Ambiente medieval de jogo

Por dentro do Medieval Game Environment, agora atualizado para a UE5

26 de setembro de 2023
Olá, pessoal! Temos o prazer de compartilhar uma atualização do Medieval Game Environment, lançado originalmente para a Unreal Engine 4.26 em fevereiro de 2021. 

Atualizamos o ambiente para usar todas as funcionalidades mais recentes da Unreal Engine 5 e atualizamos completamente o áudio. Você pode baixar o novo Medieval Game Environment aqui mesmo na Loja da Unreal Engine.
 

Espere, qual é a história do Medieval Game Environment original? 

O Medieval Game Environment é uma experiência jogável de última geração criada pela equipe do Quixel aqui na Epic (você deve conhecê-los como os criadores dos Megascans). Ele foi originalmente lançado com a Unreal Engine 4.26 em fevereiro de 2021. Com a versão 5.3 lançada agora, decidimos atualizar o ambiente para aproveitar as vantagens das funcionalidades mais recentes da Engine. 

Aqui está uma visão mais detalhada de algumas das atualizações e como as fizemos.
 

Atualização para a UE5

Converter um projeto da UE4 significa que ele ainda usa os padrões dessa versão, mas algumas configurações importantes foram alteradas entre as versões 4.26 e 5.3. Se você viu nosso guia para atualizar seu projeto na UE5, você já conhece os fundamentos do processo de atualização. 

Trocamos todas as configurações do projeto para o ambiente: DX12, SM6, Shadow Method, Dynamic Global Illumination Method, Reflection Method, e desabilitamos a opção Allow Static Lighting. As atualizações melhoraram o desempenho em comparação com a versão original. 
(Esquerda) Unreal Engine 5 | (Direita) Unreal Engine 4

Aproveitando o máximo do Nanite

Acreditamos que tudo fica um pouco melhor quando usamos o que há de mais moderno em geometria virtualizada. Tudo que há no projeto e que poderia estar no Nanite foi convertido para ele, e alguns objetos foram substituídos por versões com a resolução do Nanite da biblioteca Megascans. 

Tudo está perfeito agora? Não exatamente. As árvores que apresentavam problemas (especificamente, parecendo perder as folhas à distância) tiveram a opção “Preserve area” marcada nas configurações do Nanite; algumas malhas de spline precisaram ser substituídas por malhas estáticas instanciadas, em parte porque o suporte para malha de spline do Nanite ainda está em fase experimental. 

Também alteramos nossas configurações de World Position Offset no projeto. Isso foi feito para reduzir invalidações de cache de VSM causadas por WPO à distância. 
 

Iluminação com o Lumen

Mudamos as configurações de Dynamic Global Illumination Method e Reflection Method para o Lumen, as equipara ao padrão de desempenho da UE 5.3 e melhora significativamente o fotorrealismo da cena. Como convertemos a folhagem para o Nanite, ele também pode contribuir com o Lumen, o que significa que a iluminação da cena reflete o mundo com mais precisão. A exposição local também foi ajustada para melhorar a iluminação interior. 
(Esquerda) Unreal Engine 5 | (Direita) Unreal Engine 4

Ajuste dos mapas de sombras virtuais 

Mudamos o projeto de Mapas de Sombras em Cascata para Mapas de Sombras Virtuais para melhorar a resolução das sombras. A alteração melhora o desempenho de algumas maneiras. Primeiro, ela corrige problemas com sombras de contato: muitas malhas de folhagens pequenas estavam causando invalidações desnecessárias do cache de sombra, por exemplo, e foram alteradas para usar exclusivamente sombras de contato. Ajustamos várias configurações (por exemplo, a definição de luz direcional para projetar apenas sombras de contato em malhas que não seriam de sombra) para corrigir isso.

Também garantimos que tudo que pudesse invalidar páginas de cache de sombra tivesse a mobilidade definida como Móvel. Isso significa que WPO, malhas do esqueleto e muito mais estão usando as novas configurações em todo o projeto. 
 

Partição de mundos

O projeto original não tinha nenhum tipo de capacidade de transmissão, então convertemos o nível para o World Partition usando as ferramentas integradas da UE e definimos HLODs do World Partition para ajudar a reduzir os custos de desenho à distância. Mudar para o World Partition significa que a engine pode melhor receber e enviar transmissões de conteúdo e usar HLODs hierárquicos para melhor desempenho em geometria à distância.


Conversão para o Niagara

Sendo totalmente transparentes: o Cascade foi descontinuado a partir da UE5 e não é mais compatível, então a conversão foi necessária. No processo, o artista de efeitos visuais conseguiu condensar alguns dos ativos originais do Cascade em um sistema do Niagara, melhorando ainda mais o desempenho.
 
(Esquerda) Unreal Engine 5 | (Direita) Unreal Engine 4

Super-resolução temporal

O projeto foi ajustado para TSR e resolução dinâmica em consoles. Como as outras funcionalidades de gráficos de última geração dependem da resolução, usar o TSR significa que podemos renderizar menos pixels com qualidade mais alta, mantendo a resolução de saída de 4k. Portanto: mais rápido, melhor e mais eficiente para todos.
 

Áudio totalmente novo e atualizado

Não ficamos totalmente satisfeitos com o áudio da nossa primeira versão e sabíamos que poderíamos melhorá-lo muito. Para fazer isso, trocamos muitos dos sistemas legados para aproveitar o MetaSounds, nosso sistema de áudio procedural que foi lançado pela primeira vez com a UE5. O que isso significa:

Primeiro, removemos todas as SoundClasses do projeto usando exclusivamente barramentos Submix e AudioModulations, o que possibilitou um novo começo em termos de ajuste de ganho, direcionamento e na abordagem geral do processo de mixagem. 

Em segundo lugar, fizemos uma limpeza renomeando todos os arquivos para manter a consistência entre os tipos de ativos e excluindo ativos de áudio não referenciados. Isso é praticamente invisível para você como usuário, mas diminui significativamente o tamanho do projeto e os ativos não utilizados não sobrecarregam mais a pasta de conteúdo.

Também aproveitamos as paisagens sonoras vinculadas à hora dinâmica do dia. Esses gatilhos sensíveis ao tempo são integrados aos Blueprints do gerenciador do Soundscape, com novas versões noturnas de Soundscape Palettes para Forest e Cornfield. Acreditamos que essa abordagem adaptativa do som torna a cena mais dinâmica e envolvente do que a versão anterior. 

    E agora?

    O Medieval Game Environment 2.0 agora está disponível na Loja da Unreal Engine. Confira e compartilhe sua opinião nos fóruns. 
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