Sete histórias sobre a mudança para a Unreal Engine

28 de agosto de 2024
A Unreal Engine não é apenas para jogos de tiro AAA ou fotorrealismo. Com cada vez mais jogos indie, gráficos estilizados e experiências móveis sendo desenvolvidos na Unreal Engine, achamos que seria um bom momento para explorar as histórias de sete desenvolvedores que fizeram a transição de outras engines.

Neste artigo, ouviremos os estúdios dizerem por que fizeram a mudança, quais foram os benefícios e como isso os preparou para o sucesso. 

Se você está pensando em migrar para a Unreal Engine em seus projetos, confira esta página primeiro. 

Infinity Nikki | Infold Games

Em Infinity Nikki, a protagonista da popular série Nikki sai de sua vitrine e entra num vasto e imaginativo mundo aberto. 
Desenvolvido pela Infold Games, Infinity Nikki marca o primeiro projeto do estúdio desde a mudança para a Unreal Engine. A série é conhecida por sua iluminação requintada e texturas detalhadas que dão vida ao gênero de customização de roupas. 

Mudar para um mundo aberto significou adaptar-se a uma escala maior de produção de cenas e integrar diversos detalhes técnicos, o que exigiu o uso da Unreal Engine 5. 

Os jogos da Nikki se concentram muito nas roupas deslumbrantes e muitas vezes complexas usadas pela nossa heroína. Ao aproveitar o fluxo de trabalho de criação de tecidos na UE5, a Infold Games consegue criar tecidos, pesos de tinta e ajustar propriedades em tempo real, melhorando significativamente a eficiência da produção.

A Infold também conta com os poderosos sistemas de iluminação da Unreal Engine para atender aos altos padrões de iluminação exigidos pela franquia Nikki, utilizando iluminação global para desenvolver sombras de alta qualidade especificamente para que os personagens consigam um sombreamento automático detalhado. 

Você pode ler mais aqui sobre o uso da Unreal Engine pela Infold Games em Infinity Nikki e assistir ao vídeo abaixo. 

Squirrel with a Gun | Dee Dee Creations

Quando um vídeo de um esquilo realista foi publicado nas redes sociais há dois anos, chamou muita atenção: e não apenas porque foi criado inteiramente na Unreal Engine. Aos vinte e dois segundos, nosso protagonista fofo pegou uma arma e começou a apertar o gatilho. 

"O vídeo bombou no Twitter e em muitas outras redes sociais", disse Dan DeEntremont, diretor de jogos do Squirrel with a Gun e proprietário da Dee Dee Creations. “Naquele momento, fomos quase obrigados a criar um jogo inteiro com o conceito.”
Tendo trabalhado na Unity em projetos anteriores, Dan DeEntremont fez a transição para a Unreal Engine em Squirrel with a Gun

“Provavelmente, o principal motivo pelo qual mudei para a Unreal foram os Blueprints para programação visual,” diz. “É fantástico para prototipagem rápida, e os Event Graphs me ajudam a entender a ‘imagem geral’ que tenho em mente em relação ao código. Mas assim que comecei a usar a UE, encontrei um verdadeiro tesouro de módulos para desenvolvimento de jogos.”

DeEntremont também utilizou bastante os ativos gratuitos da Epic Games para ajudar no design de níveis do jogo. “Os ativos mensais gratuitos disponíveis na Loja da Unreal Engine são ótimos para uma pequena equipe de desenvolvimento se manter focada nas mecânicas principais e no layout do mundo,” diz DeEntremont.

Ele ressalta que ter ferramentas prontas para produção à sua disposição é uma grande vantagem. “Fico feliz por não ter que lidar com os detalhes de funcionalidades como o LOD dinâmico de terreno, a geração de malha de navegação ou a geração de campo de distância, e eles simplesmente funcionam.”

Saiba mais sobre Squirrel with a Gun e assista ao vídeo abaixo. 

Wuthering Waves | Kuro Games

Wuthering Waves é um título multiplataforma para PC e dispositivos móveis com temática pós-apocalíptica, mecânica de combate fluida e jogabilidade ampla em mundo aberto.

Tendo desenvolvido títulos anteriormente em outras engines, a Kuro optou por desenvolver o Wuthering Waves na Unreal Engine devido à sua estabilidade, maturidade e suíte de ferramentas poderosas que permitiram à equipe atender às necessidades específicas do projeto, mantendo um fluxo constante de produção de conteúdo.

Saiba mais sobre Wuthering Waves e assista ao vídeo abaixo.

Empire of the Ants | Tower Five

Baseado no bestseller de Bernard Werber, o próximo jogo de estratégia em tempo real (RTS) Empire of the Ants oferecerá uma experiência estratégica próxima à da icônica série de livros. 

Jogadores vivenciarão aventuras imersivas e defenderão suas terras em batalhas táticas num mundo microscópico de proporções épicas. O jogo apresenta uma floresta fotorrealista e uma variedade de animais para encontrar, graças aos recursos da Unreal Engine 5.

Após usar a Unity em projetos anteriores, a Tower Five mudou para a Unreal Engine para expandir os limites do fotorrealismo das plantas e da vida selvagem no projeto, 

Assista ao vídeo abaixo para descobrir mais sobre Empire of the Ants.

Strayed Lights | Embers 

Strayed Lights leva você a um mundo brilhante e colorido de uma chama recém-nascida, enquanto ela enfrenta seus demônios internos na jornada para restaurar sua luz.

O estúdio indie Embers optou por criar o jogo na Unreal Engine; em grande parte para permitir que seus artistas trabalhassem com efeitos visuais e animações mais complexas no projeto.
 
“Já havíamos trabalhado com a Unity em jogos para celular, então temos experiência com essa engine”, diz Maxime Philipp, cofundador da Embers e diretor de jogos. No entanto, para Strayed Lights (e os próximos jogos que planejamos fazer), precisávamos criar alguns sistemas complexos de animação, efeitos visuais e shaders que pudessem ser usados não só por desenvolvedores, mas também pela nossa equipe de artistas. 

“A Unreal Engine é a principal engine para o escopo dos projetos que estamos desenvolvendo, então decidimos experimentar, e ela atendeu a praticamente todas as nossas necessidades. A UE também oferece muita flexibilidade para as equipes criarem suas próprias ferramentas personalizadas que ajudarão em seus processos específicos.”

Com uma equipe relativamente pequena de nove pessoas, a Embers contou com funcionalidades como o script visual de Blueprint da Unreal Engine para ir além das suas limitações.

“Numa equipe tão pequena, todos precisam ser polivalentes e autônomos”, diz Philipp. “A Unreal Engine nos ajudou eliminando os "intermediários de integração"; os artistas poderiam integrar seu próprio trabalho e ajustar tudo da maneira que achassem melhor.“ 

“Os programadores puderam facilmente integrar sua lógica em cima disso e fazer com que tudo funcionasse de forma incrivelmente rápida, utilizando as ferramentas disponíveis e algumas personalizadas.”

Saiba mais sobre Strayed Lights e assista ao vídeo abaixo. 

Kvark | Latest Past

Ambientado numa versão fictícia da República Tcheca, o jogo de tiro retrô Kvark’s tem um visual de baixa contagem de polígonos e uma atmosfera dos anos 80, impulsionada pelo conhecimento local do país. 

Criado pelos amigos de colégio Radovan Šťastný e Petr Pavlík, Kvark quase foi desenvolvido na Unity antes dos desenvolvedores optarem seguir por outro caminho. “Eu estava pensando na Unity, mas a Unreal Engine me atraiu por causa das funcionalidades e da facilidade de programação usando os Blueprints,” explica Pavlík.

A equipe gostou da aparência das novas tecnologias e funcionalidades da Unreal Engine 5 e decidiu usar a engine para o Kvark. “Também optamos pela Unreal porque o uso dela e dos Blueprints é realmente fácil, e conseguimos iterar com rapidez os designs de quebra-cabeças, as mecânicas e muito mais,” diz Pavlík.  “No geral, a Unreal parece ser a escolha mais adequada para nosso estilo de jogo e necessidades de desenvolvimento.”

Kvark é um jogo de visual muito distinto, inspirado fortemente na aparência dos primeiros jogos de tiro, como Half-Life, mas utilizando a tecnologia de última geração da Unreal Engine 5. O estilo artístico pega o visual dos jogos retrô e lhe dá um toque moderno.  

“Então, tínhamos modelos de baixa contagem de polígonos e texturas pixeladas, e precisávamos de uma engine que pudesse nos fornecer uma ótima iluminação, materiais e pós-processamento. A Unreal foi uma escolha muito fácil para nós por causa disso. Podemos criar facilmente cenas lindas com ótima iluminação e efeitos incríveis.”

Saiba mais sobre Kvark aqui

Layers of Fear | Anshar Studios & Bloober Team

O mais recente Layers of Fear é um remake que combina o Layers of Fear original com o Layers of Fear 2 e une essas obras num pacote organizado e arrepiante.

O primeiro Layers of Fear foi desenvolvido na Unity e o Layers of Fear 2 na Unreal Engine 4. Este último jogo foi desenvolvido na Unreal Engine 5. Como explica Damian Kocurek, diretor criativo da Anshar Studios, foi a fidelidade visual alcançada que convenceu o estúdio a migrar para a UE5.

“Quando vimos os efeitos visuais que a Unreal Engine 5 nos proporcionava, ficamos impressionados”, diz ele. “Isso era algo que queríamos muito para o novo jogo. O UE5 nos oferece inúmeras maneiras de criar um cenário de horror imersivo e visceral com iluminação.”

Saiba mais sobre Layers of Fear.

Na Epic, temos trabalhado arduamente para encontrar maneiras de ajudar equipes de todos os tamanhos a alcançar o sucesso.

Se você deseja mudar para uma engine criada por desenvolvedores para desenvolvedores, estamos aqui para ajudar você a aprender o básico, fazer a transição de seus projetos e obter suporte na Comunidade de Desenvolvedores da Epic—para que você possa fazer o que faz de melhor: criar grandes jogos.

Pronto para migrar para a Unreal Engine?

Migrar para a Unreal Engine é mais fácil do que você imagina: reunimos uma série de recursos e documentos para ajudar você.

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