高速な独力パイプライン
おバカなワニというキャラクターは、Cory 氏が自分の子どものために作ったシンプルな木製のおもちゃが元になっています。「このキャラクターに不思議な力を感じました。このキャラクターが登場する楽しい物語ができたらどんなにすばらしいだろうとも。しかし、私にはアニメーションやその手の知識がなく、簡単にアニメーションを作るための方法を探していました」(Cory 氏)
そこで Cory 氏が考案したパイプラインは、自分でストーリーを書き、音声を入れ、Unreal Engine で氏が「安物」と呼ぶコントローラーを使っておバカなワニをアニメートするというものでした。どのエピソードも制作にかかる期間は数日で、すべての作業を Cory 氏が独力で行えるので、従来型のパイプラインよりも時間、費用共に大きく抑えられます。
子どもの心をつかむ
Cory 氏がリアルタイム ワークフローを高く評価している点は、コンテンツ生成の速度と簡単さ以上に、完成したコンテンツの即時性や新鮮さです。「Unreal で子ども向けコンテンツを制作する醍醐味は、子どもと通常とは異なるやりとりができることです。リアルタイムでやりとりができるので、同じ世界の中で生きているように感じられるリアルさがあります。とても素晴らしい体験です」(Cory 氏)
Cory 氏はナレーターとして、各エピソードの中でおバカなワニと絶えず会話をします (おバカなワニを演じるのも Cory 氏です)。リアルタイムで自分に話しかけることで、従来の長いパイプラインでは不可能だった要素が加わっている、と Cory 氏は言います。
「私はキャラクターとリアルな会話をしています。それがおバカなワニを特別にしているのだと思います。キャラクターを見ながら、そのキャラクターになれるのです。すばらしいことです」(Cory 氏)
Cory 氏はトレンドにもすばやく対応しています。子どもに人気の検索トピックを月曜日の朝に知ったら、金曜日の午後にはそのトピックを取り入れた動画を完成させています。「Unreal Engine でリアルタイムに作品を制作できるようになりました。すべてが本当にリアルタイムです」と Cory 氏は言います。
Cory 氏はリアルタイム ワークフローを使ってプロセス全体を制御できるため、プロセスが満足のいくインパクトがあるものになっています。「すべて私の思いどおりにやっています。私の考えた話を、私のやりたいとおりに伝えています」