A Unreal Engine otimiza a produção no deserto em Duna: Parte Dois

10 de setembro de 2024
O filme de ficção científica de Denis Villeneuve, Duna: Parte Dois, é uma obra-prima de criação artística e narrativa. Entrelaçando histórias de sucessão, traição, amor e vingança, e misturando ambientes desérticos primitivos e hostis (com vermes da areia e tudo) com tecnologia futurista, o filme leva os espectadores a uma jornada inesquecível enquanto Paul Atreides (Timothée Chalamet) luta pelo destino do universo. O filme, baseado no romance Duna de Frank Herbert, foi lançado em março de 2024 e é o longa-metragem de maior bilheteria do ano até agora.

Dar vida a um filme tão complexo não foi uma tarefa fácil, especialmente quando isso significava semanas de filmagens em alguns dos desertos mais desolados e remotos do mundo, incluindo Wadi Rum na Jordânia e o Deserto de Liwa em Abu Dhabi, nos Emirados Árabes Unidos. As principais equipes criativas e de produção de Villeneuve, nas quais o diretor de fotografia Greig Fraser e a coprodutora Jessica Derhammer desempenharam papéis importantes, utilizaram a Unreal Engine de maneiras inovadoras para planejar previamente as filmagens no deserto da sede da produção em Budapeste, Hungria. Ao usar a Unreal Engine, a equipe de produção pôde se alinhar com precisão à visão de Villeneuve e entender exatamente o que seria necessário quando chegassem às locações.

“Quando vi a complexidade que Duna: Parte Dois teria, percebi que poder usar a Unreal Engine e ter controle sobre toda a iluminação na pré-produção só iria acelerar o processo,” explica Fraser. “A Unreal foi usada em grande parte para planejar previamente as tomadas que estávamos tentando realizar e poder colocar personagens digitais na locação virtual para pré-planejar onde a sombra os revelariam e onde a sombra ficaria fora deles. Usar a Unreal na pré-produção foi uma dádiva.”
Derhammer compartilha: “Passaríamos cerca de dois meses no deserto, um mês na Jordânia e um mês em Abu Dhabi, e nós, como equipe de logística, precisávamos entrar rapidamente no modo criativo para entender a visão que Denis e Greig tinham e, então, fornecer a eles as ferramentas necessárias para a execução. No processo de filmagem, muitas vezes há uma desconexão entre o lado criativo e a logística. Para nós, a Unreal Engine foi a ferramenta perfeita onde todos puderam ver e entender claramente a visão criativa e alinhar-se para garantir que tudo funcionasse em termos de continuidade, iluminação e sombras.”

Fraser, que tem vasta experiência usando a Unreal Engine para produção virtual em projetos como The Mandalorian e Resistência, compreendeu profundamente o valor de usá-la para esboçar vários cenários de iluminação com antecedência. Durante a pré-produção, a equipe realizou uma inspeção técnica de suas locações na Jordânia e em Abu Dhabi, usando um drone para capturar dados de fotogrametria. De volta a Budapeste, Fraser, trabalhando com o técnico de cinematografia virtual Tamás Papp, conseguiu inserir os dados de fotogrametria na Unreal Engine para criar uma cena virtual, aplicar os dados da direção do sol para cada local com base na data prevista para a filmagem e adicionar personagens MetaHuman à cena. Então, eles puderam experimentar como a luz ou as sombras atingiriam diferentes personagens na cena, ajudando nas decisões criativas tanto para adicionar iluminação adicional quanto para garantir a continuidade.
A MPC e a Wylie Co. também participaram, liderando a pré-visualização do filme. Enquanto Fraser se concentrava na iluminação, Villeneuve desenvolvia as sequências de ação com a MPC e a Wylie Co. focando nos efeitos visuais. A equipe de produção trabalhou em paralelo para focar nas questões práticas e financeiras de como filmar essas cenas seis meses depois, considerando os muitos desafios impostos pelos locais desérticos. Por exemplo, como capturar o que é necessário e manter a continuidade quando suas horas são estritamente limitadas a cada dia devido ao calor? E como manobrar guindastes enormes, criadores de sombras e outros equipamentos nas densas dunas de areia e nos estreitos cânions rochosos? Com a extensa preparação de Fraser e a Unreal Engine, a produção conseguiu tomar decisões conscientes para garantir o sucesso no set.

“Não conheço nenhum outro sistema que teria sido capaz de nos mostrar tudo o que a Unreal Engine mostrou,” afirma Derhammer. “Boa parte do que estávamos fazendo era tomar decisões com base na trajetória do sol, na iluminação e na época do ano em que estaríamos na locação, e a Unreal simplesmente visualizou tudo isso para nós. Uma sequência de dois minutos poderia levar dias para ser filmada, e tínhamos que garantir que a continuidade fosse exatamente o que Denis e Greig queriam.”
Usando a Unreal Engine como meio de comunicação entre a equipe principal de pré-produção em Budapeste, Villeneuve e Fraser puderam explorar as cenas em RV, enquanto os outros membros da equipe viam, em um monitor externo, exatamente o que eles estavam vendo. Essa exploração virtual, que abrangeu tudo, desde locações a céu aberto no deserto até espaços fechados de ornitópteros, permitiu que todos os chefes de departamento estivessem alinhados com a visão criativa, traduzissem isso para toda a equipe e planejassem adequadamente. 

Derhammer explica: “Isso foi extremamente valioso para todos os departamentos. Trazíamos o departamento de arte, até mesmo o departamento de som, para visualizar como eles iriam fazer a fiação. Conseguimos até mesmo entender onde poderíamos esconder os ventiladores de ar-condicionado fora do quadro para refrescar o elenco no deserto. Pequenos detalhes como esse que normalmente não seriam resolvidos até a chegada ao set, para que depois a equipe de Efeitos Visuais removesse na pós-produção. Com a Unreal, você pode resolver tudo isso com antecedência, o que é muito bom.”

Para uma locação específica em Wadi Rum, apelidada de "Cânion UFO" pela equipe, Villeneuve queria capturar parte de uma cena inteiramente na sombra, mas, com base na direção do sol, a equipe sabia que tinha um período limitado para capturar uma sombra natural. Para obter a tomada desejada de forma prática, precisariam trazer guindastes com criadores de sombras; no entanto, eles estavam muito limitados pelo ambiente natural íngreme e arenoso. Manipulando os vários cenários de equipamento na Unreal Engine, Fraser, o chefe de iluminação Jamie Mills e a equipe de produção elaboraram uma solução que funcionaria com apenas três guindastes: uma grande vitória para a produção tanto do ponto de vista financeiro e logístico quanto criativo, já que menos equipamentos significam uma probabilidade menor de atrapalharem a filmagem.
“Foi na locação Cânion UFO que eu me apaixonei de verdade pela Unreal e percebi o poder dessa tecnologia e o que ela poderia fazer pelo nosso filme,” disse Derhammer. “Essa cena era extremamente complexa, mas nós (produção, Greig e Jamie) conseguimos perceber que, se usássemos esse tipo específico de guindaste, nessa formação específica, e à medida que a direção do sol se movesse, poderíamos inclinar o criador de sombras dessa maneira para nos dar mais tempo de filmagem naquela posição. Isso foi um grande sucesso, porque não havia como levar nove guindastes para o local. Saber disso com antecedência nos poupou muito tempo e dinheiro.”

Conversas como essa eram comuns na pré-produção, pois a equipe sabia que teria um período limitado para conseguir a iluminação correta numa determinada cena. Usando a Unreal Engine, eles puderam explorar se valia a pena trazer um criador de sombras para ajudar a estender o tempo ou se isso acabaria introduzindo novas sombras que arruinariam a tomada. Para cada instância, com base em suas variáveis distintas, eles puderam decidir, meses depois, como capturar exatamente o que precisavam no set, o que foi um grande benefício do ponto de vista da produção.
“No final, a Unreal foi uma ferramenta muito poderosa para nós, pois permitiu que todos que precisavam ter a visão, tivessem a visão,” conclui Derhammer. “Eu incentivaria outras produções a explorar a Unreal como uma técnica que pode ajudar a apoiar seu diretor o máximo possível, porque é disso que se trata a produção de filmes.”

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