Black and white stage shot of ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.

Coup de projecteur

17 septembre 2025

L'UE5 donne vie à la banlieue parisienne du film La Haine sur scène

Blueprints

Diffusion et événements en direct

La Haine

Silent Partners Studio

La Haine est un classique du cinéma français : tourné en noir et blanc, il raconte une histoire brutale d'amitié et de jeunesse, au cœur d'une cité défavorisée en banlieue parisienne.

Dans le film, les spectateurs suivent une journée dans la vie de trois jeunes hommes issus de l'immigration. Ils observent comment ils font face aux violences policières, au racisme et à l'exclusion systémique.

Aujourd'hui, cette histoire est passée du grand écran à la scène grâce à la nouvelle pièce de théâtre qui allie danse, cinéma, rap et jeu d'acteur.
 
La Haine : Jusqu'ici rien n'a changé est un projet très ambitieux. Ses créateurs ont numérisé en 3D de nombreux lieux de tournage de l'œuvre originale La Haine et les ont importés dans l'Unreal Engine.
 
Ces environnements ont ensuite été utilisés pour créer du contenu vidéo, diffusé sur un grand écran LED au fond de la scène pendant la pièce.

Ces visuels sont parfaitement synchronisés avec les performances en direct des acteurs, combinant décors physiques et environnements numériques pour créer une fusion innovante entre art scénique et technologie immersive.
 
Silent Partners Studio vous invite à découvrir la réalisation de cette expérience immersive, riche en émotions et complexe sur le plan technique.
Police and youths in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Anthony Ghnassia

Numérisation 3D de bâtiments parisiens

 
Natan Couture Dumais est responsable du développement Unreal chez Silent Partners Studio. Selon lui, le format du théâtre immersif permet aux producteurs de spectacles de plonger le public au cœur de l'histoire et d'offrir une expérience plus intense et dynamique qu'un format théâtral ou de long-métrage classique.

"L'utilisation d'environnements en temps réel permet de créer des transitions fluides entre les scènes, un éclairage dynamique et de vastes décors virtuels qui reflètent l'atmosphère urbaine et brutale de l'œuvre originale", explique Natan Couture Dumais. "Grâce à cette approche, le public s'est retrouvé transporté dans les rues de Paris, ce qui a renforcé le poids émotionnel et l'immédiateté du récit."

Le fait que l'histoire se déroule dans les cités de la banlieue parisienne est l'un des aspects les plus emblématiques du film original.

Immortalisée par l'objectif du réalisateur Mathieu Kassovitz, l'esthétique de ces rues était si particulière que l'équipe de Silent Partners Studio a décidé de numériser, de retopologiser et d'optimiser les immeubles. Elle a ainsi pu recréer un environnement urbain fidèle au film original, mais adapté aux besoins de la mise en scène théâtrale.
 
L'équipe de Silent Partners Studio a utilisé la photogrammétrie par drone pour numériser des bâtiments et créer des répliques virtuelles détaillées de paysages urbains et d'accessoires authentiques provenant des lieux de tournages du film La Haine à Paris.
A realistic CG depiction of Paris in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Gabriel Coutu-Dumont
Une fois les environnements générés, l'équipe a ajouté des décalques de graffitis inspirés de photos d'archive d'artistes parisiens des années 1990, période à laquelle l'œuvre originale a été réalisée. 
 
Pour les objets plus petits et les lieux clés, l'équipe s'est appuyée sur la photogrammétrie haute résolution en utilisant des appareils photo reflex numériques. Elle a même numérisé certains éléments pris avec des smartphones pour plus de flexibilité.
 
L'équipe a ensuite importé les numérisations 3D dans l'Unreal Engine et les a utilisées pour créer l'environnement virtuel, avec un flux de travail très similaire à la celui de la production virtuelle.
 
 

Aligner les plans de la caméra virtuelle au tapis roulant

 
Silent Partners Studio a utilisé les caméras virtuelles de l'Unreal Engine pour enregistrer des séquences dans les environnements 3D. L'équipe a dû synchroniser les mouvements de la caméra dans la scène virtuelle avec celui des acteurs qui marchaient sur une plaque tournante équipée d'un tapis roulant.
 
La synchronisation a constitué l'une des principales difficultés techniques du projet. Afin de la surmonter, l'équipe a utilisé l'Unreal Engine pour recevoir les données du moteur de la plaque tournante en temps réel via des protocoles OSC (Open Sound Control), qui contrôlaient le mouvement de la caméra virtuelle.
 
Contrairement à ce que son nom laisse entendre, l'OSC ne s'utilise pas uniquement pour contrôler le son. À l'origine, ce système a été développé pour les appareils audio et multimédia. Aujourd'hui, son protocole réseau flexible permet de l'utiliser pour la communication entre tout type de matériel ou de logiciel, y compris pour les éléments tels que l'éclairage, les projecteurs ou encore les contrôleurs de squelettage, qui exigent un contrôle et un échange de données flexible et en temps réel entre les appareils.

Le protocole OSC est conçu pour les communications à faible latence, ce qui le rend particulièrement adapté aux performances en direct. L'Unreal Engine offre une prise en charge native du protocole OSC grâce au plug-in OSC.

L'environnement virtuel pouvait ainsi suivre la scène physique en parfaite synchronisation, offrant une expérience à la fois fluide et immersive.
 
"Ce flux de travail aurait été extrêmement difficile à mettre en place sans l'Unreal Engine", déclare Jonathan Masterson, producteur chez Silent Partners Studio.
A train whizzes by on the LED screen of ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Gabriel Coutu-Dumont
L'équipe a ensuite utilisé Smode en tant que serveur multimédia pour lire les rendus de l'Unreal Engine, ajouter les transitions et corriger les couleurs.

Veiller à ce que l'ensemble fonctionne et reste cohérent, quel que soit l'endroit où le spectateur est assis, a constitué l'une des difficultés principales du projet. Pour y parvenir, l'équipe a dû jouer sur la perspective afin d'offrir une expérience optimale depuis tous les angles de la salle.

Elle a dû faire des concessions sur la composition des scènes afin d'éviter de tomber dans le piège de l'illusion anamorphique, qui n'aurait fonctionné que pour quelques rangées de sièges centraux.
 
À mesure qu'elle développait et intégrait les environnements, l'équipe devait trouver le juste milieu entre objectifs virtuels et agencement judicieux des éléments du décor.
 
Elle devait redimensionner inégalement certains éléments au premier plan et les placer dans des angles inhabituels pour qu'ils aient l'air droits et uniformes sur le mur LED.
 
"Certains effets de vertige, qui ont contribué à faire du film un classique, devaient être reproduits sur scène. Les systèmes de caméra ainsi que les squelettes de l'UE ont joué un rôle essentiel pour y parvenir", déclare Jonathan Masterson.
The Eiffel Tower on the LED screen of ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Anthony Ghnassia

L'Unreal Engine : des performances fiables lors d'événements en direct


Un spectacle de théâtre immersif aussi complexe que La Haine : Jusqu'ici rien n'a changé repose entièrement sur sa puissance technologique.

Dès le départ, il était évident que la technologie du temps réel serait indispensable à la production.

M. Masterson explique qu'il aurait été extrêmement compliqué et limité sur le plan créatif d'atteindre le même résultat immersif avec les pipelines de prérendus classiques.
 
"L'utilisation d'éléments de décor physiques pour reproduire les environnements aurait été d'un coût prohibitif et les réalisateurs se seraient retrouvés coincés dans des "scènes statiques" qui auraient nui à l'héritage de ce film emblématique", explique-t-il.

Le moteur permettant d'obtenir des visuels réalistes, le choix de l'équipe s'est porté sur l'Unreal Engine. Par ailleurs, le moteur dispose de fonctionnalités qui avaient déjà été testées lors d'expériences en direct, ce qui a également fait pencher la balance en sa faveur.
 
"Le choix de l'Unreal Engine s'est imposé en raison de son réalisme inégalé et de ses solides capacités de performance", affirme Natan Couture Dumais. "Sa capacité à gérer des scènes complexes avec des milliers d'objets et une géométrie 3D haute résolution était essentielle pour ce projet."

De plus, la capacité de rendu en temps réel de l'Unreal Engine a permis à l'équipe de procéder à des ajustements à la volée pendant les répétitions.
A rainy Parisian estate in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Gabriel Coutu-Dumont
Cela a rendu la collaboration extrêmement fluide : l'équipe pouvait afficher du contenu sur scène en temps réel, ce qui permettait aux réalisateurs, aux artistes et aux musiciens de faire leurs retours en direct et de demander des modifications, telles que l'ajustement des textures ou de l'éclairage, directement dans le moteur.

"C'est un atout de taille comparé à d'autres moteurs ou solutions prérendues", explique Natan Couture Dumais. "La polyvalence du moteur, associée à son large éventail d'outils tels que Nanite et Lumen, en a fait la solution idéale pour offrir l'expérience immersive de haute qualité que nous visions."

Nanite est le système de géométrie virtualisée de l'Unreal Engine 5. Sans lui, l'équipe aurait peiné à intégrer les numérisations 3D volumineuses de Paris dans le moteur de jeu et à les exploiter efficacement.
 
"Nanite a vraiment changé la donne pour ce projet. Grâce à cet outil, nous avons pu intégrer des numérisations 3D haute résolution de lieux réels, tels que les décors parisiens du film original La Haine, sans nuire aux performances", affirme Natan Couture Dumais.
 
Lumen nous a permis d'ajouter un éclairage global dynamique, garantissant que l'éclairage des environnements virtuels réagissait de manière réaliste aux changements de scène. L'équipe s'est également appuyée sur le système de programmation visuelle Blueprint de l'Unreal Engine pour réaliser un prototypage rapide et sur Sequencer pour contrôler avec précision les séquences cinématiques.
 
"Grâce à ces fonctionnalités, nous avons créé des environnements réactifs de haute qualité qui s'intègrent parfaitement à la représentation en direct", déclare Natan Couture Dumais.
Urban dance against moody backdrop in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Anthony Ghnassia

L'expérience des acteurs enrichie par les environnements en temps réel

 
Si La Haine : Jusqu'ici rien n'a changé est une expérience immersive pour le public, elle l'est encore plus pour les acteurs, qui sont transportés virtuellement dans la zone urbaine de Paris pendant le spectacle.

"Selon les acteurs, l'ajout des visuels en temps réel a constitué un changement significatif, puisque les arrière-plans dynamiques ont amené un contexte plus riche et immersif à leur performance", affirme M. Dumais. "Contrairement aux décors statiques traditionnels, les environnements rendus en temps réel réagissent aux mouvements et à la narration. Cette configuration a amélioré leur capacité à comprendre le contexte de leur performance."

Dans l'œuvre originale, les acteurs marchent pendant tout le film et leur performance est influencée par leur environnement. De la même manière, la possibilité de marcher dans un environnement parisien virtuel permet aux acteurs de s'immerger pleinement dans l'univers de La Haine et d'emmener le public avec eux.
 
"Ils n'auraient jamais pu rejouer le film sur scène sans avoir l'impression de jouer à l'intérieur d'un décor numérique", déclare M. Masterson.
Characters hang out in a train station in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Gabriel Coutu-Dumont

Une nouvelle ère de théâtre immersif technologiquement augmenté


Selon Natan Couture Dumais, ce projet lui a offert un nouveau regard sur la performance numérique, notamment sur la manière dont les mouvements de caméra virtuelle peuvent enrichir la narration.
 
"Nous utilisions généralement des caméras fixes lors des spectacles en direct pour éviter toute difficulté technique. Cependant, grâce au projet La Haine, nous avons constaté que l'Unreal Engine permettait de réaliser des mouvements de caméra complexes en conservant la stabilité", déclare-t-il. "Cela m'a incité à m'intéresser davantage aux extensions de décors complexes et à la cinématographie virtuelle dans mes futurs projets, en cherchant à concilier précision technique et liberté créative afin d'enrichir l'expérience du public."

Désormais conscient du potentiel de la technologie du temps réel, Natan Couture Dumais nourrit de grands espoirs concernant l'avenir du théâtre innovant. Il pense que l'Unreal Engine deviendra bientôt une plateforme de contrôle complète des spectacles. Son champ d'action ne se limitera plus au contenu numérique et s'étendra à d'autres domaines, tels que l'éclairage de la scène, la composition et les opérations du serveur multimédia.

"Je rêve que l'Unreal Engine serve d'outil de prévisualisation, et qu'il permette notamment aux créateurs de simuler un spectacle entier, avec un éclairage, un son et des acteurs virtuels, dans un environnement numérique avant le début de la production", explique-t-il. "À mesure que la technologie du temps réel progresse, je vois la narration immersive devenir plus interactive. Le public pourrait notamment influencer les histoires grâce à des actions en temps réel, créant ainsi des expériences théâtrales extrêmement personnalisées."

Avec des studios talentueux comme Silent Partners Studio, qui repoussent les limites de la technologie du temps réel, de nombreuses perspectives s'ouvrent dans ce domaine. Le projet La Haine : Jusqu'ici rien n'a changé démontre que nous ne sommes qu'au début d'une nouvelle ère passionnante de théâtre immersif technologiquement augmenté.
The cast of ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’ address the audience.
Image courtesy of Anthony Ghnassia

Découvrez l'Unreal Engine dans le cadre d'événements en direct

L'Unreal Engine vous permet de mêler naturellement des images réelles et des images de synthèse afin de créer des visuels spectaculaires lors d'événements en direct.
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