo que adaptar la lógica de animación a la anatomía de cada criatura.

A diferencia de los MetaHumans, que permiten sacar provecho de herramientas y procesos de trabajo estandarizados, estos personajes se basaron en técnicas más experimentales, desde rigs procedimentales hasta animación basada en splines. Todo ello pone de manifiesto la necesidad de adaptar las canalizaciones cuando se desea ir más allá de las formas humanas.
Fia y personajes no humanos creados mediante gráficos generados por ordenador en <em>Daughter of the Inner Stars</em>.
Imágenes cortesía de Inferstudio.

Combinación de captura de movimientos faciales y corporales para una interpretación realista


La captura de movimiento desempeñó un papel esencial a la hora de dar vida a los personajes humanoides. El equipo combinó MetaHuman Animator para la captura facial con Autodesk Flow Studio para el reconocimiento corporal. A continuación, fusionó los datos a mano.

«Para cada animación, tuvimos que realizar manualmente el proceso de sincronizar los datos corporales con los datos de captura facial. Sin embargo, una vez hecho, fue mágico», recuerda Nour Hassoun, fundador y director ejecutivo de IMPERSONAS, un estudio de humanos digitales que trabajó en el proyecto.

Dado que se utilizaba un único sistema de captura basado en cámara tanto para el rostro como para el cuerpo, el equipo podía tener varios actores interactuando entre sí al mismo tiempo.

«Si hubiéramos necesitado tener varios trajes o sistemas de reconocimiento más avanzados, sin duda no habríamos podido permitirnos hacer captura de movimientos en este proyecto, y la capacidad de capturar a la vez a todos los actores de una escena era esencial», añade Su.

Para capturar el movimiento facial sin salirse del presupuesto, el equipo utilizó un teléfono y la potencia de Live Link Face.

«Creamos un equipo de captura facial de muy baja tecnología con un casco de bicicleta, un bastón para selfies, pesas en los tobillos y más metros de los razonables de cinta americana. Por sorprendente que parezca, su funcionamiento resultó ser bastante fiable», confiesa Su.
Imágenes cortesía de Inferstudio.
«Jamás habría soñado que un equipo con nuestro tamaño y capacidades pudiera abordar la captura de movimiento, ni siquiera un año antes de emprender este proyecto».

A la hora de reposicionar las interpretaciones de los actores sobre los respectivos personajes estilizados, fue cuestión de prueba y error. Un exceso de movimiento ocular haría que los ojos de Fia quedaran superpuestos, mientras que determinados gestos corporales provocarían que los brazos atravesaran las mangas.

En palabras de Hassoun, «No había nada que no pudiéramos resolver con máscaras de textura, trucos de cámara y una cuidadosa limpieza de la animación».

El equipo descubrió que una diferencia fundamental entre trabajar con personajes realistas y estilizados es que la limpieza de la captura de movimientos no es una mera «limpieza», sino que exige un completo proceso añadido de animación aditiva y creativa, ya sea para compensar algunas características o para dar más vida a las proporciones exageradas.

«A pesar de estas peculiaridades, el proceso de trabajo fue sumamente eficaz en comparación con los procesos de animación tradicionales», aclara Hassoun. «Sobre todo, porque ninguna persona del equipo es animadora de fotogramas clave de personajes en el sentido clásico».

Toda esa limpieza de la animación se llevó a cabo directamente en Unreal Engine. Esto fue posible gracias a la alta calidad de los datos de rendimiento que el equipo obtuvo de MetaHuman Animator.

«El nivel de controles de animación, las herramientas, las restricciones, los conmutadores… todo ello, además de la posibilidad de renderizar en tiempo real, es simplemente genial», continúa Hassoun.

«En especial, al limpiar la captura facial con tantas pequeñas sutilezas. Es de gran ayuda ver el resultado renderizado en pantalla de inmediato para poder ajustarlo, probarlo e iterar sobre él. Somos un equipo muy pequeño, por lo que exportar e importar datos entre herramientas es un lujo que nos quita tiempo que hemos de dedicar a mejorar la película».
Configuración de captura facial de MetaHuman para <em>Daughter of the Inner Stars</em>.
Imágenes cortesía de Inferstudio.

Unreal Engine para la producción cinematográfica en tiempo real


Unreal Engine fue la columna vertebral de toda la producción. Sus capacidades de tiempo real supusieron un cambio esencial en las posibilidades con las que podía trabajar el equipo.

«Un contenido de esta longitud y complejidad no habría sido posible para nosotros de haber utilizado los procesos de trabajo de renderización PBR tradicionales», señala Su. «Los tiempos de renderlización nos habrían paralizado, por no hablar de la ambición del proyecto de crear tomas largas y panorámicas a través de paisajes alienígenas y mundos con gran densidad biológica y geométrica».

Se dieron cuenta de que las tecnologías de renderización básicas de Unreal Engine les permitían hacer más con un equipo más reducido.

«Al iniciar el proyecto de Daughter of the Inner Stars, dimos por hecho desde el principio que lo construiríamos y renderizaríamos en Unreal Engine mediante Lumen y Nanite», confirma Su. «También utilizamos en gran medida el acceso a los recursos y materiales de Quixel Megascans».

Además de la renderización, Unreal Engine permitió la colaboración en tiempo real. «Podíamos colaborar con Nick, el compositor, y con James, el director, mediante reuniones en línea con pantalla compartida, lo que nos permitía tomar notas sobre los entornos o los movimientos de cámara en tiempo real», relata Su. «Gracias a la naturaleza de tiempo real de las escenas que estábamos creando, a James le resultó mucho más fácil ver y perfeccionar la coreografía en el seno de cada toma».

De este modo, se pudieron tomar las decisiones creativas con más agilidad y de forma más colaborativa que en las canalizaciones tradicionales.
Rigging de un personaje creado en Unreal Engine mediante gráficos generados por ordenador en <em>Daughter of the Inner Stars</em>.
Imágenes cortesía de Inferstudio.

Capacitación para que equipos pequeños cuenten grandes historias

 
Daughter of the Inner Stars demuestra que combinar la renderización en tiempo real, la captura de movimiento accesible y las herramientas de personajes flexibles aporta a los pequeños estudios la capacidad de crear experiencias cinematográficas a gran escala.

Pero además, pone de manifiesto un cambio más amplio en la tecnología creativa.

Las herramientas como MetaHuman y Unreal Engine no solo mejoran los procesos de trabajo, sino que redefinen las posibilidades que los creadores independientes tienen a su disposición. «No exagero al afirmar que el lanzamiento de MetaHuman Animator cambió por completo nuestras ambiciones y nuestro enfoque respecto a este proyecto», concluye Su.
Leviathan, personaje no humano creado mediante gráficos generados por ordenador en «Daughter of the Inner Stars».
Imágenes cortesía de Inferstudio.

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