Black and white stage shot of ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.

Spotlight

17. September 2025

Das urbane Paris von La Haine mit der UE5 auf die Bühne gebracht

Blueprints

La Haine

Silent Partners Studio

Übertragungen und Live-Events

La Haine ist ein Kultklassiker des französischen Kinos: In nüchternem Schwarz-Weiß gedreht, ist es eine düstere Geschichte über Freundschaft und junge Männlichkeit, die im urbanen Verfall der verarmten Pariser Banlieues spielt, die als "les cités" bekannt sind.

Der Film folgt einem Tag im Leben von drei jungen Männern mit Migrationshintergrund und untersucht, wie sie mit Polizeibrutalität, Rassismus und systemischer Ausgrenzung umgehen.

Jetzt ist diese Geschichte von der Leinwand auf die Bühne gesprungen, in einer neuen immersiven Theatershow, die Tanz, Film, Rap und Live-Performance kombiniert.
 
La Haine: Jusqu'ici rien n'a changé ist ein äußerst ehrgeiziges Projekt, bei dem die Schöpfer viele originale Drehorte von La Haine in 3D gescannt und in die Unreal Engine integriert haben.
 
Diese Umgebungen wurden dann verwendet, um Videoinhalte zu erstellen, die während der Show auf einem riesigen LED-Bildschirm hinter der Bühne abgespielt werden.

Das Bildmaterial ist präzise mit den Live-Darbietungen der Darsteller synchronisiert und verschmilzt physische Sets mit digitalen Umgebungen in einer bahnbrechenden Fusion von Bühnentechnik und immersiver Technologie.
 
Lies weiter, um dir von Silent Partners Studio einen Einblick in die Entstehung dieses technisch komplexen, immersiven und emotional resonanten Erlebnisses geben zu lassen.
Police and youths in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Anthony Ghnassia

3D-Scanning ganzer Pariser Gebäude

 
Natan Couture Dumais ist Unreal Lead bei Silent Partners Studio. Er sagt, dass das immersive Theaterformat es den Produzenten der Show ermöglichte, das Publikum in den Mittelpunkt der Geschichte zu stellen und ein viszerales, dynamisches Erlebnis zu schaffen, das herkömmliche Film- oder Bühnenformate nicht erreichen konnten.

"Die Verwendung von Echtzeitumgebungen ermöglichte nahtlose Szenenübergänge, dynamische Beleuchtung und weitläufige virtuelle Sets, die die düstere, urbane Atmosphäre des Originalfilms widerspiegelten", erklärt Dumais. "Dieser Ansatz gab dem Publikum das Gefühl, in die Straßen von Paris einzutauchen, was das emotionale Gewicht und die Unmittelbarkeit der Erzählung verstärkte."

Die Tatsache, dass die Geschichte in den Pariser Banlieues spielt, ist eines der ikonischsten Elemente des Originalfilms.

Die Ästhetik dieser Straßen, die durch die Linse von Regisseur Mathieu Kassovitz verewigt wurden, war so stark, dass Silent Partners Studio beschloss, die Gebäude scannen, retopologisieren und optimieren zu lassen, um eine urbane Kulisse zu rekonstruieren, die sowohl den Referenzen des Films als auch den Inszenierungsbedürfnissen der Theaterproduktion entspricht.
 
Silent Partners Studio nutzte drohnenbasierte Photogrammetrie, um ganze Gebäude zu scannen und detaillierte virtuelle Nachbildungen von Stadtlandschaften zu erstellen, die die authentischen Umgebungen und Requisiten der ursprünglichen Drehorte von La Haine in Paris einfingen.
A realistic CG depiction of Paris in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Gabriel Coutu-Dumont
Das Team hat die entstandenen Umgebungen mit Graffiti-Aufklebern versehen, die auf authentischen Fotoarchiven von Straßenkünstlern aus den 90er-Jahren basieren – also aus der Zeit, als der Originalfilm gedreht wurde. 
 
Für kleinere Objekte und wichtige Sehenswürdigkeiten verwendeten sie hochauflösende Photogrammetrie mit DSLR-Kameras und sogar Smartphone-basiertes Scannen für zusätzliche Flexibilität.
 
Das Team brachte die 3D-Scans dann in die Unreal Engine und verwendete sie, um die virtuellen Umgebungen zu erstellen – in einem Workflow, der der virtuellen Produktion sehr ähnlich ist.
 
 

Virtuelle Kameraaufnahmen mit dem Laufband abgleichen

 
Silent Partners Studio verwendete virtuelle Kameras in der Unreal Engine, um Sequenzen in den 3D-Umgebungen aufzuzeichnen. Das Studio musste die Kamerabewegungen in der virtuellen Szene mit den Darstellern synchronisieren, die auf einer physischen, mit einem Laufband versehenen Drehscheibe liefen.
 
Dies stellte sich als eine der größten technischen Herausforderungen des Projekts heraus. Um dieses Problem zu lösen, nutzte das Team die Unreal Engine, um Echtzeit-Motordaten vom Drehscheibenhersteller über OSC-Protokolle (Open Sound Control) zu empfangen, die die Bewegung der virtuellen Kamera steuerten.
 
Trotz des Namens wird OSC verwendet, um mehr als nur den Klang zu steuern. Ursprünglich wurde es für Audio- und Multimediageräte entwickelt, aber heute kann es aufgrund seines flexiblen Netzwerkprotokolls für die Kommunikation zwischen beliebiger Software oder Hardware verwendet werden – einschließlich für Elemente wie Beleuchtung, Projektoren, Rigging-Controller usw., die eine flexible Echtzeitsteuerung und den Datenaustausch zwischen Geräten erfordern.

Das OSC-Protokoll wurde für Kommunikation mit geringer Latenz entwickelt (ideal für Anwendungsbereiche wie Live-Auftritte), und die Unreal Engine bietet native OSC-Unterstützung über das OSC-Plugin.

Das sorgte dafür, dass sich die virtuelle Umgebung in perfekter Harmonie mit der physischen Bühne bewegte und ein nahtloses und immersives Erlebnis entstand.
 
"Ohne die Unreal Engine wäre es sehr schwierig gewesen, diesen Workflow zu erreichen", sagt Jonathan Masterson, Creative Producer bei Silent Partners Studio.
A train whizzes by on the LED screen of ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Gabriel Coutu-Dumont
Das Team verwendete anschließend Smode als Medienserver, um die Renderings der Unreal Engine abzuspielen und Übergänge und Farbkorrekturen zu ergänzen.

Es war eine große Herausforderung, zu gewährleisten, dass alles zusammenkommt und für die Zuschauer funktioniert, egal wo man im Publikum sitzt – das bedeutete, perspektivische Tricks zu finden, die aus jedem Winkel des Raumes funktionierten.

Das Team musste Kompromisse bei der Szenenkomposition eingehen, um nicht in die Falle der anamorphen Illusion zu stolpern, die sich auf ein paar Reihen der Mittelsitze beschränken würde.
 
Bei der Erstellung und Integration der Umgebungen mussten sie Kompromisse zwischen den virtuellen Linsen und der cleveren Skalierung/Neigung der Dekorationselemente eingehen.
 
Sie mussten einige Vordergrundelemente ungleichmäßig skalieren und in ungeraden Winkeln platzieren, damit sie auf der LED-Wand gerade und gleichmäßig wirkten.
 
"Ein paar Schwindeleffekte, die den Film zu einem Klassiker machten, mussten auf die Bühne übertragen werden, und UE-Kamerasysteme und Rigs waren ein entscheidender Faktor, um das zu erreichen", sagt Masterson.
The Eiffel Tower on the LED screen of ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Anthony Ghnassia

Unreal Engine für zuverlässige Live-Event-Performance


Der Erfolg einer immersiven Theatershow, die technisch so komplex ist wie La Haine: Jusqu'ici rien n'a changé, hängt immer von den Möglichkeiten ihres Technologie-Stapels ab.

Von Anfang an war klar, dass Echtzeittechnologie das operative Rückgrat der Produktion sein würde.

Masterson erklärt, dass es äußerst kompliziert und kreativ einschränkend gewesen wäre, die gleichen immersiven Ergebnisse mit traditionellen vorgerenderten Pipelines zu erzielen.
 
"Die Verwendung physischer Set-Elemente zur Reproduktion der Umgebungen wäre unerschwinglich teuer gewesen, und die Regisseure wären in 'statischen Szenen' stecken geblieben, die dem Vermächtnis des klassischen Films nicht gerecht geworden wären", erklärt er.

Das Team entschied sich für die Unreal Engine, weil sie die beste Option war, um realistische Bilder zu erzielen, und weil sich ihr Funktionsumfang in Live-Performance-Situationen bewährt hat.
 
"Die Unreal Engine war aufgrund ihrer unvergleichlichen visuellen Wiedergabetreue und robusten Leistungsfähigkeit die klare Wahl", sagt Dumais. "Ihre Fähigkeit, komplexe Szenen mit Tausenden von Objekten und hochauflösender 3D-Geometrie zu verarbeiten, war für dieses Projekt von entscheidender Bedeutung."

Darüber hinaus ermöglichte das Echtzeit-Rendering der Unreal Engine dem Team, während der Proben spontane Anpassungen vorzunehmen.
A rainy Parisian estate in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Gabriel Coutu-Dumont
Das machte die Zusammenarbeit außergewöhnlich flüssig – das Team konnte Inhalte in Echtzeit auf der Bühne anzeigen, sodass Regisseure, Künstler und Musiker sofortiges Feedback geben und Änderungen anfordern konnten, z. B. zur Optimierung von Texturen oder Beleuchtung direkt in der Engine.

"Das ist ein wesentlicher Vorteil gegenüber anderen Engines oder vorgerenderten Lösungen", erklärt Dumais. "Die Vielseitigkeit der Engine, kombiniert mit ihrem umfangreichen Werkzeugsatz wie Nanite und Lumen, machte sie ideal, um das hochwertige, immersive Erlebnis zu liefern, das wir uns vorgestellt haben."

Nanite ist das virtualisierte Geometriesystem der Unreal Engine 5. Ohne es hätte das Team Schwierigkeiten gehabt, die datenintensiven 3D-Scans von Paris in die Spielengine zu bringen und effektiv mit ihnen zu arbeiten.
 
"Nanite war ein Wendepunkt für dieses Projekt, da es uns ermöglichte, hochauflösende 3D-Scans von realen Orten wie dem Pariser Setting des Originalfilms La Haine zu integrieren, ohne die Performance zu beeinträchtigen", sagt Dumais.
 
Lumen garantierte eine dynamische globale Beleuchtung und sorgte dafür, dass die Beleuchtung in den virtuellen Umgebungen realistisch auf Szenenwechsel reagierte. Das Team nutzte auch das Blueprint-Visual-Scripting-System der Unreal Engine für schnelles Prototyping und den Sequencer für die präzise Steuerung von Filmsequenzen.
 
"Diese Funktionen ermöglichten es uns, visuell atemberaubende, reaktionsschnelle Umgebungen zu schaffen, die sich nahtlos in die Live-Inszenierung integrierten", sagt Dumais.
Urban dance against moody backdrop in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Anthony Ghnassia

Echtzeitumgebungen verbessern das Darstellererlebnis

 
Wenn La Haine: Jusqu'ici rien n'a changé für das Publikum ein immersives Erlebnis ist, so ist es das umso mehr für die Darsteller, die für die Dauer der Show virtuell in das urbane Paris transportiert werden.

"Die Darsteller fanden die Echtzeit-Visuals transformativ, da die dynamischen Hintergründe einen reichhaltigen, immersiven Kontext für ihre Inszenierungen boten", sagt Dumais. "Im Gegensatz zu herkömmlichen statischen Sets reagierten die live gerenderten Umgebungen auf ihre Bewegungen und die Erzählung. In dieser Konfiguration konnten sie den Kontext ihrer Darbietung besser verstehen."

Während des ganzen Films sind die Darsteller in Bewegung, und ihre Darbietungen sind deutlich von ihrer Umgebung beeinflusst. Gleichermaßen können die Darsteller, indem sie sich durch die virtuelle Pariser Umgebung bewegen, vollständig in die Welt von La Haine eintauchen und das Publikum dabei mitnehmen.
 
"Es wäre für sie unmöglich gewesen, den Film auf die Bühne zu bringen, ohne das Gefühl zu haben, dass sie in der digitalen Kulisse agieren", sagt Masterson.
Characters hang out in a train station in ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’.
Image courtesy of Gabriel Coutu-Dumont

Eine neue Ära des technologisch erweiterten immersiven Theaters


Dumais sagt, dass dieses Projekt seine Perspektive auf digitale Inszenierungen verändert hat, insbesondere im Hinblick darauf, wie virtuelle Kamerabewegungen das Geschichtenerzählen verbessern können.
 
"Traditionell verwendeten wir bei Live-Shows fixierte Kameras, um technische Komplexität zu vermeiden, aber La Haine hat gezeigt, dass die Unreal Engine eine ausgefeilte Kameraarbeit ermöglicht, ohne die Stabilität zu beeinträchtigen", sagt er. "Das hat mich dazu inspiriert, in zukünftigen Projekten dynamischere Set-Erweiterungen und virtuelle Kinematografie zu erforschen und dabei technische Präzision mit kreativer Freiheit in Einklang zu bringen, um das Zuschauererlebnis zu verbessern."

Nachdem er gesehen hat, was mit Echtzeittechnologie möglich ist, setzt Dumais nun große Hoffnungen in die Zukunft des innovativen Theaters. Er glaubt daran, dass die Unreal Engine sich zu einer umfassenden Showsteuerungsplattform entwickeln wird, die nicht nur digitale Inhalte, sondern auch Bühnenbeleuchtung, Compositing und den Betrieb von Medienservern orchestrieren kann.

"Mein Traum ist es, Unreal als Prävisualisierungswerkzeug einzusetzen, das es den Entwicklern ermöglicht, eine gesamte Show – komplett mit virtuellen Darstellern, Beleuchtung und Ton – in einer vollständig digitalen Umgebung zu simulieren, bevor die Produktion beginnt", erklärt er. "Mit dem Fortschritt der Echtzeittechnologie sehe ich, dass immersives Geschichtenerzählen zunehmend interaktiver wird, wobei das Publikum möglicherweise die Erzählungen durch Echtzeit-Eingaben beeinflussen und so wirklich personalisierte theatrische Erlebnisse schaffen können wird."

Mit talentierten Studios wie Silent Partners Studio, die das volle Potenzial der Echtzeittechnologie erkunden, steckt die Zukunft voller aufregender Möglichkeiten wie diesen – und La Haine: Jusqu'ici rien n'a changé beweist, dass wir erst am Anfang einer aufregenden neuen Ära des technologisch erweiterten immersiven Theaters stehen.
The cast of ‘La Haine: Jusqu’ici rien n’a changé’ address the audience.
Image courtesy of Anthony Ghnassia

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