Escaneo 3D de edificios parisinos enteros
Natan Couture Dumais dirige el equipo de Unreal Engine en Silent Partners Studio. En sus palabras, el formato de teatro inmersivo permitió a los productores de la serie situar al público en el centro de la historia, creando una experiencia visceral y dinámica que los formatos cinematográficos o escénicos tradicionales no habrían podido conseguir.
«Usar entornos en tiempo real nos permitió realizar transiciones fluidas entre escenas, con una iluminación dinámica y amplios decorados virtuales que recreaban la atmósfera urbana y descarnada de la película original», explica Dumais. «Este enfoque ofreció al público la sensación de sumergirse de lleno en las calles de París, reforzando la carga emocional y la inmediatez de la narrativa».
El hecho de que la historia se desarrolle en urbanizaciones a las afueras de París es uno de los elementos que más caracterizan a la película original.
La estética de estas calles, inmortalizadas por el objetivo del director Mathieu Kassovitz, era tan potente que Silent Partners Studio decidió escanear los edificios, repologizarlos y optimizarlos para reconstruir un fondo urbano que encajara tanto con las referencias de la película como con las exigencias de escenografía de la producción teatral.
Silent Partners Studio utilizó fotogrametría basada en drones para escanear edificios enteros, creando réplicas virtuales detalladas de paisajes urbanos que capturaban los entornos auténticos y los elementos de los lugares de rodaje originales de La Haine en París.
Unreal Engine para un rendimiento fiable en un evento en directo
Cualquier espectáculo de teatro inmersivo de tal complejidad técnica como La Haine: Jusqu'ici rien n'a changé depende por completo de la potencia de su pila tecnológica.
Desde el principio, estaba claro que la tecnología de tiempo real sería el pilar operativo de la producción.
Masterson explica que habría sido extremadamente complicado y limitante para la creatividad lograr los mismos resultados inmersivos con los procesos de trabajo tradicionales de prerrenderizado.
«Reproducir los entornos usando elementos físicos del set habría resultado sumamente caro, y los directores habrían quedado atrapados en "escenas estáticas", lo que habría perjudicado el legado de este clásico del cine», explica.
El equipo eligió Unreal Engine porque era la mejor opción para conseguir elementos visuales realistas y porque su conjunto de funciones ya se había probado en actuaciones en directo.
«Unreal Engine se impuso como la elección obvia por su incomparable fidelidad visual y su potente rendimiento», afirma Dumais. «Su capacidad para manejar escenas complejas con miles de objetos y geometría en 3D de alta resolución fue fundamental para este proyecto».
Además, la renderización en tiempo real de Unreal Engine permitió al equipo realizar ajustes sobre la marcha durante los ensayos.
Entornos en tiempo real que mejoran la experiencia de los actores
Si La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé es una experiencia inmersiva para el público, lo es aún más para los actores, que experimentan un traslado virtual al París urbano durante la función.
«Para los actores, los elementos visuales en tiempo real resultaron transformadores, ya que los fondos dinámicos les ofrecían un contexto inmersivo y lleno de detalles para poder interpretar mejor», afirma Dumais. «A diferencia de los decorados estáticos tradicionales, los entornos renderizados en directo reaccionan a sus movimientos y a la narrativa. En última instancia, esta disposición mejoró su capacidad para comprender el contexto de su papel».
En la película original, los actores se desplazan constantemente y sus interpretaciones reflejan de manera evidente la influencia del entorno. De manera similar, la posibilidad de caminar por el entorno virtual parisino ayuda a que los actores se sumerjan por completo en El odio y hagan partícipe al público de esa experiencia.
«Sin la sensación de actuar dentro del decorado digital, habría sido imposible trasladar la película al teatro», dice Masterson.
Nueva era del teatro inmersivo con tecnología avanzada
Dumais afirma que este proyecto ha cambiado su perspectiva de cara al rendimiento digital, sobre todo respecto a cómo el movimiento de la cámara virtual puede potenciar la narrativa.
«Hasta ahora, usábamos cámaras fijas en los espectáculos en directo para evitar complejidades técnicas, pero El odio demostró que con Unreal Engine se puede lograr un manejo de cámara avanzado sin perder estabilidad», dice. «Esto me ha animado a experimentar con extensiones de decorado más dinámicas y cinematografía virtual en futuros proyectos, buscando un equilibrio entre precisión técnica y libertad creativa para mejorar la experiencia de la audiencia».
Después de comprobar lo que es posible hacer con la tecnología de tiempo real, Dumais confía en el futuro del teatro innovador. Asimismo, prevé que Unreal Engine evolucione hasta convertirse en una plataforma integral de control de espectáculos, capaz de gestionar no solo el contenido digital, sino también la iluminación escénica, la composición y las operaciones de servidores de medios.
«Me encantaría que Unreal Engine pueda servir como herramienta de previsualización, para que los creadores puedan simular un espectáculo completo, con actores virtuales, iluminación y sonido, en un entorno totalmente digital antes de iniciar la producción», explica. «Conforme avanza la tecnología de tiempo real, siento que la narración inmersiva se volverá más interactiva y que el público podrá influir directamente en la historia mediante interacciones en tiempo real, creando experiencias cinematográficas totalmente únicas».
Gracias a estudios con tanto talento como Silent Partners Studio, que exploran al máximo lo que la tecnología de tiempo real puede ofrecer, el futuro promete experiencias tan impactantes como La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé. Esto demuestra que estamos tan solo rascando la superficie de una nueva y emocionante era del teatro inmersivo, ampliado gracias a la tecnología.