Black and white stage shot of ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.

Destaque

17 de setembro de 2025

Colocando a Paris urbana do filme O Ódio no palco com a UE5

Blueprints

La Haine

Silent Partners Studio

Transmissões e Eventos ao vivo

O Ódio é um clássico cult do cinema francês: filmado em preto e branco de alto contraste, é um conto sombrio de amizade e juventude, ambientado na decadente zona urbana de Paris e em seus conjuntos habitacionais conhecidos como “les cités”.

O filme acompanha um dia na vida de três jovens de famílias imigrantes, explorando como lidam com a violência policial, o racismo e a exclusão sistêmica.

Agora, esta história saltou das telas para o palco num novo espetáculo teatral imersivo, que combina dança, cinema, rap e performances ao vivo.
 
La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé (O Ódio: Até agora nada mudou, em tradução livre) é um projeto muito ambicioso em que seus criadores digitalizaram em 3D várias locações originais do filme O Ódio e as importaram para a Unreal Engine.
 
Esses ambientes foram utilizados para gerar conteúdo em vídeo, que é reproduzido num enorme telão de LED atrás do palco durante o espetáculo.

Os efeitos visuais são sincronizados com as performances ao vivo dos atores, fundindo cenários físicos e ambientes digitais numa mistura pioneira de cenografia e tecnologia imersiva.
 
Continue lendo para entender como o Silent Partners Studio criou esta experiência imersiva, emocional e complexa do ponto de vista técnico.
Police and youths in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Anthony Ghnassia

Digitalização em 3D de construções de Paris

 
Natan Couture Dumais é o Líder da Unreal no Silent Partners Studio. Ele diz que o formato teatral imersivo possibilitou que os produtores do espetáculo posicionassem o público bem no centro da história, criando uma experiência visceral e dinâmica que o cinema e o palco tradicionais não conseguiriam oferecer.

“A utilização de cenários em tempo real permitiu transições de cena sem interrupções, iluminação dinâmica e cenários virtuais amplos que reproduziram a atmosfera urbana e sombria do filme original”, explica Dumais. “Essa abordagem fez com que o público se sentisse imerso nas ruas de Paris, reforçando a carga emocional e o imediatismo da narrativa.”

Um dos elementos mais importantes do filme original é que sua história se passa nos conjuntos habitacionais dos subúrbios de Paris.

Imortalizada pelas lentes do Diretor Mathieu Kassovitz, a estética dessas ruas era tão forte que o Silent Partners Studio decidiu digitalizar, retopologizar e otimizar as construções para reconstruir um ambiente urbano que se enquadrasse na referência do filme e nas necessidades de palco da produção teatral.
 
O Silent Partners Studio utilizou fotogrametria por drones para digitalizar as construções inteiras, criando réplicas virtuais minuciosas das paisagens urbanas refletidas nos ambientes e adereços autênticos das locações originais do filme O Ódio em Paris.
A realistic CG depiction of Paris in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Gabriel Coutu-Dumont
A equipe espalhou grafites nas paredes dos ambientes criados, baseados em arquivos fotográficos autênticos dos artistas de rua na década de 1990, quando o filme original foi gravado. 
 
Para objetos menores e pontos de referência importantes, utilizaram fotogrametria de alta resolução com câmeras DSLR e até smartphones, para garantir maior flexibilidade.
 
A equipe importou essas digitalizações em 3D para a Unreal Engine e as utilizou na criação de ambientes virtuais, num fluxo de trabalho bem parecido com a produção virtual.
 
 

Combinando as imagens da câmera virtual com a esteira

 
O Silent Partners Studio utilizou câmeras virtuais na Unreal Engine para gravar sequências dentro dos ambientes em 3D. Foi necessário sincronizar os movimentos da câmera durante a cena virtual, enquanto os atores caminhavam numa plataforma giratória física equipada com uma esteira.
 
E esse foi um dos maiores desafios técnicos do projeto. Para resolver isso, a equipe utilizou a Unreal Engine para receber, em tempo real, os dados de movimento da plataforma giratória através dos protocolos OSC (Open Sound Control), que acionavam os movimentos da câmera virtual.
 
Apesar do que seu nome indica, o OSC é capaz de controlar bem mais do que o som. Ele foi desenvolvido para dispositivos de áudio e multimídia, mas hoje seu protocolo de rede flexível permite que seja utilizado na comunicação entre quaisquer softwares e hardwares (incluindo elementos como iluminação, projetores, controladores de rigging, entre outros), que exijam controle em tempo real e troca de dados entre dispositivos.

O protocolo OSC foi criado para comunicação de latência baixa, ideal para apresentações ao vivo. Além disso, a Unreal Engine fornece suporte nativo ao OSC através do plugin OSC.

Foi o que garantiu que o ambiente virtual funcionasse em perfeita harmonia com a plataforma física, criando uma experiência imersiva perfeita.
 
“Seria bem difícil obter esse fluxo de trabalho sem a Unreal Engine”, disse Jonathan Masterson, Produtor Criativo do Silent Partners Studio.
A train whizzes by on the LED screen of ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Gabriel Coutu-Dumont
A equipe utilizou Smode como servidor de mídia para reproduzir as renderizações da Unreal Engine, acrescentando transições e correção de cor.

Garantir que tudo funcionasse em conjunto, seja qual for o lugar de uma pessoa na plateia, foi o grande desafio. Assim, era necessário encontrar truques de perspectiva que pudessem funcionar de qualquer ângulo da sala.

A equipe teve de ceder em relação à composição da cena a fim de evitar cair na armadilha da ilusão anamórfica, limitada a algumas colunas de assentos no centro.
 
Conforme construíam e integravam os ambientes, precisavam conciliar as lentes virtuais com o dimensionamento e angulação dos elementos de cenário.
 
Foi preciso dimensionar alguns elementos do primeiro plano de maneira desigual e colocá-los em ângulos incomuns para que parecessem retos e uniformes na parede de LED.
 
“Alguns efeitos de vertigem que tornaram o filme um clássico precisaram ser transportados para o palco, e os sistemas de câmera e rigs da UE foram fatores cruciais para alcançá-los”, diz Masterson.
The Eiffel Tower on the LED screen of ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Anthony Ghnassia

A Unreal Engine oferece desempenho consistente em eventos ao vivo


O sucesso de qualquer espetáculo teatral imersivo que seja tão complexo do ponto de vista técnico como La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé dependerá da força de seu conjunto tecnológico.

Desde o início, era evidente que a tecnologia em tempo real seria o alicerce operacional da produção.

Masterson explica que seria muito complicado e cheio de limitações criativas alcançar os mesmos resultados imersivos com as tradicionais pipelines pré-renderizadas.
 
“Utilizar elementos físicos de cenário para reproduzir o ambiente teria um custo proibitivo e os diretores ficariam presos em 'cenas estáticas', o que prejudicaria o legado do filme original”, ele explica.

A equipe escolheu a Unreal Engine por ser a melhor opção para conseguir os efeitos visuais realísticos, além de já possuir um conjunto de funcionalidades testado e aprovado em apresentações ao vivo.
 
“A Unreal Engine era a opção óbvia devido à fidelidade de seus efeitos visuais incomparáveis e à sua sólida capacidade de desempenho”, diz Dumais. “Sua capacidade em lidar com cenas complexas, com milhares de objetos e geometria 3D de alta-resolução foi essencial para o projeto.”

Além disso, a renderização em tempo real da Unreal Engine permitiu que o time pudesse realizar ajustes de forma rápida durante os ensaios.
A rainy Parisian estate in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Gabriel Coutu-Dumont
Isso tornou a colaboração muito fluida: a equipe pôde exibir conteúdo no palco em tempo real, permitindo que diretores, artistas e músicos fornecessem feedback imediato e solicitassem alterações, como ajustes de texturas ou iluminação já na engine.

“Essa é uma vantagem significativa em comparação com outras engines ou soluções pré-renderizadas”, explica Dumais. “A versatilidade da engine, combinada com seu amplo conjunto de ferramentas, como Nanite e Lumen, tornou-a ideal para entregar a experiência imersiva de alta qualidade que idealizamos.”

Nanite é o sistema de geometria virtualizada da Unreal Engine 5. Sem ele, a equipe teria dificuldades para importar as volumosas digitalizações 3D de Paris para a engine e trabalhar com elas de forma eficiente.
 
“O Nanite foi essencial para esse projeto, possibilitando que incorporássemos as digitalizações em 3D de alta resolução das locações do mundo real, como os cenários de Paris do filme original O Ódio, e sem comprometer o desempenho”, diz Dumais.
 
O Lumen forneceu uma iluminação global dinâmica, possibilitando que a iluminação dos ambientes virtuais reagisse de maneira realista à mudança das cenas. A equipe também aproveitou o sistema de script visual de Blueprint da Unreal Engine para prototipagem rápida e o Sequencer para controlar com precisão as sequências cinematográficas.
 
“Essas funcionalidades nos possibilitaram criar ambientes responsivos e com visuais impressionantes, que se integravam de forma perfeita com as atuações ao vivo”, diz Dumais.
Urban dance against moody backdrop in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Anthony Ghnassia

Ambientes em tempo real que aprimoram a experiência dos atores

 
Se La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé pode ser considerada uma experiência imersiva para o público, mas é ainda mais para os atores, que são transportados de forma virtual para o cenário urbano de Paris durante o espetáculo.

“Os atores acharam os efeitos visuais em tempo real transformadores, pois os cenários dinâmicos forneceram um contexto imersivo rico para suas performances”, diz Dumais. “Ao contrário dos cenários estáticos tradicionais, os ambientes renderizados ao vivo reagiam aos movimentos dos atores e à narrativa. Essa configuração aumentou a capacidade deles de compreender o contexto de suas performances.”

No filme original, os atores caminham durante todo o tempo, e suas performances são influenciadas pelo ambiente. Da mesma forma, a capacidade de andar pelo cenário virtual de Paris faz com que os atores fiquem completamente imersos no mundo de O Ódio e aproxima o público.
 
“Seria impossível trazer o filme para os palcos sem que os atores sentissem que estavam atuando dentro de um cenário digital”, diz Masterson.
Characters hang out in a train station in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Gabriel Coutu-Dumont

Uma nova era do teatro imersivo aprimorado com tecnologia


Dumais diz que esse projeto reconfigurou sua perspectiva acerca das apresentações digitais, principalmente no que diz respeito a como a narrativa pode ser otimizada pela movimentação da câmera virtual.
 
“Costumamos usar câmeras fixas em shows ao vivo para evitar a complexidade técnica, porém o espetáculo La Haine demonstrou que a Unreal Engine é capaz de um trabalho de câmera sofisticado, sem sacrificar a estabilidade”, diz ele. “Isso me inspirou a explorar extensões de cenário mais dinâmicas e a cinematografia virtual em projetos futuros, conciliando precisão técnica e liberdade criativa para aprimorar a experiência do público.”

Após ver o que é possível com a tecnologia em tempo real, Dumais possui grandes expectativas para o futuro do teatro inovador, e prevê a Unreal Engine se desenvolvendo em direção a uma plataforma abrangente de controle de espetáculos, orquestrando tanto o conteúdo digital, quanto a composição de luzes de palco ou as operações de servidor de mídia.

“Sonho que a Unreal funcione como uma ferramenta de pré-visualização, que permita que os criadores simulem um espetáculo completo (com atores virtuais, luz e som) num ambiente totalmente digital antes mesmo da produção começar”, ele explica. “Conforme a tecnologia em tempo real avança, vejo a narrativa imersiva se tornando mais interativa, em que o público possa influenciar as narrativas através de entradas em tempo real, criando uma experiência teatral realmente personalizada.”

Com estúdios talentosos, como o Silent Partners Studios, explorando todo o potencial da tecnologia em tempo real, o futuro está repleto de possibilidades emocionantes como essas, e La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé só demonstra que estamos apenas no início dessa nova era do teatro imersivo e aumentado com tecnologia.
The cast of ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’ address the audience.
Image courtesy of Anthony Ghnassia

Saiba mais sobre eventos ao vivo com a Unreal Engine

A Unreal Engine oferece o poder de mesclar de forma perfeita live-action com CG, ajudando a deixar o público de queixo caído com a sensação de "eles fizeram isso mesmo?" durante eventos ao vivo.
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