Black and white stage shot of ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.

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17 de septiembre de 2025

Recreación del entorno urbano parisino de El odio con UE5

Blueprints

La Haine

Retransmisiones y eventos en directo

Silent Partners Studio

El odio es una película de culto clásica del cine francés rodada en blanco y negro. Cuenta una cruda historia sobre amistad y juventud, ambientada en la decadencia urbana de los barrios empobrecidos de París, conocidos como «les cités».

La película sigue el día en la vida de tres jóvenes de origen inmigrante y retrata cómo se enfrentan a la brutalidad policial, el racismo y la exclusión sistémica.

Su historia ha saltado de la pantalla al escenario en un nuevo espectáculo de teatro inmersivo que combina danza, cine, rap y actuaciones en directo.
 
Para La Haine: Jusqu'ici rien n'a changé, un proyecto tremendamente ambicioso, sus creadores escanearon en 3D gran parte de las localizaciones donde se filmó El odio y las trasladaron a Unreal Engine.
 
Estos entornos se usaron para crear contenido de vídeo, con el objetivo de reproducirlo durante el espectáculo en una enorme pantalla LED situada detrás del escenario.

Los elementos visuales van a la par con las actuaciones en directo de los actores, combinando decorados físicos con entornos digitales en una integración innovadora de escenografía y tecnología inmersiva.
 
Sigue leyendo para descubrir cómo hizo Silent Partners Studio para desarrollar esta experiencia tan inmersiva, técnicamente compleja y cargada de emoción.
Police and youths in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Anthony Ghnassia

Escaneo 3D de edificios parisinos enteros

 
Natan Couture Dumais dirige el equipo de Unreal Engine en Silent Partners Studio. En sus palabras, el formato de teatro inmersivo permitió a los productores de la serie situar al público en el centro de la historia, creando una experiencia visceral y dinámica que los formatos cinematográficos o escénicos tradicionales no habrían podido conseguir.

«Usar entornos en tiempo real nos permitió realizar transiciones fluidas entre escenas, con una iluminación dinámica y amplios decorados virtuales que recreaban la atmósfera urbana y descarnada de la película original», explica Dumais. «Este enfoque ofreció al público la sensación de sumergirse de lleno en las calles de París, reforzando la carga emocional y la inmediatez de la narrativa».

El hecho de que la historia se desarrolle en urbanizaciones a las afueras de París es uno de los elementos que más caracterizan a la película original.

La estética de estas calles, inmortalizadas por el objetivo del director Mathieu Kassovitz, era tan potente que Silent Partners Studio decidió escanear los edificios, repologizarlos y optimizarlos para reconstruir un fondo urbano que encajara tanto con las referencias de la película como con las exigencias de escenografía de la producción teatral.
 
Silent Partners Studio utilizó fotogrametría basada en drones para escanear edificios enteros, creando réplicas virtuales detalladas de paisajes urbanos que capturaban los entornos auténticos y los elementos de los lugares de rodaje originales de La Haine en París.
A realistic CG depiction of Paris in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Gabriel Coutu-Dumont
El equipo decoró los entornos resultantes con pintadas de grafiti basadas en las firmas auténticas de los artistas callejeros que estaban activos en París durante los 90, cuando se rodó la película original. 
 
Para los objetos más pequeños y los puntos de referencia clave, usaron la fotogrametría de alta resolución con cámaras DSLR e incluso utilizaron escaneos con teléfonos inteligentes, lo que les aportó mayor flexibilidad.
 
Luego, pasaron los escaneos 3D a Unreal Engine y los utilizaron para crear los entornos virtuales, con un proceso de trabajo muy similar al de la producción virtual.
 
 

Sincronización de planos de cámara virtual con cinta de correr

 
Silent Partners Studio utilizó cámaras virtuales en Unreal Engine para grabar secuencias dentro de los entornos escaneados en 3D. Para ello, sincronizaron los movimientos de cámara en la escena virtual con los actores caminando sobre una plataforma giratoria física con una cinta de correr.
 
Al final, esto resultó ser uno de los mayores desafíos técnicos del proyecto. Con el fin de solucionarlo, el equipo usó Unreal Engine para recibir los datos del motor en tiempo real desde la plataforma giratoria mediante protocolos OSC (Open Sound Control), los cuales controlaban el movimiento de la cámara virtual.
 
Aunque su nombre haga pensar lo contrario, OSC no solo sirve para controlar el audio. Originalmente se desarrolló para dispositivos de audio y multimedia, pero hoy en día, gracias a su protocolo de red flexible, puede emplearse para que cualquier software o hardware se comuniquen entre sí, como sistemas de iluminación, proyectores, controladores de rigging, etc., permitiendo un control flexible en tiempo real y el intercambio de datos entre dispositivos.

El protocolo OSC está diseñado para comunicaciones de baja latencia (ideal para aplicaciones como actuaciones en directo). Además, Unreal Engine proporciona compatibilidad nativa con OSC a través del complemento OSC.

Gracias a esto, el entorno virtual se sincronizó perfectamente con el escenario físico, ofreciendo una experiencia continua e inmersiva.
 
«Habría sido muy difícil lograr llevar a cabo este proceso de trabajo sin Unreal Engine», afirma Jonathan Masterson, productor creativo de Silent Partners Studio.
A train whizzes by on the LED screen of ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Gabriel Coutu-Dumont
Después, el equipo utilizó Smode como servidor multimedia para reproducir los renderizados de Unreal Engine y añadir transiciones y correcciones de color.

Fue todo un desafío asegurarse de que todo encajara y funcionara desde cada ángulo del auditorio. Se hizo necesario emplear trucos de perspectiva para que la experiencia cobrara vida desde todos los asientos.

El equipo tuvo que hacer concesiones en la composición de la escena para evitar caer en la trampa de la ilusión anamórfica, que solo habría funcionado para un par de filas del centro.
 
Mientras construían e integraban los entornos, tuvieron que equilibrar las lentes virtuales con la escala y el ángulo de los elementos del decorado de manera estratégica.
 
Fue necesario escalar de forma desigual algunos elementos del primer plano y colocarlos en ángulos extraños para que se mostraran rectos y uniformes en la pared de LED.
 
«Creímos necesario trasladar al escenario algunos efectos de vértigo que convirtieron a la película en un clásico, y los sistemas de cámara y rigs de UE fueron clave para lograrlo», dice Masterson.
The Eiffel Tower on the LED screen of ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Anthony Ghnassia

Unreal Engine para un rendimiento fiable en un evento en directo


Cualquier espectáculo de teatro inmersivo de tal complejidad técnica como La Haine: Jusqu'ici rien n'a changé depende por completo de la potencia de su pila tecnológica.

Desde el principio, estaba claro que la tecnología de tiempo real sería el pilar operativo de la producción.

Masterson explica que habría sido extremadamente complicado y limitante para la creatividad lograr los mismos resultados inmersivos con los procesos de trabajo tradicionales de prerrenderizado.
 
«Reproducir los entornos usando elementos físicos del set habría resultado sumamente caro, y los directores habrían quedado atrapados en "escenas estáticas", lo que habría perjudicado el legado de este clásico del cine», explica.

El equipo eligió Unreal Engine porque era la mejor opción para conseguir elementos visuales realistas y porque su conjunto de funciones ya se había probado en actuaciones en directo.
 
«Unreal Engine se impuso como la elección obvia por su incomparable fidelidad visual y su potente rendimiento», afirma Dumais. «Su capacidad para manejar escenas complejas con miles de objetos y geometría en 3D de alta resolución fue fundamental para este proyecto».

Además, la renderización en tiempo real de Unreal Engine permitió al equipo realizar ajustes sobre la marcha durante los ensayos.
A rainy Parisian estate in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Gabriel Coutu-Dumont
Esto permitió que la colaboración fluyese de manera excepcional: el equipo podía mostrar contenido en el escenario en tiempo real, lo que permitía a los directores, artistas y músicos hacer observaciones al momento y solicitar cambios, como retocar las texturas o la iluminación directamente en el motor.

«Esto representa una ventaja significativa sobre otros motores o soluciones de prerrenderizado», explica Dumais. «La versatilidad del motor, junto con su amplio conjunto de herramientas, como Nanite y Lumen, lo convirtió en la opción perfecta para ofrecer la experiencia inmersiva de alta calidad que teníamos en mente».

Nanite es el sistema de geometría virtualizada de Unreal Engine 5. Sin él, al equipo le habría costado incorporar los escaneos 3D de París, tan cargados de datos, al motor del juego y trabajar con ellos de forma eficaz.
 
«Nanite supuso una revolución en este proyecto, ya que nos permitió incorporar escaneos en 3D de alta resolución de localizaciones del mundo real, como los escenarios parisinos de El odio, sin que el rendimiento se viera afectado», afirma Dumais.
 
Lumen nos permitió contar con una iluminación global dinámica para garantizar que la luz de los entornos virtuales reaccionara de forma realista a los cambios de escena. El equipo también sacó partido del sistema de secuenciación de comandos visual de Blueprint de Unreal Engine para crear prototipos de forma ágil, y Sequencer para un control preciso de las secuencias cinemáticas.
 
«Gracias a estas funciones, pudimos crear entornos visualmente impresionantes y receptivos que se integraban a la perfección con la actuación en directo», afirma Dumais.
Urban dance against moody backdrop in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Anthony Ghnassia

Entornos en tiempo real que mejoran la experiencia de los actores

 
Si La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé es una experiencia inmersiva para el público, lo es aún más para los actores, que experimentan un traslado virtual al París urbano durante la función.

«Para los actores, los elementos visuales en tiempo real resultaron transformadores, ya que los fondos dinámicos les ofrecían un contexto inmersivo y lleno de detalles para poder interpretar mejor», afirma Dumais. «A diferencia de los decorados estáticos tradicionales, los entornos renderizados en directo reaccionan a sus movimientos y a la narrativa. En última instancia, esta disposición mejoró su capacidad para comprender el contexto de su papel».

En la película original, los actores se desplazan constantemente y sus interpretaciones reflejan de manera evidente la influencia del entorno. De manera similar, la posibilidad de caminar por el entorno virtual parisino ayuda a que los actores se sumerjan por completo en El odio y hagan partícipe al público de esa experiencia.
 
«Sin la sensación de actuar dentro del decorado digital, habría sido imposible trasladar la película al teatro», dice Masterson.
Characters hang out in a train station in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Gabriel Coutu-Dumont

Nueva era del teatro inmersivo con tecnología avanzada


Dumais afirma que este proyecto ha cambiado su perspectiva de cara al rendimiento digital, sobre todo respecto a cómo el movimiento de la cámara virtual puede potenciar la narrativa.
 
«Hasta ahora, usábamos cámaras fijas en los espectáculos en directo para evitar complejidades técnicas, pero El odio demostró que con Unreal Engine se puede lograr un manejo de cámara avanzado sin perder estabilidad», dice. «Esto me ha animado a experimentar con extensiones de decorado más dinámicas y cinematografía virtual en futuros proyectos, buscando un equilibrio entre precisión técnica y libertad creativa para mejorar la experiencia de la audiencia».

Después de comprobar lo que es posible hacer con la tecnología de tiempo real, Dumais confía en el futuro del teatro innovador. Asimismo, prevé que Unreal Engine evolucione hasta convertirse en una plataforma integral de control de espectáculos, capaz de gestionar no solo el contenido digital, sino también la iluminación escénica, la composición y las operaciones de servidores de medios.

«Me encantaría que Unreal Engine pueda servir como herramienta de previsualización, para que los creadores puedan simular un espectáculo completo, con actores virtuales, iluminación y sonido, en un entorno totalmente digital antes de iniciar la producción», explica. «Conforme avanza la tecnología de tiempo real, siento que la narración inmersiva se volverá más interactiva y que el público podrá influir directamente en la historia mediante interacciones en tiempo real, creando experiencias cinematográficas totalmente únicas».

Gracias a estudios con tanto talento como Silent Partners Studio, que exploran al máximo lo que la tecnología de tiempo real puede ofrecer, el futuro promete experiencias tan impactantes como La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé. Esto demuestra que estamos tan solo rascando la superficie de una nueva y emocionante era del teatro inmersivo, ampliado gracias a la tecnología.
The cast of ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’ address the audience.
Image courtesy of Anthony Ghnassia

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