3D-Scanning ganzer Pariser Gebäude
Natan Couture Dumais ist Unreal Lead bei Silent Partners Studio. Er sagt, dass das immersive Theaterformat es den Produzenten der Show ermöglichte, das Publikum in den Mittelpunkt der Geschichte zu stellen und ein viszerales, dynamisches Erlebnis zu schaffen, das herkömmliche Film- oder Bühnenformate nicht erreichen konnten.
"Die Verwendung von Echtzeitumgebungen ermöglichte nahtlose Szenenübergänge, dynamische Beleuchtung und weitläufige virtuelle Sets, die die düstere, urbane Atmosphäre des Originalfilms widerspiegelten", erklärt Dumais. "Dieser Ansatz gab dem Publikum das Gefühl, in die Straßen von Paris einzutauchen, was das emotionale Gewicht und die Unmittelbarkeit der Erzählung verstärkte."
Die Tatsache, dass die Geschichte in den Pariser Banlieues spielt, ist eines der ikonischsten Elemente des Originalfilms.
Die Ästhetik dieser Straßen, die durch die Linse von Regisseur Mathieu Kassovitz verewigt wurden, war so stark, dass Silent Partners Studio beschloss, die Gebäude scannen, retopologisieren und optimieren zu lassen, um eine urbane Kulisse zu rekonstruieren, die sowohl den Referenzen des Films als auch den Inszenierungsbedürfnissen der Theaterproduktion entspricht.
Silent Partners Studio nutzte drohnenbasierte Photogrammetrie, um ganze Gebäude zu scannen und detaillierte virtuelle Nachbildungen von Stadtlandschaften zu erstellen, die die authentischen Umgebungen und Requisiten der ursprünglichen Drehorte von La Haine in Paris einfingen.
Unreal Engine für zuverlässige Live-Event-Performance
Der Erfolg einer immersiven Theatershow, die technisch so komplex ist wie La Haine: Jusqu'ici rien n'a changé, hängt immer von den Möglichkeiten ihres Technologie-Stapels ab.
Von Anfang an war klar, dass Echtzeittechnologie das operative Rückgrat der Produktion sein würde.
Masterson erklärt, dass es äußerst kompliziert und kreativ einschränkend gewesen wäre, die gleichen immersiven Ergebnisse mit traditionellen vorgerenderten Pipelines zu erzielen.
"Die Verwendung physischer Set-Elemente zur Reproduktion der Umgebungen wäre unerschwinglich teuer gewesen, und die Regisseure wären in 'statischen Szenen' stecken geblieben, die dem Vermächtnis des klassischen Films nicht gerecht geworden wären", erklärt er.
Das Team entschied sich für die Unreal Engine, weil sie die beste Option war, um realistische Bilder zu erzielen, und weil sich ihr Funktionsumfang in Live-Performance-Situationen bewährt hat.
"Die Unreal Engine war aufgrund ihrer unvergleichlichen visuellen Wiedergabetreue und robusten Leistungsfähigkeit die klare Wahl", sagt Dumais. "Ihre Fähigkeit, komplexe Szenen mit Tausenden von Objekten und hochauflösender 3D-Geometrie zu verarbeiten, war für dieses Projekt von entscheidender Bedeutung."
Darüber hinaus ermöglichte das Echtzeit-Rendering der Unreal Engine dem Team, während der Proben spontane Anpassungen vorzunehmen.
Echtzeitumgebungen verbessern das Darstellererlebnis
Wenn La Haine: Jusqu'ici rien n'a changé für das Publikum ein immersives Erlebnis ist, so ist es das umso mehr für die Darsteller, die für die Dauer der Show virtuell in das urbane Paris transportiert werden.
"Die Darsteller fanden die Echtzeit-Visuals transformativ, da die dynamischen Hintergründe einen reichhaltigen, immersiven Kontext für ihre Inszenierungen boten", sagt Dumais. "Im Gegensatz zu herkömmlichen statischen Sets reagierten die live gerenderten Umgebungen auf ihre Bewegungen und die Erzählung. In dieser Konfiguration konnten sie den Kontext ihrer Darbietung besser verstehen."
Während des ganzen Films sind die Darsteller in Bewegung, und ihre Darbietungen sind deutlich von ihrer Umgebung beeinflusst. Gleichermaßen können die Darsteller, indem sie sich durch die virtuelle Pariser Umgebung bewegen, vollständig in die Welt von La Haine eintauchen und das Publikum dabei mitnehmen.
"Es wäre für sie unmöglich gewesen, den Film auf die Bühne zu bringen, ohne das Gefühl zu haben, dass sie in der digitalen Kulisse agieren", sagt Masterson.
Eine neue Ära des technologisch erweiterten immersiven Theaters
Dumais sagt, dass dieses Projekt seine Perspektive auf digitale Inszenierungen verändert hat, insbesondere im Hinblick darauf, wie virtuelle Kamerabewegungen das Geschichtenerzählen verbessern können.
"Traditionell verwendeten wir bei Live-Shows fixierte Kameras, um technische Komplexität zu vermeiden, aber La Haine hat gezeigt, dass die Unreal Engine eine ausgefeilte Kameraarbeit ermöglicht, ohne die Stabilität zu beeinträchtigen", sagt er. "Das hat mich dazu inspiriert, in zukünftigen Projekten dynamischere Set-Erweiterungen und virtuelle Kinematografie zu erforschen und dabei technische Präzision mit kreativer Freiheit in Einklang zu bringen, um das Zuschauererlebnis zu verbessern."
Nachdem er gesehen hat, was mit Echtzeittechnologie möglich ist, setzt Dumais nun große Hoffnungen in die Zukunft des innovativen Theaters. Er glaubt daran, dass die Unreal Engine sich zu einer umfassenden Showsteuerungsplattform entwickeln wird, die nicht nur digitale Inhalte, sondern auch Bühnenbeleuchtung, Compositing und den Betrieb von Medienservern orchestrieren kann.
"Mein Traum ist es, Unreal als Prävisualisierungswerkzeug einzusetzen, das es den Entwicklern ermöglicht, eine gesamte Show – komplett mit virtuellen Darstellern, Beleuchtung und Ton – in einer vollständig digitalen Umgebung zu simulieren, bevor die Produktion beginnt", erklärt er. "Mit dem Fortschritt der Echtzeittechnologie sehe ich, dass immersives Geschichtenerzählen zunehmend interaktiver wird, wobei das Publikum möglicherweise die Erzählungen durch Echtzeit-Eingaben beeinflussen und so wirklich personalisierte theatrische Erlebnisse schaffen können wird."
Mit talentierten Studios wie Silent Partners Studio, die das volle Potenzial der Echtzeittechnologie erkunden, steckt die Zukunft voller aufregender Möglichkeiten wie diesen – und La Haine: Jusqu'ici rien n'a changé beweist, dass wir erst am Anfang einer aufregenden neuen Ära des technologisch erweiterten immersiven Theaters stehen.