Apresentando o que há de melhor de 32 países, a Copa do Mundo da FIFA de 2022 é o "jogo bonito" no auge. Além dos 3,4 milhões de espectadores que assistiram partidas ao vivo no Catar, a FIFA estima que 1,5 bilhões de pessoas assistiram a partida final entre Argentina e França, e quase seis bilhões se engajaram com o torneio em redes sociais.
Entre os espectadores estava a equipe da KéexFrame, um estúdio criativo com sede em Nova Iorque. A Copa do Mundo foi um momento especial na vida deles, que não poderiam desperdiçar a oportunidade de criar uma cinematografia de transmissão que integrasse o espírito deste evento tão prestigiado.
Como o projeto não foi originalmente produzido por uma rede de TV, a equipe aproveitou para usar algumas ferramentas novas e conceitos incomuns nas transmissões ao vivo, como personagens animados e narrativa de cinematografia. E deu certo, pois a NBCUniversal Telemundo acabou usando esta cinematografia de transmissão para a cobertura da Copa do Mundo da FIFA de 2022 no Catar.
Vejamos como a equipe saiu do conceito para o produto final.
Conceitualização de cinematografia de transmissão
A KéexFrame deu igual importância à captura da emoção da Copa do Mundo e a criação de personagens que representassem as nacionalidades. A equipe se inspirou em guerreiros gregos adentrando a arena de um coliseu gigante, com a apresentação dos jogadores como gladiadores modernos em confronto numa batalha inesquecível.
Imagem cortesia da KéexFrame
Mood boards e enquadramento de estilo
Com um conceito pronto e definido, a KéexFrame se debruçou sobre a fase de mood board e enquadramento de estilo. A equipe pesquisou e compilou inúmeras referências de outras animações que admirava, e esquematizou várias iterações até ter quadros brutos suficientes para refletir o tom desejado da obra.
Imagem cortesia da KéexFrame
Com o típico tempo reduzido de produção na transmissão ao vivo, a equipe criou o enquadramento do estilo direto na Unreal Engine para poder definir simultaneamente a iluminação e a atmosfera. Depois só foi preciso criar alguns quadros fora da engine com o visual final.
A KéexFrame trabalhou primeiro com o modelo do troféu, já que sabiam que seria algo crítico da abertura. Começaram por retopologizar um modelo comprado em uma biblioteca e criaram a texturização PBR do zero usando o Substance Painter. Depois, produziram um shader usando nós fresnel conectados aos atributos emissivos do material, assim adicionando um brilho aos cantos e faces do troféu.
Imagem cortesia da KéexFrame
A equipe fez ajustes em tempo real à iluminação e ambiente na Unreal Engine, trabalhando simultaneamente no modelo do troféu. Como a fase de bloqueio aconteceu em sincronia, a KéexFrame conseguiu definir quadros de estilo que viriam a ser prova de conceito do que desejava alcançar. Com os quadros de estilos criados (e uma pequena correção de cor no Photoshop), a equipe sabia que poderia chegar ao visual desejado na Unreal Engine.
Imagem cortesia da KéexFrame
Bloqueio e animação
Para emular a sensação de um estádio imenso repleto de fãs e o entusiasmo que os jogadores devem sentir num palco mundial, a KéexFrame começou montando uma tomada da arquitetura única do Estádio Al Janoub com os jogadores chegando ao campo e uma torcida vibrante.
O Sequencer permitiu a iteração rápida em várias versões e a criação de tomadas adicionais de câmera para contar a história na velocidade certa. "Aprendemos muito com nossa aula de Unreal Fellowship: Narrativa e acabamos usando muito desse conhecimento para esta parte do processo", diz o CEO da KéexFrame, Arturo Brena.
Imagem cortesia da KéexFrame
Com esse nível de flexibilidade durante a fase de bloqueio, a equipe já pôde iniciar a adição de animações de jogadores usando os manequins da Unreal Engine, que depois foram substituídos por MetaHumans padrão. Isto foi útil em especial porque ajudou a bloquear as câmeras com mais precisão ao integrar a animação.
Imagem cortesia da KéexFrame
Criação de jogadores
Quanto aos personagens, a KéexFrame se inspirou na aparência imperfeita e tátil do troféu dourado do torneio.
"Começamos por criar um modelo de cabeça com características semelhantes às de uma escultura grega, mas com impressão humana, que depois combinamos com outro modelo base e misturamos as características de ambos para criar a versão final", diz Arturo.
Já satisfeito com o formato da cabeça, a equipe usou a ferramenta Mesh to MetaHuman para criar um MetaHuman do modelo.
Imagem cortesia da KéexFrame
Para dar aos dourados a aparência de terem sido esculpidos à mão, a equipe usou o Adobe Substance 3D para adicionar sombreamento detalhado ao corpo e vestimenta. Usou-se um material mestre principal para todos os elementos dourados, adicionando funcionalidade suficiente para a arte ser totalmente modificável e permitir realizar refinamentos específicos às tomadas, dependendo da ênfase desejada para os dourados.
Imagem cortesia da KéexFrame
Redirecionamento de animação
Com a animação aprovada, a equipe começou o processo de criação de animação para aplicar aos MetaHumans personalizados. Com o MetaHuman Control Rig, a KéexFrame pôde ajustar a animação facilmente após o redirecionamento, gerando várias iterações de movimento com diferentes níveis de força, intenção e tempo.
Imagem cortesia da KéexFrame
Como o mesmo esqueleto definiu todas as malhas, a equipe pôde rapidamente modificar os MetaHumans, adicionando diferentes chuteiras e meias de futebol como efeito. Cada variação se provou útil para dar uma personalidade única aos personagens. Na conclusão, eles também puderam avaliar em tempo real com correção de iluminação e sombreamento, o que acelerou o processo de aprovação.
Simulação de tecido
Já teve a experiência de balançar a bandeira numa partida de futebol? Então você sabe como a emoção do seu tremular ajuda na torcida pela sua equipe e/ou nação. A KéexFrame usou o Autodesk Maya e importou o resultado como um cache Alembic na Unreal Engine para simular e acentuar o movimento das bandeiras. O Sequencer reprogramou o cache para dar a variável temporal, adicionando bastante emoção às tomadas.
Imagem cortesia da KéexFrame
A chance de aumentar a credibilidade das simulações de vestimenta apareceu nos uniformes dos jogadores. A equipe começou com um personagem base MetaHuman no Marvelous Designer para dar caimento personalizado a cada modelo. Depois, clipes independentes de animação foram exportados como modelo FBX e preparados para o processo de simulação de tecido. Ao concluir, os modelos foram exportados como cache Alembic para uso na Unreal Engine. Como o método Alembic foi útil para a equipe, ela agora está no processo de migrar para o tecido nativo da Unreal Engine.
Imagem cortesia da KéexFrame
Imagem cortesia da KéexFrame
Iluminação e renderização
Com o conceito de gladiador em mente, a KéexFrame precisava de um estilo de iluminação e uma atmosfera que evocassem a sensação de estar num coliseu em meio à ação. "Acreditamos fortemente que a iluminação pode criar ou matar uma cena, por isso, precisávamos ser espertos e criativos com nossa composição", diz Arturo.
A iluminação global dinâmica do Lumen foi a base perfeita para a equipe definir um ambiente realista e concentrar-se na iluminação detalhada direcional, retangular e de holofote.Para obter um visual enevoado, a equipe usou efeitos de neblina de altura exponencial e atmosfera de céu. Cada fonte de luz teve um valor específico de influência volumétrica para que a equipe pudesse simular o visual típico de iluminação de estádio.
Imagem cortesia da KéexFrame
Todos os lindos tons dourados e brilhantes tiveram enorme influência dos reflexos de traçado de raios de hardware em tempo real da Unreal Engine. "Embora possa ser bem caro para realizar, é uma de nossas soluções preferidas por causa da precisão", diz Arturo.
Imagem cortesia da KéexFrame
A equipe decidiu equilibrar desempenho e qualidade usando variáveis de console nas configurações finais de renderização de alta qualidade. E empregaram o efeito poderoso de volume de pós-processamento para aprimorar os brilhos e reflexos de lente em cada fonte de luz.
Produção e interatividade em tempo real
Um dos principais objetivos do projeto era criar uma animação para transmissão que tivesse um visual de cinematografia, e manter as capacidades editáveis para produção ao vivo. Era importante porque permitiria ao departamento gráfico da rede realizar ajustes de última hora aos elementos informacionais/de dados, como nomes de equipes, e criar várias versões sob demanda da abertura.
A KéexFrame delineou um sistema onde todos os elementos visuais de cada equipe poderiam ser modificados a partir de um menu suspenso, ativado por um script de Blueprint de controle único. "Queríamos tornar a operação simples, como escolher a equipe e enviar para renderização. Ou até jogar ao vivo, se necessário", diz Arturo. "Criamos um script de Blueprint que usaria uma tabela de dados para referenciar todos os valores modificáveis, como as texturas e cores para cada equipe."
Imagem cortesia da KéexFrame
A KéexFrame também queria dar aos produtores a habilidade de modificar a abertura de qualquer lugar dentro da rede, mesmo se não tivessem conhecimento da Unreal Engine ou de operações gráficas no geral. Portanto, usaram o plugin Remote Control para a Unreal Engine, o que ajudou a criar uma função baseada na web para modificar as equipes ou iniciar o processo de renderização.
"O Remote Control é uma ferramenta indispensável para ambientes de produção ao vivo, como noticiários e esportes, onde as mudanças editoriais são imprevisíveis", diz Arturo. "Isto garante que o controle editorial permanece com a equipe de produção, e não com a equipe gráfica, o que melhora em muito a eficiência durante uma transmissão ao vivo", complementa ele.
Imagem cortesia da KéexFrame
Durante a cobertura da Copa do Mundo da FIFA de 2022 no Catar pela NBCUniversal Telemundo, esta capacidade se provou essencial, pois muitas equipes foram definidas poucas horas antes da transmissão da partida ao vivo.
Qual o próximo passo para cinematografia de transmissão?
Com o sucesso do trabalho de narrativa da KéexFrame, a sugestão é um caminho novo e amplo para produções de transmissão. O público está acostumado a gráficos esportivos, mas muitas equipes tiveram que fazer cedências em termos visuais e sem acesso a renderização em tempo real.
Com ferramentas como a Unreal Engine, estas produções podem enfim começar a usar reforços qualitativos como traçado de raios, desfoque de movimento e iluminação global mais livremente, e com mais momentos de cinematografia para os espectadores aproveitarem. A KéexFrame também vê uma oportunidade aqui, e uma chance de ser ainda mais valiosa para os seus clientes.
Arturo observa que "a cinematografia de transmissão sofisticada está se tornando parte de nossa estratégia futura, particularmente devido à ênfase na narrativa. Estamos bem empolgados com o que virá!"
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