Digitalização em 3D de construções de Paris
Natan Couture Dumais é o Líder da Unreal no Silent Partners Studio. Ele diz que o formato teatral imersivo possibilitou que os produtores do espetáculo posicionassem o público bem no centro da história, criando uma experiência visceral e dinâmica que o cinema e o palco tradicionais não conseguiriam oferecer.
“A utilização de cenários em tempo real permitiu transições de cena sem interrupções, iluminação dinâmica e cenários virtuais amplos que reproduziram a atmosfera urbana e sombria do filme original”, explica Dumais. “Essa abordagem fez com que o público se sentisse imerso nas ruas de Paris, reforçando a carga emocional e o imediatismo da narrativa.”
Um dos elementos mais importantes do filme original é que sua história se passa nos conjuntos habitacionais dos subúrbios de Paris.
Imortalizada pelas lentes do Diretor Mathieu Kassovitz, a estética dessas ruas era tão forte que o Silent Partners Studio decidiu digitalizar, retopologizar e otimizar as construções para reconstruir um ambiente urbano que se enquadrasse na referência do filme e nas necessidades de palco da produção teatral.
O Silent Partners Studio utilizou fotogrametria por drones para digitalizar as construções inteiras, criando réplicas virtuais minuciosas das paisagens urbanas refletidas nos ambientes e adereços autênticos das locações originais do filme O Ódio em Paris.
A Unreal Engine oferece desempenho consistente em eventos ao vivo
O sucesso de qualquer espetáculo teatral imersivo que seja tão complexo do ponto de vista técnico como La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé dependerá da força de seu conjunto tecnológico.
Desde o início, era evidente que a tecnologia em tempo real seria o alicerce operacional da produção.
Masterson explica que seria muito complicado e cheio de limitações criativas alcançar os mesmos resultados imersivos com as tradicionais pipelines pré-renderizadas.
“Utilizar elementos físicos de cenário para reproduzir o ambiente teria um custo proibitivo e os diretores ficariam presos em 'cenas estáticas', o que prejudicaria o legado do filme original”, ele explica.
A equipe escolheu a Unreal Engine por ser a melhor opção para conseguir os efeitos visuais realísticos, além de já possuir um conjunto de funcionalidades testado e aprovado em apresentações ao vivo.
“A Unreal Engine era a opção óbvia devido à fidelidade de seus efeitos visuais incomparáveis e à sua sólida capacidade de desempenho”, diz Dumais. “Sua capacidade em lidar com cenas complexas, com milhares de objetos e geometria 3D de alta-resolução foi essencial para o projeto.”
Além disso, a renderização em tempo real da Unreal Engine permitiu que o time pudesse realizar ajustes de forma rápida durante os ensaios.
Ambientes em tempo real que aprimoram a experiência dos atores
Se La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé pode ser considerada uma experiência imersiva para o público, mas é ainda mais para os atores, que são transportados de forma virtual para o cenário urbano de Paris durante o espetáculo.
“Os atores acharam os efeitos visuais em tempo real transformadores, pois os cenários dinâmicos forneceram um contexto imersivo rico para suas performances”, diz Dumais. “Ao contrário dos cenários estáticos tradicionais, os ambientes renderizados ao vivo reagiam aos movimentos dos atores e à narrativa. Essa configuração aumentou a capacidade deles de compreender o contexto de suas performances.”
No filme original, os atores caminham durante todo o tempo, e suas performances são influenciadas pelo ambiente. Da mesma forma, a capacidade de andar pelo cenário virtual de Paris faz com que os atores fiquem completamente imersos no mundo de O Ódio e aproxima o público.
“Seria impossível trazer o filme para os palcos sem que os atores sentissem que estavam atuando dentro de um cenário digital”, diz Masterson.
Uma nova era do teatro imersivo aprimorado com tecnologia
Dumais diz que esse projeto reconfigurou sua perspectiva acerca das apresentações digitais, principalmente no que diz respeito a como a narrativa pode ser otimizada pela movimentação da câmera virtual.
“Costumamos usar câmeras fixas em shows ao vivo para evitar a complexidade técnica, porém o espetáculo La Haine demonstrou que a Unreal Engine é capaz de um trabalho de câmera sofisticado, sem sacrificar a estabilidade”, diz ele. “Isso me inspirou a explorar extensões de cenário mais dinâmicas e a cinematografia virtual em projetos futuros, conciliando precisão técnica e liberdade criativa para aprimorar a experiência do público.”
Após ver o que é possível com a tecnologia em tempo real, Dumais possui grandes expectativas para o futuro do teatro inovador, e prevê a Unreal Engine se desenvolvendo em direção a uma plataforma abrangente de controle de espetáculos, orquestrando tanto o conteúdo digital, quanto a composição de luzes de palco ou as operações de servidor de mídia.
“Sonho que a Unreal funcione como uma ferramenta de pré-visualização, que permita que os criadores simulem um espetáculo completo (com atores virtuais, luz e som) num ambiente totalmente digital antes mesmo da produção começar”, ele explica. “Conforme a tecnologia em tempo real avança, vejo a narrativa imersiva se tornando mais interativa, em que o público possa influenciar as narrativas através de entradas em tempo real, criando uma experiência teatral realmente personalizada.”
Com estúdios talentosos, como o Silent Partners Studios, explorando todo o potencial da tecnologia em tempo real, o futuro está repleto de possibilidades emocionantes como essas, e La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé só demonstra que estamos apenas no início dessa nova era do teatro imersivo e aumentado com tecnologia.